轨道读本V3.0

本条目部分或全部内容搬运自外部资源。

遵守CC BY-SA 4.0协议,部分内容可能有所改动。

本条目的部分内容不一定真实或已经过期,仍有待核查。

不要听风就是雨,搞个大新闻~!到时候你们也是要负责任的。

警告:阅读本条目可能会意外降低您的智商!

以下内容经过大批人才摧残,加入大量ND元素后,看过此文后有可能会因为降智而变成睿智! (经检测有14.37%的降智含量,可以在1.672秒内拉低一条街的智商!)

除非您是自认心脏够强的乡民,或是想加入天线宝宝的行列,否则阅读此文前请三思!多多保重!

轨道读本V3.01)是由灯笼销魂草编写,介绍轨道语言的读本

需要注意

该资料过于久远,含有大量错误、过时内容,不推荐阅读

本文收录了2011年至今植吧无尽研究理论的大部分成果提要,并且尽可能的统一规范,便于阅读理解。

P.S.如果您在在本吧遇到“看着全是字,根本读不懂”的情况,可以在本贴及本帖的参考资料及本帖的参考资料的参考资料链接内使用ctrl+F功能。

太祖轨道初版:http://tieba.baidu.com/p/984274235
太祖轨道整合V2.1:https://tieba.baidu.com/p/4257062166

太宗一修轨道(三大变奏):http://tieba.baidu.com/p/1520768180
太宗二修轨道(无I变奏):http://tieba.baidu.com/p/2314490196
太宗三修轨道(分裂,减压与分类操作):http://tieba.baidu.com/p/2537265112
惠宗の算学教室:http://tieba.baidu.com/p/2526956106
太祖双冰变奏:http://tieba.baidu.com/p/2699120249
太祖太宗时空兑换:http://tieba.baidu.com/p/3973032099
太宗EL神学研究:https://tieba.baidu.com/p/5235907944
小光同学坑填完了这里还有个他的合集链接预定

阵三篇之太宗教你无炮:https://tieba.baidu.com/p/5065514837
阵三篇之炮公教你超多炮:http://tieba.baidu.com/p/5288033944

那个世界的时空:https://tieba.baidu.com/p/732011315
无炮数据测试整合:https://tieba.baidu.com/p/5263235942

轨道理论,是植吧对PVZ这款游戏的Survival Endless(无尽生存)玩法进行深度挖掘时,常用到的一个交流语言和研究工具。

“轨道”一词的出现,受启发于影音编辑工具中“视频轨道”与“音频轨道”的概念。 宛如制作一个影音产品般,在每一关游戏里,不同的植物(在不同的轨道上)以时间为序、各司其职,最后共同协作击退僵尸。这就是轨道理论试图描述的PVZ世界。

轨道及轨道理论存在的意义,首先是提供了一种“高度提炼的游戏交流语言”,使PVZer之间能够便捷的交流、传授游戏技巧与内容。其次,则是作为一个开放的研究工具,指导PVZer认识EL玩法,如何无中生有化繁为简,找到属于自己的无尽挑战乐趣。

轨道的产生的初衷,是为了让EL玩法减肥。

从09年秋到11年初,植吧的EL研究已然翻过了“全场地无尽生存”与“泳池无尽(PE)全炮数生存”两座大山,阵型研究百花齐放万紫千红。作为一个强迫症患者的吧主,此时深刻的感受到了阵与阵,人和人之间概念不通交流不畅的尴尬,遂萌生了“车同轨书同文”的想法。

是不是有这样一种语言,能标准化的,抽象的描述(记录)所有的阵型操作?让说的人好讲,听的人好懂?

这个问题过了六年,拜整个贴吧最天才的几代玩家所赐,目前看起来回答是“yes”。于是你们现在才能看到这个帖子。

讨论这个问题之处,首先得问你这样一句话。玩EL玩的到底是什么?

生存?“无尽”的生存?

这个问题游戏还没发售就他喵的被内测玩家给解决了——八个炮,隔九秒打一对。抬走,下一位谢谢。

打个高波数,然后装X?

随便百度一下至少几百个过来人在给你传授来自六七年以前的人生经验,装X都赶不上热的,说的就是你。

对于能把帖子看到这里还没有点右上角的读者,作者在此提出自己的观点,不知可否与君心有戚戚焉。

  1. 对游戏本身的玩法兴趣,想知道,游戏还能怎么玩,是不是还有这样的操作。
  2. 对游戏(EL阵型)的审美认同,想看到,想做出让人眼前一亮的阵型。
  3. 对自我的挑战,给自己设置一个前无古人的条件(目标),然后努力的去实现它。
  4. 对植吧EL文化的认可,高山景行,心向往之。

轨道的意义,对于使用者而言,是实现游戏追求、乃至更深层的人格诉求的一种方法。在使用这套约定俗成的语言和工具的过程中,你能感受到攻克EL玩法,带给自己的成就与感动。

广义的无尽生存,指无限模式本身。那么狭义的呢?在轨道理论里,就是两次选卡过程中,玩家控制植物与僵尸进行的搏斗过程。

每一次狭义的无尽生存,就是干掉20波任意种类僵尸的脑子保卫战。

无尽生存就是植物打僵尸。

无尽生存就是植物打僵尸。

怎样表述植物的状态?排兵布阵,这就是“阵型”——大爷我前方四排大墙果,后面五排加特林,布下这八门金锁阵,静待僵尸来袭。

怎样表示打的方法?什么时候干什么,这就是“操作”——僵尸来袭!玉米炮秒炸!炸不死!上樱桃辣椒!还是不死!点右上角!(什么?还有这种操作?)

可喜可贺,经过这种操作,你的植物阵型干掉了20波僵尸。选卡,再从第一波搞起。

无尽生存就是植物打僵尸。周而复始。

无尽生存就是植物打僵尸。周而复始。

打过几次僵尸以后,如果脑子没被吃掉,你应该会发现,僵尸的出现是非常有规律的,于是乎,你看到了新大陆的曙光:

第一:很多操作是重复的——僵尸出来打两炮,那里怪多点哪里,点个二十波没了。

第二:重复的操作是有周期可寻觅的,我们称之为“循环”。例如八个玉米炮九秒一次打四轮。打到第五轮,你会发现第一轮用掉的两个炮又好了。

节奏,就是对一个循环里操作的统称。

无尽生存就是植物打僵尸。周而复始,在重复的循环里,阵型和选卡重复着操作。

轨道就是阵解。就是“一个这样的我,通过这样的女装,拿下了这样的你”的高度浓缩概括。……对不起拿成太宗几年前的笔记本了……重来……

轨道就是阵解,就是某一个阵,在某一个循环里按照某一种操作,成功实现了无尽生存的浓缩记录。

在记录的内容上,轨道是书面化的语言。

在记录的形式上,轨道是格式化的工具。

轨道语言,就是操作记录。我们把一个阵解的操作分成若干个“轨”,玩家做了什么操作,就在对应的轨和对应的时间位置下,用轨道语言写下这个操作。

玩家用了个炮,我们就在合适的位置记下“炮”,用了个冰蘑菇,就记下“冰”。

至于卖了个萌嘛,那就记下“萌”咯,才怪。

2.5.1.操作语言

操作植物对应的轨道语言,根据操作的植物在阵型/选卡里,分为用炮/用卡操作。

  • P :玉米炮(春哥)。
  • N :核蘑菇
  • I :冰蘑菇
  • A :樱桃辣椒窝瓜
  • C :垫材

我们规定,大写字母表达常规操作,小写字母表达非常规操作。(具体阵型具体解释)

2.5.2.运算量

每个轨道语言,都有其一一对应的运算量。

那么何为运算量?这是一个由僵尸刷新规律抽象出来的数字概念,引入它的目的是建立玩家操作与僵尸刷新之间的因果关联。

这个刷新规律就是:一次覆盖4行以上僵尸大部队的灰烬植物操作,会导致一次僵尸刷新。没有为什么,这就是游戏设定。

2.5.3.轨道理论基本公式

我们假定一次最常见灰烬操作(玉米炮)的运算量是1 ,考虑到玉米炮最多只能覆盖3行,那么就能推出一个非常简单的公式:

操作2个运算量 = 刷新一波僵尸。

这里的运算量包括操作产生的运算量,还包括了植物本身输出(IO)转化而来的运算量。

这个公式的作用是自行设计阵型时,验算阵型是否有足够输出运转。

2.5.4.不同操作语言的运算量

不同植物操作的运算量见下:

  • P :1
  • N :2(注:覆盖范围超过3行,如果在边路的话视为1)
  • I :0
  • A :1(辣椒窝瓜另论,考核是否用来刷新僵尸,是记为1,否计为0)
  • C :0

附:一些不需要操作但是客观影响了僵尸刷新的游戏现象的轨道描述

  1. 阵型中其他植物的持续输出达到刷新僵尸的程度时,记作自然输出(IO),运算量:1。
  2. 部分极其弱渣的僵尸组合,受到1个运算量输出也会刷新,此时记作定态单边加速输出(+1S),运算量:1。

轨道工具包括了两部分内容。其一是轨道语言的填写位置规范,其二是轨道参数申明。前者用于说明何时何地发生何事。后者用于说明这事发生/记录的状态。

注:作为一个工具,轨道随着无尽研究的深入与细节化,自身也经历了若干次升级,在此介绍的工具初模只能对应早期的无尽阵型,在本文的后半部分,它还将经历若干次升级。

2.6.1.轨

轨,就是轨道语言的书写位置。示例见图。行为轨,记录操作植物;列为轴,记录操作时机。

最早出现的轨,是以归纳不同植物操作为目的的“效果轨”,其分类如下:

  • MA :主炮轨。记录用炮操作。
  • MB :对称炮轨。记录和MA同时发生,落点对称的用炮操作。例如经典八炮,九秒一对炮,一个记到MA,一个记到MB。
  • PT :加法卡轨。记录A和N的加法操作。
  • MT :减法卡轨。记录I的减法操作。
  • CT :垫材卡轨。记录C的垫材操作。

2.6.2.式

式,就是轨道的格式。一个最基础的格式,至少要包括阵名、参数、时间轴。

  • name:阵名。这个阵容的名字。

由阵型设计者自行命名,植吧吧友/官方引用你的阵型时,会尽可能保留原阵名。

  • parameter:节奏参数,整个轨道里,所有操作语言的浓缩概括。

轨道的灵魂就是节奏的挖掘和归纳,也是这个帖子75%的篇幅所在。

在读本里我们会穷举所有的“标准经典”节奏,并且提出新节奏的命名规范建议。

请以“有例依例,无例证新”的原则谨慎命名。

  • timeline:时间轴。记录操作语言的对应时间,也就是操作时机的时间标尺。

整合了内容与格式,就是整个阵型轨道的书写格式。

一般轨道的书写方式有2种。我们以“在54秒的周期内,打了3对炮用了2个冰蘑菇一个核蘑菇”的某节奏为例进行说明。

2.7.1.简式

以竖线隔开每个操作时机的操作。好处就是简单凝练,懂的自然懂,坏处就是新人谁他喵懂。 例:C6u-54s:P|I|P|I|P|N2)

2.7.2.展开式

严格按照初版轨道展开的立体书写。操作各自进轨。好处是清晰的不能再清晰了,坏处是新人不看帖子他喵的不懂的东西更多了。

掌握理论的第一步,就是用手中的武器重新认识这个世界。

具体到游戏中呢,就是把错综复杂的“阵型+循环+操作”,通过一些概念和理论上的再定义与归纳拓展,用尽可能简单的轨道术语表述出来。 更替了思考方式,就意味一个崭新的PVZ世界,就此开始。

精度,指轨道操作所允许的操作误差。

精度存在的意义,是轨道理论研究无尽的第一方法论,也是阵型分类的第一标准。不同精度的阵型轨道,其“经典节奏”的诞生、规范、乃至派生应用,天差地别。

给不同阵型做差异化的精度管理,是轨道理论得以概括森罗万象的无尽阵型节奏的前提。

一个可循环运转的阵型,其节奏可以从精度简单做如下划分。

  • A.无要求阵型。冲关3炮和经典4炮这样的步步高打火机,哪里怪多点哪里,随便操作不需要秒以下的精确的操作关联。可以视为无精度要求。
  • B.有要求阵型。各种12炮。P6节奏下6秒一对炮不得有误,操作精度超过1秒可能就出大漏子。这种阵型我们视为有一定精度要求。
  • C.高要求阵型。各个场地的极限炮种,什么24炮20炮,所有的操作环环相扣,甚至少一帧就要破阵。这样的阵型,有着极高的精度要求。

很显然C是B的上海丈母娘择婿加强版。我们一般把A类节奏称为模糊节奏,B/C称为精准节奏,C单独提出称为极限节奏

与模糊/精准一一对应的,正是两大节奏体系:不在乎节奏操作精度的波动体系VS在乎节奏操作精度的精准体系。

要区分二者其实非常简单,随便贴吧精品区找个帖去实战就好了。随便操作阵毁人亡的多半不是波动体系哈哈哈哈哈哈。

根据不同的区分原则。在轨道理论中常用的分类标准有二:

3.2.1.按照操作精度分类

无论哪个节奏体系下的阵型,根据操作精度的要求侧重不同,可以换个标准再进行一次分类。

这次分类对轨道的意义,就是决定了“式”中操作参数的首字母。

  • P类:精确用炮,俗称炮阵。常用循环时长是36秒,精确节奏中最快可取34.75秒。
  • C类:精确用卡,俗称卡阵。循环时长是50秒,兼顾用炮CD后在某些精确节奏中可取54秒。

除了P/C两类主要阵型,在轨道中还有精确计时的T类阵与精确控距的D类阵。

这两类阵型由于其运作机理的复杂程度(随机性)。我们会放到本文的第六章和大家见面。

3.2.2.按照炮数分类

此分类没有什么科学依据,完全是先于轨道的传统分类法文化传承而已。了解这个常识没什么坏处。

  • 无炮(阵):没有炮,这不废话,广义上你带个春哥+玉米投手,现场种选卡前铲了,我也认了。
  • 少炮(阵):四炮及以下炮数的阵型。
  • 自由炮(阵):四到十二炮之间炮数的阵型
  • 超多炮(阵):十二炮及以上炮数的阵型。

至于四炮和十二炮,爱归类到哪就哪吧,讲的清楚就OK啦。毕竟是轨道之前的东西,本来就不甚严谨。(诶这好像是轨道作者提出的分类法?但是他肯定不会承认就是了)

在C/P后的数字,就是基础节奏的参数。这个参数在不同的节奏下有着不同的含义。

在不在乎操作精度的模糊节奏下,参数主要用来说明“在一个循环时长里,(对称)操作了几次”。

例如传统顶满无炮正常操作是“刷一波僵尸用一张卡”,那么在一个循环里用光了卡槽里的3/4张卡,对应的节奏就是C3/C4,然而在遇到全杂鱼僵尸组合的时候,强大的植物输出能在50秒内刷出7到8波怪。此时记录为C7/C8。

关于对称操作:八炮阵我们一般认为一个循环里操作4次,每次两个炮。把对称的发炮操作计为1,显然更符合玩这个阵型的直观感觉。

那么在乎操作精度的精准节奏下呢?

参数则用于说明操作时机。 例如c6u-54s记录下的节奏是:在54s里有6次操作时机的一类精准节奏。

操作时机到底是什么?

它是对短时间内玩家进行的一系列有逻辑关联的操作的概括性形容。例如针对新刷出的一波僵尸,在用冰的同时打出一门炮,目的是炸掉快速僵尸并且停滞所有的慢速僵尸。这样的2个操作在生效时间上可能不是同时生效,但是其目的的一致性,让我们判定他们共同占用一个“操作时机”。

最后,关于数字背后的小尾巴“u”:最早的基础节奏都是时间等距节奏。 P4就一定是9秒一炮,P5就一定是7秒一炮。 后来随着轨道理论的发展,产生了大量的操作时机不等距节奏,为了与老古董们区分开,所以采用u字作为标记。3)

C类 C2~C8——在一个C类(50s+)循环里,进行2~8次用卡的基础操作。具体是什么不重要。C3可以是释放掉卡片里的双冰一核,也可以是透支存核连爆三核。

P类 P2~P6——在一个P类循环里,进行2~6次用炮的基础操作。具体怎么炸不重要。

模糊节奏

[主节奏] - [(附加操作数量)主要附加操作1]/ [(附加操作数量)主要附加操作2]/[……] 例:C3-3P:在C3为主的节奏里,随你喜欢的使用3个春哥。这就是PE. 冲关三炮的节奏。

精准节奏(看到什么Cxu的请记住他们是精准节奏 [主节奏]-循环时间 例:c6u-54s:在一个54s的循环里,使用3对炮一个核蘑菇两个冰蘑菇(两个冰蘑菇一个核蘑菇)的四炮变奏。

双冰变奏范式

它们都有自己的名称,死记就好了。(凡是看到chx啊chxu啊他们都是这一家的 关于更多的双冰变奏,在本文的第四章第八节会和大家再见。 例:c2f4):一种循环周期为42秒,最大化冰蘑菇操作收益的的四炮双冰变奏范式。

超多炮节奏

没有这个概念,到了这一步都是用阵名+节奏本身做区分命名的。因为场地有限,决定了超多炮的本质是“解决具体阵型炮位的保护问题”。 例:二十四炮P6节奏、二十四炮ch6节奏、二十四炮P6(ICE2-PD) 节奏。

好了,到了这一步,轨道理论的框架已经搭建完成,接下来的事情,就需要打开游戏了。

大家好,在经历了枯燥的“必要性轨道构架”之后,欢迎回到99.9999%玩家眼中的PVZ世界,也就是常识世界。

这里的经典8炮9秒一循环,僵尸刷6秒后开炮。稳定的很。没错这就是传统EL世界里,我们习惯的日常。事实上P4有很多很多玩法,例如分离八炮就是P4刷两拨怪的超非主流玩法。但是我知道你还是喜欢这个匀速发炮的P4。

没错,这里的一切,都是贴吧先人们历经无数实战后,留下最为“王道”的游戏财富。

在例举更多的阵型和节奏之前,我们还是有必要继续补一波常识。

僵尸刷新机制

每次选卡刷20波僵尸,上半场9波,下半场10波,关底1大波。

每波刷新时,游戏都会随机roll一个刷新比例,是介于0.5到0.65之间的一个小数。

当剩余僵尸血量比小于这个刷新比例时,游戏就会判定可以刷新,2秒后刷出下一波。

游戏内的实际设定为:

每波僵尸刷新后前4秒,不判断是否要刷下一波

每波僵尸刷新后25~31秒(随机决定),强制刷出下一波

僵尸刷新最短时间6秒,能保证的最长时间是25秒。 刷新算法是已刷新时间决定血量线,时间越久,僵尸受伤的刷新临界值越低。触发临界刷新后2秒刷新下一波僵尸。此2秒时间被称为“刷新真空”。 一般绝对刷新僵尸的办法:双边加速。刷出来的六行僵尸至少充分加速四行。 啥意思,至少2个运算量刷新一波僵尸,1个运算量很危险。

僵尸密度上限

每波50只(不算伴舞/小鬼)。必有普僵,读报路障必有其一。

快速组合/慢速组合

此概念用于说明某一次选卡对应的僵尸组合的刷新状况。

基本判断标准就是有没有巨人僵尸。

慢速

一般特征:(全场)有巨人,快速小脆皮越少越好。

典型组合:红白杆桶四大龟。

快速

判定标准:(全场)无巨人,快速小脆皮满天飞。

典型组合:梯丑舞豚四大贼。

变速

判定标准:巨人只出半场,上半场不动如山,下半场转进如风。

其他特例 极速:车丑梯子MJ海豚。风驰电掣的感觉。

无巨人延迟:车丑铁桶篮球橄榄撑杆气球。没有巨人也龟出了个未来。

干脆面:没有巨人和任何慢速僵尸,单边加速大概率导致刷新。

预判/反应

两种不同的操作时机。

在僵尸刷新机制可知的情况下,我们通过读内存/凭感觉。能(大致)知道僵尸的下一次刷新是什么时候。

预判僵尸将在未来某个时间点刷新,从而提前用炮/用冰,刷新后就处理僵尸的操作,称之为预判炸/预判冰。

反之,看(听)到僵尸刷新以后才予以操作的行为,称之为反应炸/反应冰

加速/减速

加减速是对操作行为的一个结果导向划分。

加速就是催化僵尸刷新的行为,被称为加法操作。例如炮炸樱桃辣椒。

单边加速就是一个樱桃或者一个炮,炸3行僵尸,双边就是两个,覆盖4到6行。

减速则是延缓僵尸刷新的行为,被称为减法操作。例如冰镇,垫,黄油糊你一脸。

变奏/代奏

对于特定操作技巧组合的抽象描述。

  • 变奏:有规律有目的的使用冰蘑菇,改变循环的节奏。
  • 代奏:使用加速卡片操作,起到(代替)玉米炮的效果。

冷过渡/热过渡

对一波新僵尸使用冰蘑菇控制时,是否伴有加法运算的归类。

  • 冷过渡:只使用冰蘑菇,没有加法运算。
  • 热过渡:使用冰蘑菇的同时,附加了加法运算,目的可能是炸掉某种僵尸,保护植物。

波动经典节奏,就是最最最简单的入门节奏。其对应的阵型,也正是扑克中所大力推荐的新手上手阵型。 P类阵:P4/P5 P4-IO:经典八炮。9秒一对炮,僵尸9秒一刷。靠植物自然输出搞死不听话的伴舞。 P5-IO:ME.月夜十炮。就是7秒一对炮,僵尸也是7秒左右刷一次。 C类阵:C3/C4 C3-IO:石英钟IAI。理想状态下两冰一炸,50秒过3波慢速僵尸。 C4-IO:石英钟NAII。一个循环加速过一波怪,能稍微应对快一点的僵尸组合。

所有的基础经典节奏都是波动节奏。操作误差个把秒不会出啥问题(顶多无炮人品不好被炸了SL重来嘛,怕个蛋)。

更多经典基础节奏相关知识看11年的第一版轨道。

好咯,讲了波动经典节奏,下面让我们来讲下这些节奏怎么“玩出花来”,其实一句话就OK。

波动节奏不关心操作精度,只关心及时减压!

减压是什么意思。就是适当对僵尸进行操作,降低僵尸对植物阵型的压力,让自己活的更健康。

波动阵型里因为操作不精准,挤一挤总能挤出来炮和卡进行操作。故而在此论述。

冰冻减压

僵尸刷新以后或者其他情况下,实力一冰,所有僵尸全部龟速爬行。

冰减压的炮阵一般会记作P-I或者P-2I,看你减压力度有多大。

比如PE. 神之六炮09年的初版,操作基本就是一个循环用一个冰。

例:PE. 神之六炮:P3-I(扑克版请使用S4)

灰烬减压

又称爆炸减压。步步高打火机,哪里不会点哪里,就这么简单。例如压制一炮的炮用法就是哪里红眼多就打一下,顿时世界清静。

卡阵炮减压记作C-P。

PE. 压制一炮:C3-A/P

炮阵卡减压记作P-C

例:PE. 散炸五炮(带双核无脑炸):P3-2N

垫材减压

分为垫巨人和刺冰车,核心思想就是让巨人走的更慢砸不到植物,让冰道铺的越短不影响弹坑。 垫材减压一般会记作P-C。

例:DE. 后置六炮:T3-I/C

例:RE.#八炮初版(要垫双花盆才稍微有安全感):P4-2C

接下来继续经典节奏介绍的下半场——精准经典节奏。

这几个经典节奏只能存在于精准体系下,操作失误或者失准会导致很严重的后果。但是他们的特点还是灰常鲜明,有必要拉出来专门一说。

C类阵:精准C2/精准C3

精准C2:FE. 两仪无炮:IN-IAA。I不会导致过怪刷新。25秒过一波怪,是最慢的阵型节奏。

精准C3:FE.雾夜偷菜无:N-IN-AAA。理想状态下平均每17秒过一波怪,无炮卡片自循环的上限。

P类阵:P6 PE. 经典十二炮。6秒一发炮,刚好对应僵尸6秒一刷新,是谓“自然节奏上限”,是天生无暇的最快节奏,与C2在天之彼端遥遥相对。

讲完了经典节奏,就该到精准体系下的变奏范式了。

何谓范式,就是规范的操作流程。在范式的一个循环里,第几秒用什么,第几秒用什么,都是基于“必要”而必须执行的操作。

为什么会有变奏范式?因为我们发现,有规律有技巧的使用冰蘑菇,可以提升阵型的压制强度。

压制强度?就是僵尸刷新后被处理/消灭的时间。这个概念比较模糊,一般考核2个标准。A.僵尸刷新后被加速的时间,2.僵尸刷新后被减速到下一次加速的时间。

举个栗子: 12炮的压制强度就是2.18S~4S(2S刷新真空),僵尸刷新后最多4秒内一定会被加速。

ch6的冰压制强度是10S,就是僵尸刷新后被秒冰,秒冰10秒以后再被加速。

为什么穿插冰压制会比单纯的压制好呢,因为冰蘑菇有强大的停滞/减速效果,共计20秒,对巨人和一些特定僵尸有非常明显的抑制。

并且冰压制争取到了时间,变相的也就降低了实现同等压制效果的玉米炮的数量要求。

4.7.1.变奏的拓展命名

Cxu-50+s:周期为50+s的一个循环中,有x次操作时机的变奏。

Pxu:纯炮变奏。在一个P类循环里,进行了x次炮炸的节奏。

变奏范式主要指双冰变奏范式。就是一个节奏循环里。至少要使用两个冰蘑菇的操作流程。

对于双冰变奏,请自行阅读参考资料里的专题(务必阅读务必阅读务必阅读说三遍了蛤?

最经典的双冰变奏范式有5个,合称五大基础变奏。这五个变奏在白天和夜晚因为蘑菇储存的问题,分别有不同的表达形式(白天炮阵/夜晚卡阵)。

八炮双冰变奏范式:ch6/ch9

六炮双冰变奏范式:ch5/c8u

四炮双冰变奏范式:ch4/c7u

六炮双冰延长变奏范式:ch5*/ch7*

四炮极限用冰变奏范式:c2f/c5u

此外四炮三蘑菇的c6u变奏范式也是一种常用的卡阵变奏范式。

双冰变奏的本质,是规范化的最精确使用冰蘑菇。比较波动节奏减压,其使用条件更为苛刻一些。

4.9.1.昼场合

在白天,因为冰蘑菇可以额外储存,那么在存得住冰的前提下,就可以在一个循环里随玩家喜欢的使用更多的冰蘑菇来进行冰冻减压,或者其他黑科技。

当然一般来说也就是一个循环用到3个,再多存不住。所以在历史上采用过三冰变奏“Cxi”来描述这样的节奏。

现统一定义如下: cxi-ts:周期为t的一个循环中,有x次操作时机,并且使用了3个I的变奏。

白昼场合的爆炸减压或者增压,定义参考Cxu-ts。(增压的产生,是运算量不足与僵尸特性的妥协,就是在僵尸不破阵的情况下,降低压制强度,用更少的运算量完成循环。)

4.9.2.夜场合

在夜晚,双冰变奏范式是没有多余的冰蘑菇,进行额外冰冻减压的。此时只能使用灰烬减压。 例:c5u + A = c6u-54s。将C5u的加速波压制强度由一波P5+(5),提升至两波P6(4|4)。

与减压相对的,增压操作也是存在的。 例:ch8 -A = c7u-50s。将ch5的连续加速波压制强度由三波P6(4|4|4),降低到两波P5(5|5)。

飞妈大猜想是指由太宗提出的双冰变奏演化脉络设想,即精准-波动定理的出发点与前身。

以下是太宗原话: 在波动阵中,P3-2I的压制强度约等于ch5,P4-2I的压制强度约等于ch6

在条件特定的精确阵中,ch5=精确P3-2I,ch6=精确P4-2I,ch4=精确P2-2I,例如ND12炮。

ND12炮不就是精确P2-2I

当然其他的都是猜想,P2可以不代表3和4可以,比如飞妈定理(后来据太宗说这是费马定理手误,但是我输入法里是没有飞妈这个词的,可见太宗之污秽)

用这个思路去套波动和精准体系,应该可以规范化很多事情

规范一下就是这样一句话:

变奏范式,其实就是波动阵里的冰冻减压操作的精确化。例如ch6,就是P4-2I里的一个精确操作。

栗子又来了。之前那个c6u-54s呢?就是P2-2I/N里的一个精确操作而已。

不信你把轨道展开,会发现都是PIPIPN,只是c6u-54s多了一个ET轨详细声明每个P/I/N操作的具体生效时间。

这就是变奏的真相。

伴随太宗一起穿越时空的阵型文物一览:

DE. 前置六炮(万♂恶之源,穿越第一阵): P3-2I——ch5*——ch5:PI|PI|P

PE. 神之六炮P3-I——S4-36s:P|P|I-P

PE. 经典四炮P2-2I——ch4:PI|PI P2-2I/N——C6u-54s:P|I|P|I|P|N

DE.十四炮: P6+——P6u:P|P|P|P|P|P|P。合理调整用炮的时机压制撑杆跳。

FE. 后退无炮C4-I/N/A——C4IO。I|A|I|N。卡片使用明确着眼于逐波控丑。

我用了一张卡/点了一个炮。是不是在我动鼠标的瞬间,它们就把僵尸给收拾了?

当然不是,虽然操作时间一定会对应一个生效时间,两者却身处不同的世界线。绝大多数情况下,他们成双呼应,却永不重合。

操作时间轴(operation timeline,简称OT)和效果时间轴(effectiveness timeline,简称ET)的区别, 就是选择按照什么方式记录轨道:是“我什么时候操作植物”,还是“我的操作什么时候会生效”。

4.11.1.从效果轴到操作轴

OT与ET的概念,自轨道诞生起就已有定义,只是早期的轨道读本和阵型只用效果轴就能描述清楚。直至双冰变奏出现,操作轴才第一次正式剥离出来。

从宏观规律上来说。因为OT节奏能运转是建立在僵尸刷新被加法操作完全控制的基础上,是一类完全精确的无尽节奏。所以精度要求越高的阵型,越倾向于使用OT记录,反之则使用ET记录。

从人类学(懒学)上来说。简单阵型靠手打,炮/卡生效的黑一片冰一屏效果让人印象深刻;而复杂阵型靠代码键控,都代码了当然是输入操作植物语句最直观咯。

除了懒学,读内存发炮技术也是按波记录操作的直接催生原因。此技术最早由玉萧沙发布于无卡无伤十炮挂机中,第一次实现了精确预判炸。实际上,读刷新内存还可以完成精确的反应操作。以读内存发炮配合逐波操作轨,是此后大部分键控超多炮得以运转的根本前置科技,

让我们回到ch6首发的PE. 双冰十六炮这个阵型。在ch6节奏下,精确的预判冰加上精确的双边加速,使得僵尸的刷新变得完全可控。于是,菌菌采取用一套全新的轨道记录方式。为了与之前的初版轨道相混淆,我们以操作轴/效果轴区分它们。

相比效果轴,操作轴更能满足高精度的阵型轨道记录需要,在此类无尽阵型节奏描述中,逐步的取代了前者,成为了高精度、数字化的新阵型交流语言与研究工具。

4.11.2.新工具的格式

在僵尸刷新严谨可控的新节奏下,“操作时机”这一概念,被精确的定义到“对活了多久的僵尸做什么事”上。这样一来,以同一批刷出来的僵尸作为记录对象,作为对象承受了几次操作,什么样的操作汇集在一起,就形成了新轨道的基本单元。

我们还是回到c6u-54s这个节奏吧。忘记它的人请回到第二章第七节。

在操作轨下。这个54秒刷新了4波僵尸的节奏,在操作轴中,记录如下。 c6u-54s:P|I-P|I-P|N

4.11.3.新语言的定义

在操作轨中,为了细节化记述每一波僵尸所遭受的非人待遇。我们引入了新的非操作语言,定义如下:

  • “|”:隔离符,区分对应不同波次刷新僵尸的操作。
  • “-”:刷新符,区分同一波次中的过渡/刷新操作,“-”之前的操作不会导致僵尸刷新
  • “/”:分场符,区分上下半场在同一波次同一时机里的不同步操作。

同时,由于伴随着操作轨出现了大量超多炮阵型,用炮时机的进一步精确描述也被提上日程。在同一波次中,对于多个春哥的不同用法,我们定义了新的操作语言。

  • P :正常用炮
  • S :同步炮,应对同一波次僵尸时,与P(接近)同时操作的春哥
  • B :提前炮,
  • D :延迟炮

S/B/D运算量与P相同,计为1。

4.11.4.简写&复写

对于大部分加速操作完全对称的阵型,如果操作语言过于复杂,我们可以采取简写方式减少重复描述。

例: PE. 经典八炮

P4:PP|PP|PP|PP(复写)、 P|P|P|P(简写)

PE. 双冰十六炮

ch6:PPDD|IPP-PP|PPDD|IPP-PP(复写)、 PD|IP-P|PD|IP-P(简写)

从超多炮入门开始。我们的PVZ之旅,不仅仅会游戏里继续,在接下来的轨道读本里。我们至少还需要一个计算器,或者,一张纸一支笔。

PE. 二十四炮之所以成立,是建立在一个又一个超多炮阵型以增加炮数为目的多次迭代的基础上。

从12炮开始,每一次增加炮位,就意味着全新的阵型保护需求。

随着保护需求的进一步复杂。原有的轨道模型以1秒为下限的精度,已经完全不能满足超多炮阵型的运作需求。

从1秒到0.01秒的背后,是浩如烟海的游戏数据检测,与无尽玩法的彻底转变。

从“实践出真知”,到“先论证后实践”。数学家的PVZ世界,谋定而后动。

所谓新世界,概念借用自小倩的发布的镇吧之贴“那个世界的时空”。

如果说在此之前,我们对轨道的使用,所凭依的“感觉”都来自于自身认识。那么从现在开始,所有的主观经验,都会变成不确定因素。唯有建立在对客观游戏设定的观测之上的合理计算/推测,才能作为那个世界里的轨道设计参照。

5.1.1.对象观测

对植物、僵尸、场地的观测,是进行精确轨道计算的根本前提。

早在2010年轨道理论诞生之前,植吧早期最伟大的数据挖掘者越小倩就系统的对游戏中的设定数据进行过相当深入的挖掘。埋下了轨道理论能与超多炮阵型设计相契合的第一方地基。(好吧这个参考资料其实不是拿来读的,请存好时时查阅)

还是同样的操作语言,在这个世界的时空里。大不一样。(在本章中出现的数据,时间单位为cs,空间单位为px。下不重复)。

P :操作到生效373,操作CD3475;生效落点偏差(-27,-20),生效伤害半径115。 N :咖啡豆操作到生效298;生效落点偏差(-20,-20),生效伤害半径R250。 I :咖啡豆操作到生效298;冻结+减速时间2000,冻结时间>440。减速效果50%。 A :樱桃操作到生效100;生效落点偏差(-20,-20),生效伤害半径R115。辣椒操作到生效100。窝瓜瞪眼到生效181;触发x轴[-40,75],生效跨度43。 此外:模仿者复制过程耗时319-322cs。

5.1.2.场地差异化研究

根据场地格数不同,窝们把场地分为前院/后院/屋顶三类。不同场地,对应的植物/僵尸规则不同,一些细节化的对象判定也有所差异。

建立在此前提上的数据观测及结论,统称场地差异化研究。

简单例举一下,不同场地与泳池的主要规则差异。

  • DE: Y轴间距100
  • NE: Y轴间距100,蘑菇无须唤醒,墓碑+,冰车-
  • FE: Y轴间距85,蘑菇无须唤醒,前场有雾影响视线
  • RE: Y轴间距85,后场倾斜;植物必须种植在花盆上,舞王-,矿工-
  • ME: Y轴间距85,后场倾斜;蘑菇无须唤醒,植物必须种植在花盆上,舞王-,矿工-

其中最重要的研究结果,是上界之风的发现与偏移解析。

上界之风:指屋顶场合春哥打不准现象,因宛如被风吹偏而得名。上界之风虽然增加了屋顶超多炮数据测试和脚本编写的复杂度, 却又在某些操作中,为屋顶阵型提供了额外的思路和玩法。

不同的场地规则,以及诸如上界之风这样的特例现象,共同造就各有区分的游戏场景。分场地数据与分场地理论,随着超多炮研究的一步步深入,成为了新的数据观测分类标准。

5.1.3.数据的初步应用

观测的目的,是为了计算出所需要的数据。由僵尸的空间特性,计算出对应操作的时间精度要求。

在2013年,由炮&惠两位核心科技掌握者,合作发布了第一版超多炮僵尸数据测量/计算。标志着新世界的大门,第一次为玩家们所敞开!

这第二方地基,直至现在依旧是超多炮体系中最重要的数据参照。(没错,这个参考资料你还是……得存)

接下来要讲述的超多炮轨道体系,将会高频引用此部分内容。

在植把的传统阵型分类中,我们将12炮及以上炮数阵型,统称为超多炮。

由P6自然上限可知,只要12炮,就能实现最快意义上的消灭僵尸。加更多的炮,只会带来额外的保护问题。那么问题来了,有病啊加这么多炮?

没错,人类就是这样一种有病的生物。“既然场地里一个炮不放也能无尽,那么,全部放满炮也能无尽对吧?” 2009年,我们以为这是一个梦;2011年,我们把梦想变成了现实;又过了两年,我们让梦想绽放于另外五个场地。

超多炮自从传统无尽阵容中独立出来,为挑战而生。超多炮的成长史,同时也是轨道理论的成长史。

5.2.1.PVZ类塔防的根本矛盾

对于一个攻守双方共用场地的塔防类游戏来说,最根本的矛盾,就是场地与输出之间的平衡。虽然我们歌颂PE. 二十四炮是万阵之王,但是就“完美”而言,PE. 经典八炮无与伦比。

何出此言?PE. 经典八炮的植物布置,是场地与输出之间的完美平衡。没有“为了放置更多炮塔而进行的保护性操作”,也没有“为了制造更多缓冲空间而产生的附加性操作”。八个炮只为刷新而服务,操作得当就不需要任何附加操作。

其实嘛……打僵尸这种事,都不需要八个炮。水路后场四个炮不就搞定了,还需要其他植物?所以,超多炮“挑战”的成立,必须建立在基于“保持阵型(炮)的必要完整性”的前提上。

  1. 更多的春哥占据了更多的场地,需要进行额外的运算量保护。
  2. 更多的春哥大大增加了轨道的复杂性,需要更高精度的记录方式。

以上,就是超多炮轨道要解决的两个根本问题。在解决这两个问题的过程中,不仅诞生了全新的超多炮轨道理论,还涌现出众多精妙无比的连续精确操作,这些操作进一步符号化并且得以规范记录,推动了轨道理论的再一次升级。

5.2.2.炮位理论

炮位,就是春哥的位置。什么地方可以放炮什么地方不可以,这种原始的分类法比轨道出现早多了。不过看目前超多炮的发展情况嘛,好像没有哪个地方不能放炮啊?

归纳场地玉米炮位置,提供对应指导节奏思路。这就是炮位理论的价值。

常识部分

就炮论炮的常识。以坐标列划分。危险等级以★数标出

前场:

  1. 九列炮:★★★★★。全场地八九列。TM炮都摆到这个位置了你自己看着办吧。
  2. 超前置炮:★★★。前院六七/七八列,后院陆地六七/七八列,屋顶七八列。所有跑得快活得久的僵尸都是***。
  3. 屋顶前置炮:★。屋顶六七列,只关心谁跑得快。

中场:

  1. 前置炮:★。前院五六列,后院陆地五六列,MJ舞伴靠右会咬炮。
  2. 后置炮:★。前院四五列,后院陆地四五列。白眼投掷IMP太早会落到炮上。
  3. 拦截炮:★★★★。前院二三/三四列,后院陆地二三/三四列,屋顶三四/四五/五六列。快看,小鬼在天上飞!

后场:

  1. 屋顶后置炮:★。屋顶二三列,关注没减速的IMP。
  2. 底线炮:★★★。全场地一二列。前后院关注矿工与投篮,屋顶关注投篮即可。

论外:

  1. 海豚炮:★★。后院水路六七/七八列。关注潜水和海豚。
  2. 安全炮:危险个屁……。后院水路一到六列,这都被珊瑚给啃了你卸载游戏吧还来得及。

应用部分 如何用炮位理论简单判断超多炮打法?

  1. 把最高风险的一到两类炮位排列出来
  2. 选择合适的操作节奏,填充操作语言,生成初版轨道,初步计算运算量是否足够。不够请改阵,或者去扣去抢去智商。
  3. 检查细节:低风险炮位保护了没?要不要专门设计收尾打法?蘑菇够不够透支?
  4. 多说无益。来,射(死)个痛快!——惠宗。

5.2.3.压制强度理论

压制理论由超多炮他爹炮公在阵三篇提出。诸位读者,起立,敬礼,坐。

压制理论,就是保护火力。超多炮的根本矛盾,就是针对僵尸推进线的压制。构建超多炮时,首先且几乎唯一要思考的,就是压制。

一个阵容中,各位置对压制的最低要求取并集,就是整个阵容对压制的最低要求。只有当阵型能操作的运算量,超过这个最低要求,超多炮才能够循环运行。

  1. 弱压制:对应水路一至六列(安全炮炮位)。这些位置对节奏几乎没要求,可以下延至C2f。注意小丑+海豚连环中奖即可。
  1. 中压制:对应底线炮、海豚炮、六七列炮。这些位置开始对节奏产生硬性要求。
  1. 强压制:七八列炮、九列炮。由于梯子大爷的存在,因此在任何情况下都要求连续加速波压制强度不低于P6;减速波无C(垫材)情况下冰强度不低于ch6,可垫则放宽至ch5,垫材极其充裕甚至能降低到ch4

论外——小鬼炮(拦截炮)。只要场地上摆了这玩意。每次加速都得分出额外运算量来处理天上的小祖宗。绝大多数情况下,满足了其他炮位的压制要求,然后压制了小鬼,整个超多炮阵容也就跑起来了。在天台场地,上界之风会相当程度的影响拦截炮,需要特别注意。 压制强度理论下的超多炮分类

  1. 场地炮数>=12,且小鬼位炮位无玉米炮,则称之为常规超多炮;
  2. 场地炮数>=12,且小鬼位炮位有玉米炮,则称之为拦截超多炮。
理论应用

压制强度理论的作用,就是看阵定节奏(参数),可以视为基于在完善的数据库上,对炮位理论做出的节奏抽象。

  1. 弱压制+拦截超多炮:

此领域阵型一般相当靠后,依靠最大化冰蘑菇减速效果,依靠少量玉米炮就能完成循环。节奏以慢速为主。例如h4首发阵神棍十四炮就是例子。

  1. 中压制+拦截超多炮:

一方面,七列炮的位置,不允许低于过于缓慢的节奏存在;另一方面,运算量(炮数)的不足,难以支持P6(ch6)这样的高运算量循环。所以在这一领域,ch4/ch5节奏是主要的解决问题思路。

  1. 强压制+拦截超多炮:

在这种情况下,除了少数场合可运用ch5,剩下的至少是P6(ch6)以上的压制强度。“节奏”的潜力在此开发殆尽,而操作细节,也就是“手段”升格成为了阵型的胜负手。在此环境下,炮公提出了“将极限炮的几个基本操作衔接视为基本轨道语言,将所有非用炮操作都理解为代炮手段”的阵型理解方式。

  1. ⑨列炮:

请使用ch6或者P6或者连续冰波

新操作语言的出现,往往意味着超多炮领域某一难点的攻破。轨道与超多炮的发展史,在这个维度上,惊人的重合。

在这里要专门强调的是,超多炮、极限超多炮的发展史。在整个轨道理论体系中,其价值体现在对操作技巧(轨道语言)的深度挖掘,与阵型分析上理论更新上。在最轨道最为灵魂的“节奏”方面,则始终没有完全跳出双冰变奏范式框架。一言以括之,就是“凑炮打节奏”。

为了便于阅读,我们以炮公&惠宗将超多炮轨道精度提升至1cs/1px级别为分水岭,按照时间顺序排列如下。

5.3.1.炮&菌时代

这一阶段时间跨度很长,各个操作的思维切入点相对离散。上古时代的操作产生缘由是保护非拦截八列炮的存活,二十四时代嘛,一切为了填炮咯。此时代的超多炮研究代表人物正是合作完成了万阵之王的的炮帝与菌菌。

P-D(非拦截) 最初的目的是打红眼保护前置炮,(平渊发布于经典十六炮)。此操作经过调整后,在压红眼血的同时顺手收掉撑杆跳,保护了八列炮,详情参考风花镜月发布的无冰瓜二十炮。

P-C

  • P后垫C防撑杆,同时拖延红眼前进。同样是保护八列炮。这个操作最早见于手速帝rwtiqz发布于DE15炮中。

B-C

  • B:358cs激活炮生效。同收MJ与撑杆。精确依赖C操作。
  • C:刷新后55cs释放垫材,触发MJ召唤伴舞与撑杆跳跃。
  • P-C操作的精确加强版,提前了垫材的投放,一炮三收。首发于风花镜月的DE18炮中。

P(S)-D

  • P(S):无严格要求,全收红白为准,不得早于刷新后226cs生效
  • D:拦截小鬼。延迟105-125cs

大名鼎鼎的空炸小鬼,二十四炮之路的起点。和ch4的始发阵一起被testla实践在空炸十四炮中。

ICE1(PI)

模糊操作,冰住本波红眼和撑杆就行。

在一次操作后,冰住红眼和撑杆等下一波输出。最早见于风花镜月发布的无冰瓜20炮。ICE1与P-D(非拦截)同时保障了八列炮的生存。

ICE2(PI)

同步或稍早于落地炮生效。

ICE1的升级版,冰住要投掷IMP的本波巨人,拖延至下一波僵尸刷新时一并解决。顺带给所有僵尸上个减速debuff。首发于风花镜月的作品PE. 二十二炮

PSD:

  • 操作要求同P(S)-D。
  • 三炮齐发,二炸一拦,鸡犬不留,只留当前波次600残血红眼。解决一切历史遗留问题。PSD是基于必要前提下最强的有效瞬间输出。

PD|ICE2:

此操作又被称为“精准之舞”。

  • P:刷新前14cs。
  • D:延迟105-110cs。

先炸后拦,有效时间为一帧,没错就是一帧。 早了漏伴舞晚了漏小鬼。 超多炮就是这么娇气。 作用是全收本波红眼以外僵尸,留下红眼吃ICE2,之后华丽PSD清场。 二十四炮得以实现的最核心科技。

题外话:后来派生出的2个手动PE二十四炮节奏,因为无法达到PD-ICE2的精度,只能选择难以无限生存的次优解。可见“操作的精确”对于超多炮来说是何等的重要。

附:三种基础的二十四炮解法

  1. 标准节奏:PD|ICE2|PSD 。12炮过3波僵尸,消耗1冰。
  2. ch6节奏:PSD|IP-PD。12炮过2波僵尸,1冰,过怪量降低。
  3. P6节奏:PSD|ICE2,8炮过2波僵尸,1冰,冰透支增加。

5.3.2.炮&惠时代

在炮公&惠宗在攻克全场地极限炮的过程中,思维非常有延续性的提出了一系列新的操作语言。此部分节奏相对复杂,可以到各自的阵型首发贴中阅读更详细的资料。

PD-C

  • P:刷新前155cs。(全收巨人上限)。早于93cs即可。
  • D:延迟108cs
  • C:P操作后,不能遭遇81cs种植,种植后要尽快挖掉。

载体是PE. 垫材二十四炮。通过6秒4垫,解决了PD自循环无法同时兼顾红眼与撑杆的问题,实现了一个极其优(bao)美(li)的24炮新循环节奏。

IP-PD|BD

  • P:用冰波加速炮。
  • D:延迟220cs,炸点前移,拦截同时触发持续投掷
  • B:刷新前135cs,拦截同时加速下波僵尸
  • D:视情况空拦或尾炸,拦截IMP同时清理上一波红眼,不再触发新的投掷。

开发者谓之下半场节奏,因在六行场地只有下半场可用而得名。此操作最大亮点是从PSD里活生生扣出了一个运算量(一个炮)。首发载体是变奏二十二炮。这一“扣”相当程度上的改变了接下来植吧超多炮研究的进程:

DE20/RE20得以攻克

八列炮+双边拦截的ch5通解得以成立。

被提纯为解决不同状态下巨人投掷IMP的解决方法之一。“连续拦截”。

随机节奏f(c,p)(PD/p)

  • PD:精准之舞
  • P:刷新后367cs生效,触发非定态结果。

单边分离快速僵尸,通过读内存得知僵尸是否被此行为刷新,分别按照两个手动PE24炮节奏里的操作分支(P6,ch6)对应。代表作是PE. 绝望之路。是轨道理论中最早的非定态操作接入。更多非定态操作内容我们第六章再见。

ND5(P-N)

前院限定

N:任意双边加速后,3行延迟108cs生效的核武,可以同时空拦五路小鬼。

请注意只有1cs有效时间,早了晚了都要GG。此操作应用场合是NE. 二十炮。也是NE20得以成立的神来之笔。惠宗:ND是个多才多艺的技术青年!

ICE3(P-I) I:巨人限定。对巨人进行加速操作后,延迟105cs生效的冰蘑菇(减速状态下为210cs),当冰蘑菇在巨人的投掷帧生效时,可以取消本次巨人受到伤害所导致的投掷IMP行为。 其应用场合是码字帝身入苦海销尘垢发布的FE24炮。这一操作的必须性则始见于光锥维发布的天台椭盘14炮。

码字帝:我完全没想到会有这一天哪!

5.3.3.后极限炮时代

随着全场地极限炮这一命题的基本攻克。超多炮阵型的“炮数挑战”意义大为降低,此时的超多炮理论研究,开始向自由炮阵趋同,追求视觉效果,以及其他维度上的自我实现。其对于轨道本身的贡献,更多的在于丰富了超多炮数据库细节,以及抽象非极限炮的超多炮通解。

好在轨道理论研究后继有人,这一部分理论,作者就静待其开花结果,到时候再更新到轨道读本里吧。

新轨道工具的诞生,根本原因还是旧工具无法满足超多炮轨道的交流需求。

一方面超多炮轨道急剧增加的操作语言符号使得轨道看起来非常混乱:在按植物分类的轨管理体系下,无法区分同一植物(春哥)的运用目的。另一方面,初版轨道从简的式内容,完全没有办法记录诸如开场收尾的特殊化操作语言。

所以,是时候给老轨道梳理一下经脉并且适当增肥了。

5.4.1.基础/附加运算量

早在双冰变奏整合归纳一贴里,就提出了简单轨与复合轨的概念。

何为复合轨,就是每次加法操作,都要进行额外的安全炮位保护运算的阵型(十有八九是超多炮)轨道。

这种轨道最大的特点,就是AT/A2轨永远比MA/MB轨热闹。

到了数据化轨道的时代,随着超多炮的管理,“操作目的差异”这一概念被抽象提出。

在此概念下,轨道记录的切入点,不再是什么植物做了什么事,而是“为了达到什么目的,进行了什么样的操作”。

所以我们在运算量分类上,提出了新的概念。

  • 基础运算量:目的是激活刷新僵尸的运算量操作。
  • 附加运算量:目的是保护阵型完整的运算量操作。

典型的例子。菌菌的C2八炮,四个炮永远在刷新,四个炮永远在拦截。前者就是基础运算量,后者就是附加运算量。

基础运算量与参数之间。大致满足轨道理论基本公式:参数 * 2 = 基础运算量。

在此理论下,超多炮阵容,其实就是附加运算量远超基础运算量的波动轨道。我们用最简单的极限炮来做例子吧。

RE.二十炮:ch6-36s:IPP-PPDD|PSD/BD|IPP-NDD|PSD/BD

第二次循环N缺口改为A+p(铲种炮)。

PSD/BD:半场差异操作,此时上半场应用IP-PD|PSD,上文介绍过的24炮ch6节奏;下半场应用IP-PD|PD下半场节奏省下一炮,因为PD时机早于PSD,改标为BD便于区分。

其运算性质区分如下:

  • IPP:没有产生基础运算,PP热过渡炸,干掉冰车。
  • PP(N)DD:产生2个基础运算,DD为拦截炮,其中下半场P-D连续拦截。
  • PSD/BD:产生2个基础运算。上半场S同步炮压制红眼血量保护九列冰,D拦截;下半场B连续拦截,D拦截。

一次完整循环,产生了(2+2)*2 = 8个基础运算。刷新了4波僵尸。

5.4.2.从效果轨到操作轨

在一个阵型运转的过程中。玩家的操作,以目的归类大致有以下四种。

  1. 刷新操作。加法操作。目的是刷出下一波新的僵尸,即基础运算量。
  2. 附加操作。加法操作。目的是保护阵型不被破坏,即附加运算。
  3. 变奏操作。减法操作。目的是变奏。
  4. 停滞操作。减法操作。目的是停滞/减缓僵尸的行为。

与之一一对应的,就是新版轨道的四个轨。为了与之前的轨相区别。我们以“效果轨/操作轨”区分之。

  • MT(MA/MB):主要轨道。放置刷新操作,也就是基础运算量的轨道。和效果轨的MA/MB差不多,在操作轨中,用于刷新僵尸目的的N/A操作也会记录到这里。
  • AT(A2/3……):附加轨道。放置附加操作,也就是附加运算量轨道。记录除了刷新以外的所有加法操作。
  • CT:变奏轨道。放置变奏操作的轨道。顾名思义只有冰变奏的用冰会被记录在这里。
  • ST:停滞轨道。放置除了变奏用冰以外的其他减法操作。什么冰减压啊,垫啊,ICE1/2啊。

与效果轨相比,操作轨的优势是直观的说明了为什么而操作。操作轨+操作轴的全新记录方式,大大提升了超多炮轨道记录的条理性,解决了超多炮轨道带来的运算繁杂易混问题。

例:NE.十五炮。ch9-56s:PPDD|IPP-PP|PD/PC|IPP-PP|PPDD|PPAAA|PPN。一个标准的代奏ch9,稍微降低了冰压制强度,便于在复用炮循环错位极限用冰。

5.4.3.逐波轨道

随着操作精度的提升,在传统轨道中不被重视的半场开场与收尾,以及轨道相位平移,在超多炮阵型中事关春哥与卡片CD的管理,亟待优化。

优化过后的轨道在不同的僵尸刷新波次中有着不同的操作细节,整个时候传统的记录一个“循环”的轨道已经无法满足如此详细的记录需求。于是产生了记录每一波僵尸刷新操作的逐波轨道。

最早的逐波轨道是二十四炮。读者可以到轨道理论初版和二十四炮首发贴里去详细了解。

5.4.4.超多炮轨迹

再随着超多炮操作精度的进一步提升,植物与场地特性的时空数据挖掘开始成为操作的参考依据。此时只关注了“操作/波次”两个维度的逐波轨道,也变得无法满足记录一个极限超多炮操作细节。

于是惠宗在逐波轨道的基础上,增加了“位置/相对时间”两个新的维度,把逐波轨道展开成为一个立体的法式长棍,这就是目前最为复杂的轨道“超多炮轨迹”。

关于超多炮轨迹,请参阅参考资料中惠宗的算学教室一文。

轨道的数据化精度提升,源起极限超多炮计算需要,同时也大幅度推动了其他领域阵容的节奏优化。正谓他山之石,可以攻玉。轨道理论的第三次升级,来自后极限炮时代的自由炮阵。

根据不同的炮位/场地情况,微调变奏范式里操作时机得到的全新变奏。由灵宗命名为“波动(双冰)变奏”。波动变奏的出现,标志着数据化轨道的全领域应用。

5.5.1.波动变奏命名及定义

chxu-ts:周期为t的一个循环中,有x次操作时机各不相同的chx变奏范式。(chx对应三大变奏ch4/5/6)。

chxu-ts:o1|o2|……。(t1|t2|……) O+数字:每一波过怪的操作语言概述 T+数字:波长,本波到下波的刷新间隔

例:DE. 无保护六炮ch4u-35s:I-PP|IP-PP,(15.7|19.3)

过两波怪。第一波:I冷过渡,PP激活刷新;波长15.7s。第二波:IP热过渡,PP激活刷新;波长19.3s。

原阵节奏:P|I-P|IP-N(A)。ch5,实战视情况冰减压到c7i。降低参数(ch5→ch4u)后。拖长了阵型时间,增加阳光产量,减少灰烬用量,能在相当程度上缓解c7i原阵资源紧张的问题。新节奏其中掺杂了若干波可选代奏N|PP,目的是恢复冰CD。

根据炮位理论的抽象“无保护植物位置理论”。可以得出结论原阵无保护植物由前场前置炮与底线炮/植物构成。前场前置炮关注MJ、底线炮/植物关注矿工与投篮车。

矿工
  • ch5-c7i节奏下,连续减速波矿工冰杀,加减交替热过渡分离炸。连续加速直接预判炸。
  • ch4u节奏下,每一波都是减速波,短波冰杀,长波热过渡分离炸。代奏波直接干掉。
MJ
  • ch5-c7i节奏下,冰波提前停滞(场外召唤),无威胁,加速波直接黑掉。
  • ch4u节奏下,代奏波黑掉,冰波(无论短长)同上无威胁。

5.5.2.波动变奏的意义

波动变奏的本质,是对阵容潜力的进一步挖掘。根据炮位差异调整操作时机细节,优化节奏,提高阵型稳定性,甚至实现运算量复用拼出之前不可能循环的节奏。

波动变奏的出现,使得“自由炮阵”的自由变成了真正的可能。2个炮放底线?满足你。四个炮玩拦截?满足你。超多炮领域新轨道语言的支持,使得非超多炮玩法,空前的丰富多彩起来。

当然,最重要的是,波动变奏的出现,再一次提升了“无尽阵型的压制能力”

5.5.3.极限压制

极限压制,指同一个阵型对僵尸所能达到的最高强度压制。可以视为是在“不考虑阳光场地问题”下的阵型输出极限解。

一个阵型?带什么卡片,怎么操作,才能达到所谓的极限?

在初版轨道,这个问题是没有答案的。直至双冰变奏的确立,通过比较冰波与加速波的运算量消耗与压制强度,我们得出了第一个结论:轨道里用冰越多,压制力越强。只要不超过冰透支极限,多多益善。

在超多炮领域里,附加运算量的极速膨胀,阵型总运算量缺失变得司空见惯,此时在带卡上就需要选择变/代奏手段补充,通过计算比较,我们得知,同卡槽下,双冰带卡提升压制力最强,双冰>冰核>双核。

那么,作为双冰变奏范式的精调,至少就目前科技进度而言,波动变奏,就是对僵尸的极限压制。是各种之前无法想象的极限阵挑战阵作死阵,设阵运转最后的,也是最强大的武器。

数据化轨道,指由chxu概念提出为标志事件的精确轨道。其最大特点就是在节奏中非常精确的强调了操作轴的波长。传统的变奏范式在数据化轨道中,因波长的进一步精确,被抽象同化为“基本参数”。

数据化轨道,是当前植吧描述精准节奏/极限节奏阵型所使用的最新、也是最准确的记录工具。

5.6.1.变奏范式的提纯

波动变奏的出现,在概念上打通了传统双冰变奏中“ch4/C2f”、“ch5/ch5*”这两个操作时机不同,但是操作序列一致的变奏范式。

当“时间”要素因轨道数据化调整而波动后。强调“什么时候做什么操作”以不变应万变的变奏范式,其存在的必要性,已然动摇。

同为四炮双冰变奏,ch4也好,C2f也好,实际上分类说明了四炮双冰应对两种不同阵型的操作微调。同理于ch5/ch5*,不过是六炮双冰波动变奏的两个特阵特解而已。

结论呼之欲出:chxu,就是所有和chx同操作量的范式集合。那么,繁杂无比的双冰变奏范式。最后万变不离其宗,都可以归纳到“双冰四炮变奏”、“双冰六炮变奏”、“双冰八炮变奏”其中之一。

5.6.2.以“参数”概括范式

在数据化轨道的里,作为一个特解的变奏范式,已经无法对节奏准确表述。所以我们引入了新概念“参数”,来描述波动变奏的基本特征。

波动变奏的基本参数:4、5、6。

其操作意义类对应上文的双冰四/六/八炮变奏。 节奏意义对应为“一次用冰循环刷新2/3/4波僵尸,与炮数无关”。

  • 参数4,就是一次操作循环里,操作时机两加两减(+ - + -),刷新两波僵尸的轨道统称。
  • 参数5,(+ - + - +),刷新三波僵尸。
  • 参数6,(+ - + + - +),刷新四波僵尸。

5.6.3.基本参数在夜晚的移植

在一个各种微调的逐波轨道里,基本参数之所以称为“基本参数”,而不是被分解为更基础的“长波”与“短波”的组合。至少要满足以下两个定义

  1. 重复循环:在一次半场循环中,至少要出现两轮重复循环的基本参数轨道。
  2. 操作一致:在每一轮基础参数轨道的操作里,节奏时点不变,操作目的不变。

所以,基本参数节奏只能在白天存在。夜晚场合在复用循环时冰蘑菇CD跟不上,故只能对“基本参数的范本”进行重排调整,拼凑出可循环的变/代奏交替轨道,或者逐波轨道。

根据是否极限压榨运算量,我们可以得到两个基本的移植方法:

非极限压榨运算量的情况下。基本参数不做内部调整。根据长短波比值计算出复用运算量缺口。调整储备额外的运算量作为代奏完成循环(您的好友智商五炮已经上线)。

极限压榨运算量的情况下。尽可能将双冰使用调整到第一轮用炮循环收尾。第二轮错位用炮支撑至9/10的收尾波次再特殊处理,也就是拼出一个逐波轨道。大部分夜晚超多炮都采用了此法移植,典型如NE20炮的重排ch5u(ch8),将双冰连用调整到4/5波(P|P|P|I|I|P|P|P)。

5.6.4.非极限压制下的数据化轨道

对于一些不是出于极限压榨阵型运算量,出于其他运阵目的需要精确操作的OT轨道。在命名规范上,也要对应的加以更新。实际上就是加入一下波长描述。

cxu-ts:o1|o2|……,(t1|t2|……) 周期为t的一个循环中,有x次操作时机各不相同的轨道。X与过怪波长不需要统一。

  • O+数字:每一波过怪的操作语言概述
  • T+数字:波长,本波到下波的刷新间隔

例:分离八炮。P2-36s:B-P|B-P,(18|18)。B分离快速僵尸,P激活炸。

5.7.1.参数内调整——加减法重排

一个波动变奏。在条件允许的情况下,进行内部加减法重排,不影响其参数。例如还是参数6,(+ - + + - +)可以,(+ + - + -+)没问题,甚至(+ + + + - -)5)只要僵尸说行那就行。

为什么会产生这样的需求呢?在实战中,开局抢CD是其中一个重要原因。此外,为了最大化用冰效率,实现冰冻状态下一炮多用,我们往往会选择在一个循环里双冰连用。例如连续用冰,下一波冰可以冻住上一波刚钻出来的矿工,这样就省下了上一波的热过渡分离炸的运算量。

举个栗子。让我们看看FE.花环十六炮是怎么进行加减法重排的。按照上一章的变奏分类法,这是实际上就是个省冰版的ch9。

FE.花环十六炮。(参数6逐波):PD|ch6u|PD|PD|PD|收尾。 PD| [PD|PD|I-PD|I-PD] |P-dA|PD|Nda|收尾,(6| [6|6|13|13]|6|6)。方括号用于标出ch6u-38s的重排部分,重排形式为(+ + - + - +)。38s的循环时间,保证了在第9/19波可以赶上I冷却完毕参与收尾。

  • d:后场炸小鬼
  • A:特指辣椒

重排原因:1.IP-PD因为下半场节奏制约,需要辣椒补刀,所以采取连续用冰减少辣椒消耗。

5.7.2.参数外调整——增减压与组合

作为变奏范式的上层集合,变奏范式的增减压理论,在参数体系下,一样生效。

在x|x|x……的无限循环里。冰减压可以任意替换其中任意一波操作。只要运算量能满足所有炮位压制需求。可记做i。例如:x|x|i|x。

同理于代奏增减压。例如FE.无保护八炮。使用了参数6为基本节奏,夜晚场合14秒无I时间段选择了增压降低运算量。这是一个最适合保护无冰瓜阵型的节奏。

例:FE.无保护八炮。(参数6):ch6u|P|N-56.5s。 P|I-P|P|I-P|PA|ND,(6|15.5|6|15.5|6|7.5)。

除了必要/可选的增减压操作,只要运算量允许,不同参数的节奏也可以衔接在一起。再看看这个例子。参数4和5同时出现在一个阵型轨道中,参数改变的根本原因是核位限制。

例:圣诞树十一炮。(参数4/5混用逐波):ch5u|ch5u|PD|ch4u|收尾。 ch5u-36s:PD|I-PD|I-ND,(6|14|16)。 ch4u-34s:IPD|IPD,(15.5|18.5)

5.7.3.开场与收尾特化

轨道精度越高,逐波轨道的必要性就越明显。游戏设定(僵尸刷新)的差异,操作目的的差异(关底拖CD),都决定了一个高精度的轨道,在不同的波次有着不同的关注点与操作目的。

基于这样的目的,一个数据化轨道,往往会在开局和收尾进行有目的的特化操作。我们简单举例: 开场特化

  1. 白昼场合的蘑菇可以提前储存。开场秒种,并且调整轨道延后减法的使用,变相的就降低了冰透支。
  2. 无超前置炮的情况下,开场连续加速可以不需要考虑历史波次所遗留下来的红眼巨人是否需要额外的附加运算量予以压制。
  3. 下半场开场(第10波)会有小偷降落,雨伞保护不充分的阵型要额外处理此僵尸威胁。

收尾特化

  1. 拖延时间,等待资源恢复。包括且不限阳光/春哥填充/卡片CD/弹坑冷却/蘑菇储存。
  2. 压制红眼,避免过高血量红眼存活到主体循环结束。

例:DE.沙漏十一炮。(参数4):开场|ch4u|收尾。 ch4u:I-Pd|IP-PD/PDd,(16|19)

d:后场炸小鬼。

上半场开场:第1|2波。N-A/d|PD/Pd,连续加速。 下半场开场:第10波。PSd/Pd,后场炸处理小偷。

上下半场收尾:第8|9、17|18波。IPP-N|IPP,顶替正常循环的IPP-PP|N。冷过渡代替热过渡,恢复CD。

在系统的讲述完新世界里的超多炮与自由炮阵轨道理论之后。最后被纳入数据化轨道体系的是,长久以来一直靠颜值冲关的无炮领域(中的一小部分啦,不然第六章我还写他干啥捏?)。

关于植吧无炮发展史与最新科技树,也就是本文的第二作者狂黑第一作者的段子集,请阅读参考资料(要学无炮的你们现在退群还来得及,过去就不用回来了)。再三强调,此参考资料重要程度等同于炮公撸炮贴之于超多炮。诸君,起立,打他丫的敢黑我!

无炮研究与数据化轨道之接轨,始于控丑定式研究。

5.8.1.控丑定式

何谓控丑,控丑就是通过自然植物布置与人为操作,尽可能的安全解决小丑。自平渊于PE. 石英钟无炮一阵里提出此概念后,早期无炮的模糊轨道操作,实质上就是控丑操作。

随着植吧无炮作死大业波澜壮阔,或测试或开彩票。植吧无炮体系确立了一系列的防炸植物布置,配合适当操作后可以实现尽可能的控丑。这部分内容涉及到波动无炮,在第六章里再和大家见面吧。

5.8.2.精准无炮轨道

精准无炮是无炮中极其特殊的一个分类,IO在此类无炮阵中,几乎不会影响僵尸刷新。故而此类依靠N/A操作代奏刷新僵尸的节奏,可以归类于数据化轨道。

在实际操作过程中,除了刷新运算量的精准释放,剩下的大量细节操作乃至不同步刷新,都需要根据阵型实际情况因地制宜。

精准无炮轨道目前只有C2与C3两类。

FE.两仪无炮。C2:aI-N| A'I-A,(25,25)

A':辣椒

A:樱桃

a:倭瓜

FE.无神无炮。精准C3:a-N|I-N|A-aA(17,17,16)

A1:辣椒

A2:樱桃

a:倭瓜

I-N:冰菇保护复制核武

讲完了精准无炮,关于数学家们所知道的PVZ,到此大体上也就告一段落了。接下来的轨道读本,将由实入虚,进入受到不确定性干扰的无尽阵型世界。

在这个世界里,有着太多的随缘和看脸。无论是规则的运转,还是操作的结果。

自然输出/冰蘑菇效果/僵尸出生点/小丑爆炸。不同的战况,这些都是脸。 单边加速/不精确分离/不对称加速。不同的结局,这些都是命。

在这个尔虞我诈的世界里,唯有化身为神(棍),才能彻底的掌握住命运。想成为一个合格的PVZ神学家吗?先别读这贴了,去洗把脸再说吧哈哈。

在PVZ游戏中,在时间/空间维度上,有着大量的随机设定。作为玩家,我们能做到的,就只有观测,并且接受。“随机是PVZ的一部分,不爽不要玩。”

6.1.1.时间随机

对于玩家影响较大的时间随机设定,主要有以下三类。

1.小丑爆炸计时。5%在440-754cs区间爆炸,95%在1322-2268cs区间爆炸。在控丑定式没有开发完善之前。小丑就是所有无炮阵型的噩梦。脸不好就是个炸。

2.冰蘑菇冰冻计时。首次冰冻的时间是399-599cs,重复冰冻降低为299-399cs。解冻时间的不一致与二次冰冻缩水,给一些精确操作埋下了不大不小的暗坑。

3.植物攻击反应计时。很遗憾这个数据目前没有总论,已知几个反应慢的例如曾哥,发现目标到首次攻击,可能已经过去了2秒……植物攻击反应各不相同,就意味着IO的不可精确计算。(实际上IO计算还要考虑僵尸速度差异与植物攻击范围,复杂程度已经超神)

在游戏中,主要的空间随机设定体现在僵尸设定上。空间随机的不确定性,与操作时机的不确定性,两者基本满足线性分布。

  1. 僵尸出生位置。僵尸出生在画面右侧,实际出生点X轴坐标780-819。关底整体右移40px。
  1. 僵尸速度。不同僵尸的速度差异各不相同。在此就不一一例举,还是去读参考资料吧。

此外,还有一些娱乐性质的设定。例如植物位置的随机性,同样在荷叶上,每一个阳光菇的坐标都有细微差异,在PE. 全金属四炮里,被作为一种炫技被展示出来。

在效果轨与操作轨一节里,我们按照操作目的的不同,对操作进行了简单分类。在不考虑手残的情况下,可能会带来随机性的操作,一般来说都是刷新操作。

6.2.1.单边加速

目的性最明显的操作,刷怪了不亏不刷那就不刷呗。在模糊体系下,一些半场靠IO半场放羊的阵型,估摸着可以刷新僵尸了,对着羊群就是一炮,生死,有命,刷新,看脸。

后来科技发展到了读内存发炮的超多炮时代,在绝望之路这个超多炮阵型里,炮&惠第一次有目的的实践了单边加速(分离)。根据分离结果,决定接下来的节奏走P6或者是ch6。在此阵四路泳池绝望前行的海豚,就是随机结果最精髓的展示。

至于在各种缓冲空间充裕的阵型中,单边加速更是家常便饭,至于PE. 冲关三炮PE. 传统四炮PE. 散炸五炮这流氓三兄弟,讲道理我也分不清楚这是爆炸减压还是单边刷新,毕竟根本就不在乎。当然嘛,除了这些野路子,单边加速也还是能派生出来PE. 轮炸九炮这样正统炮阵的。

6.2.2.不精确分离

首先我们要定义一下,何为分离。分离就是加法操作有目的的避开/针对某类僵尸,为阵型争取更多的保护时间。最常见的就是预判炸冰车,保护场地不被冰道覆盖,影响弹坑与垫材。

不精确分离,顾名思义就是打不准,打不到或者打少了属于手法或者计算能力问题,不与讨论。这里要说的主要是打多了的问题,例如精确分离小丑,就不可避免的会把和小丑速度差不多的梯子冰车橄榄全部带走。假如本波刷怪都是小脆皮呢?不好意思,刷新了。

目前不精确分离并没有值得一提的EL阵型应用,在此仅作为一种“变数”予以提出。其对玩家的影响,更多的还是体现在变速关下半场。

6.2.3.不对称加速

此行为手控专享,手残者发动概率翻倍。具体表现为本来是对称操作的春哥,第二发比第一发慢了两秒以上,正中被第一发加速意外刷新的新一波僵尸。

此时操作者得到“我在干啥”debuff3-6秒,如果不幸连续触发刷新,手动P6,该buff大概率升级成“诶我炮呢”,对操作者造成永久性心灵伤害

随机性对轨道理论最大的影响,就是从精度测不准上成功狙击了操作轴/操作轨的全面应用。于是乎轨道理论一分为二,操作轴/操作轨继续精度提升,最后成功的蜕变为数据化轨道。而效果轴/效果轨下的轨道,日益偏向理论研究与概念提纯,成为了……轨道宗教学。

如果说数据化轨道的研究对象是“植物与僵尸间的明确因果关联”,那么随机性轨道,研究的则是“玩家策略行为的抽象与应用”。

由于“操作结果”的随机性无法消除,随机性轨道在成长过程中,吸纳了大量的植/僵以外的游戏/操作概念作为参照对象。以求在非操作结果的维度上履行其根本使命——是交流语言,更是交流工具。

在随机性轨道中,因为节奏实在无法预料,所以在轨道语言符号上,我们定义了一个新的符号:

“~”:波动符,串联两个基础节奏,说明该轨道在实战过程中,节奏基于两者之间变化。6)

在第三章第二节里,我们讲到了按照操作精度对阵型分类的方法,实际上,通过对大量早期EL阵型的玩法归纳,轨道还存在另外两类阵型操作方法。

  • T类:定时操作。
  • D类:视距操作。

6.4.1.T类:计时阵。

T类:顾名思义,这是一类只关注操作间隔,不关注僵尸状态的波动节奏。

T类阵的出现,与后置炮息息相关,后置炮阵型普遍靠后,场地缓冲足够,故而对于僵尸状态不是很敏感;而后置炮又因为位于白眼IMP落点内,不能开场就打,只能等白眼向前走到一定范围内才能开炮,故而历史上的先行者们,不约而同的选择了定时开炮的操作方式。

在此要专门提出的是,T类操作法与之前提到的单边加速相结合,诞生了一个另辟蹊径的国民阵型——PE. 轮炸九炮。4秒一炮。半场交替加速。稳定性不亚于各种经典八/十炮。甚至被证明了不仅可以用手玩,还能用脚玩,甚至用鼻子玩……

我们例举计时阵经典节奏如下: T类阵:T3/T4

  • T3-I/C:DE. 后置六炮。不管场地情况就是一个无脑12秒丢炮。炸点七列正中。巨人靠近就垫,杂鱼来了就冰。
  • T4-I/C:PE. 后置八炮。9秒无脑丢炮。应对情况同上。

T类阵:T9

  • T9-I/A:PE. 轮炸九炮。四秒一炮,半场交替单边加速。一般采用半前置半后置炮位布置,制造半场缓冲,提高阵型稳定性。要是偶尔不稳定了,爱咋用卡咋用吧。
6.4.2.D类:测距阵

D类:这是个比计时更为画风清奇的操作方式,源出号称神经衰弱特效药PE. 方六炮。此阵型操作啥都不用管。看到僵尸差不多到7列了,一发加速操作糊脸,哪边到了糊哪边。此类阵型的共通特点是对杂鱼僵尸抗性奇高无比,一般也就关注一下红眼走到哪了。估摸着可能要砸炮了,就来一发,至于刷不刷新嘛,关我毛事……

老样子,还是例举一些经典节奏。 D类阵:D7/D8

  • D7-I/C/A:PE. 方六炮。一个据说很适合新手能打得你睡着的阵型。只需要看七列来没来僵尸就行,刷僵尸了我炸,没刷僵尸红眼来了,我还是一个炸。
  • D8-I/C/A:RE. #四炮。低抗版方六。除了观察红眼,还得看下冰车到哪了。反正二三四路的八列有其中之一,一炮炸掉完事。至于两个边路有冰就冰没冰放羊,小丑炸曾?爱炸不炸,六列还有。

在植吧传统的阵型分类文化中,炮数少于四的不对称加速阵型,不管是少炮还是无炮,都归类在神学阵型里,这种阵型打成什么样,当然要靠植物的奋斗,但是也要考虑僵尸的行程。

在轨道理论里,把传统分类中的无炮/少炮/分裂阵统称为“非定态阵型”。

6.5.1.波动无炮

对于各种古典的后现代的哥特的巴洛克的无炮们,轨道理论一直停留在抽象总结阶段,总结结果如下:“操作全靠手,输出全靠吼,要问行不行,视频走一走。”

讲真,除了逐波控丑,这玩意简直刀枪不入——输出全靠IO谁知道咋刷新的?轨道对这类无炮的节奏表述,实际上只是逐波控丑或者减压的操作表述,而且哪怕这样都描述不清楚,必须要引入“僵尸组合”的概念才行。

例:传统顶满无炮(7-9列曾控丑定式):这种无炮是对波动无炮的完美演绎,实际上,也是非常适合“轻松冲关”的一个阵型。

  • =慢速组合:C3-IO~C4-IO。基本上有啥卡用啥卡,不冰多垫也行。
  • =变速组合:C4-IO~C6-IO。同上。没卡用就洗好脸放羊。
  • =快速组合:C5-IO~C6-IO。带好曾哥套件,准备享受纯IO过怪的快感,该阵自然抗性极高。
  • =极速组合:C6-IO~C7-IO。带好地刺,核武还有曾哥套件。秋名山五连发卡弯走你。
控丑定式与节奏

刚才我们列出了控丑定式这一概念。其目的是说明某个无炮打某个节奏的原因。如果我们把IO视为输出,活用炮公提出的压制强度理论,在无炮领域,可以得到一个类似的结论。说明控丑定式与波动无炮的节奏关系。

控丑定式布置越靠后,节奏越趋于稳定。与之相反,控丑定式布置越靠前,根据僵尸种类差异,节奏波动就越强烈。我们用几个扑克里的无炮来举例吧:

  1. 五列无曾控丑定式(FE. 无神无炮):精准C3,时间到了用卡杀掉还没自爆的小丑。
  2. 6-2列曾控丑定式(FE. 两仪无炮):稳定C2,偶尔C3u,管你去死。
  3. 6-7列曾控丑定式(FE. 后退无炮):较稳定的C3-IO~C5-IO,用冰时机正确则基本全控。
  4. 7-9列曾控丑定式(PE. 神之无炮):不稳定的C3-IO~C7-IO,有冰就冰,没冰冰瓜砸,管你去死。

6.5.2.少炮卡阵

一种虽然有炮,但是实际上不把炮当炮用的奇葩阵型。这类阵型的运转思路等同于卡阵,炮?春哥在这里就是个CD为35秒无视冰道樱桃

由于有少量的春哥加入,少炮卡阵的运算量基本能凑够一些简单的C系甚至D系节奏,不至于和无炮一样捉急。就操作理解上来说,算是个不大不小的进步。

例:PE. 压制一炮(6-7列曾控丑):C3-A/P。阵型适当收缩以后,勉强可以支持C3节奏。三张冰核蘑菇卡用掉,哪里怪多玉米炮点哪里。对比几乎同样布置的后退无炮,基本不需要垫材操作。

例:ME.月夜一炮:D6-I/C/A/N。基本操作思路同#四炮,守住中三路城门不失即可,爱怎么操作怎么操作,注意手速别把花盆送了就行。

6.5.3.分裂阵

这大概是最为奇葩的无尽阵型……了……吧。半场炮炸,半场用卡,宛如精神分裂,故江湖人称……分裂阵。此阵的操作指南如下: - 有炮半场根据僵尸行进距离单边加速,刷不刷新僵尸在哪关我啥事。 - 无炮半场根据刷新情况及时控丑,啥时候刷新我怎么知道?

此阵代表作首推九章阵华录中的分裂二炮。

分裂二炮:D7-C/C3-IO~C5-IO。上半场近似后置炮操作,红眼过近需要适当垫;下半场刷怪就控丑。在部分极速出怪的情况下,可以转为C3-A/P。核/炮尽量双边加速,弱化半场差异。

分裂概念的本质,是操作参考系的分裂。更多解释详见无炮简史第十一章。

历经重重险阻,见识过了各种奇葩的神学阵型,直至轨道读本最后的最后,恭喜读到这里的你,在此踏入神之领域。你将看到的是,植吧最为玄妙(扯呼)的神之力量。其名曰:“时空兑换”。

何为时空兑换?广义而言,就是PVZ根本矛盾的平衡:炮塔数量(空间)与僵尸推进(时间)两者共用时空资源,此消彼长,你退我进。植物越少越靠后,缓冲空间越大,阵型节奏越慢,反之亦然。狭义上的时空兑换,则是指一系列随机性轨道中的操作技巧,目的是控制甚至消除轨道的随机性,把阵型给运转循环起来。

在游戏中,时空概念的具象化,就是游戏设定的各种基础规则,有可观测的定态的,也有不可观测的非定态的。不管其性质如何,通过“时间=位移/速度”这一物理基础公式,最终都转化到玩家的操作时机要求,也就是操作精度上。

对于强调“规律”的轨道来说,随机性就意味着不可预测与失序,前者直接宣判了所有的预判操作的死刑,后者则要求反应操作要用到的储备运算量/存冰垫材资源必须够量且灵活。在此意义上来说,破阵,等同于操作不可挽回的时空紊乱。

轨道里的时空兑换,就是合理操作你手中定态的“时/空”资源,拯救你的PVZ世界。

6.6.1.基本兑换策略

空间兑换时间

最早的兑换套路,大概可以追溯到09年平渊始发神之炮阵系列。神X系列的最明显特征,就是放空一六路,随便僵尸路过。这个设计在阵型收尾和慢速出怪组合上,起到了非常明显的拖延时间的作用。可视为对场地空间价值的第一次针对性开发。此后各种无炮阵型的逐步后退与节奏降速,也是基于同样原理。对于运算量无比珍贵的波动无炮而言,降低每波循环的过怪量,实际上就等同于所有可提供运算量的卡片CD降低。

除了场地利用,另一个典型的兑换套路,就是不显眼的垫材操作。垫材重复利用了同一段场地空间,反复触发僵尸的攻击行为,为其他操作争取到了宝贵的时间。在几乎没有场地可以利用的超多炮阵容中,垫材,就是无限延伸的第二场地。

时间兑换空间

最基础的时间兑换空间行为,就是植物打僵尸。输出时间越长(输出总量越大),能保护的行空间就越长。此结论在单行陷入了刚才提到的共享时空矛盾,但是玉米炮的跨行输出完美的解决了这一问题。要想保护位置特别靠前的植物,除了炸个痛快,别无选择。

换一个角度而言,每一次加法都清理掉了范围内除了红白以外的所有僵尸,如果把“空地”也视为可利用的空间资源,那么每一次有意识的使用加法操作减压,实际上就是以操作CD兑换了可用的空地资源。

6.6.2.充分加速(对称操作)消除空间随机影响

在空间随机里,原生性因素(僵尸位置与速度)所造成的波动其实微不足道。所谓空间随机影响,绝大部分来自意外刷新。不论是操作不符合预期,或者植物布置导致的。

至于前者嘛,我们只能语重心长的说,手不要抖,伙贼。不过万一你告诉我阵就是这样设计的轨道,就要赌那么一波单边刷新/不精确分离,那作为一个老领导,我就得语重心长的和你传授人生经验了。 准则:双边加速解阵准则 面对一些稀奇古怪你不知道怎么打的造型阵的时候,最简单的解法就是假设2个半场都一样脆弱,然后把所有的加速操作都升格为双边操作。并且保证弱渣半场能跑起来。则阵型成立。

此准则非常好理解。我们来随意举个例子。例如植吧遇人不淑第一阵。

例:心五炮。ch5:PP|Ia-PP|IP-AA。a=倭瓜。这阵咋一看之下,下半场没炮似乎可以放养,火力全招呼上半场即可,实战则发现其实不然,上半场底线炮+7列曾的布置,对阵型节奏有相当的要求。下半场放养随时有可能因为IO意外刷新而GG。应用双边加速解阵原则后,直接五炮代奏打六炮,ch5配合c7i减压,完美。(数据化轨道时代,此阵操作还得到了进一步细化,确立了最优双边加速解:ch4u:I-PP|IP-PP,(15.9|19)。

6.6.3.极值控制消除时间随机影响

至于时间随机,在不同的阵型领域里,体现在不同的僵尸数据特性上。对于由僵尸特性带来的时间随机波动。最常用的处理办法是极值操作:观测波动区间,在区间外的时机操作,消除时间随机影响。

对于随机性轨道中的各种波动无炮而言,防炸永远是不能回避的根本问题。控丑定式的实质,就是极值控制操作:在早/晚爆丑开盒之前击杀,或者把阵型后退到早/晚爆丑炸不到的地方。

我们来解析一下各种控丑定式:

  1. =7-9列曾控丑定式:小丑刷新后440cs之前用冰,岸路喷杀早爆丑,边路后退,避开早爆丑爆炸区域,在1曾1喷或2曾配合下,击杀晚爆丑。
  2. =6-2列曾控丑定式:小丑刷新后888~1081cs之间用冰,岸路喷杀晚爆丑,边路后退避开所有小丑爆炸区域。

对于超多炮,极值控制的应用典范则是统一空拦。当两种状态的巨人(减速&未减速)同时触发投掷IMP时,因为减速动作不一致,导致拦截炮无法拦截。解决这个问题的方法是:算出上一波的临界波长,保证当前波次的刷新炮命中巨人前,被减速的巨人恢复正常。带入拦截炮D的拦截矿工时机需求440cs,计算结果是临界波长为1580cs。此方案由炮公首发于ME. 十三炮

6.6.4.定态单边加速的时空兑换应用

此时空兑换策略,只应用于某些特定阵型的特定出怪组合下。关于特定的出怪组合,目前的观测结论是:“无巨人、慢速僵尸(撑杆门板)、高血僵尸(橄榄球),并出现至少三种快速僵尸”。

满足上文条件时,一次双边加速清场后(或开局时),下一次单边加速必定触发僵尸刷新。对于一些随机性极强的后退少炮阵容而言,合理应用定态单边加速,能在动态的节奏循环中,节省出宝贵的运算量或者卡片资源。是一种进阶向的空间兑换时间策略。

实战而言,某些趋近于观测结论的僵尸组合,例如四快带橄榄。单边加速行为也基本上能够触发刷新,说穿了就是个概率问题。僵尸越脆,刷新越稳,僵尸越皮,刷新越玄。运用之妙,存乎一心是也。

在轨道中,一次定态单边加速记做+1S。让我们继续用所托非人心五炮举例。

例:心五炮(极速组合)。ch6:P/+1S|IP-Pa|P/+1S|IP-A。a=倭瓜。每次双边加速清场以后,应用一次定态单边加速。即可将阵型的压制强度由参数4提升至参数6。

在特定的情况下,我们可以通过简单的脑力可以负担的穷举,来对可能产生的随机性进行初步归纳。这种若干个操作可能同时存在的轨道集合,我们称之为分支轨道。

最早出现的分支轨道,是树皮二炮的前身底线二炮。而最早被明确定量并接入轨道理论的分支操作,则是前文中提到过多次的绝望之路。f(c,p)(PD/p)虽然结果不可预知,但是其整体模型却精确可控,唯一的时间点,至多产生2个结果,刷新/不刷新,刷新则冷过渡p|IP-P,不刷新则激活刷新pP|IP。就这个程度而言,无需进一步拆解,就能够记录下阵容运转的所有操作。

分支轨道理论的提出与成熟,都离不开树皮二炮。接下来的分支轨道内容,将全程建立在对此阵的节奏论述上。

6.7.1.“波”的拆分与重组

在数据化轨道一节中我们提到过,基本参数本质是由用冰过渡的长波,与连续加速的短波构成。对于树皮二炮而言亦不外乎如此。我们尝试拆分如下。

其基本操作(对应僵尸波)有六种:

  1. 长波-冷过渡:用冰,不对上半场进行附加操作
  2. 长波-半热过渡:用冰,对上半场一路使用辣椒,清理矿工及快速僵尸。
  3. 长波-热过渡:用冰,对上半场来一炮,或者樱桃或者核武清理僵尸。可能导致僵尸刷新。
  4. 短波-双边加速:用核或者两炮齐发。
  5. 短波-单边加速:用炮或者用樱桃加速上半场,可能导致僵尸刷新。
  6. 短波-爆炸减压:用炮或者用樱桃对上半场减压,可能导致僵尸刷新。

其中明显形成操作组合的有:

  • 任意长波|热过渡:分离炸炸掉当前波矿工,上一波矿工起身冰住。
  • 任意长波|半热过渡|热过渡:辣椒清一路的前2波矿工,二路前2波矿工起身被冰住。第三波过渡同上。
  • 双边加速|单边加速:极速组合下,一定会触发定态单边加速。

基本可以判断,这是一个多冰连用能节省出守护底线炮附加运算量的阵容。

面对茫茫然的僵尸组合,本着打一步算一步的心态,我们开始解阵。 特别声明:A=樱桃,A'=辣椒,a=倭瓜。

6.7.2.例举僵尸组合

面对极速到慢速。树皮二炮的过怪量会在3-6之间变动。 极速: 过怪量5:接近7秒一波,僵尸出来就死,完全拦不住。此时两种选择:

1.放弃部分变奏,改用ICE1控制僵尸硬吃IO,配合操作组合ab冻矿工。利用定态单边加速凑出基本运算量,一个可能的轨道得以排布。 树皮二炮(极速组合)。P5:N | P/+1S | A1-I/IO | IP /a-IO | A/+1S 第3|4波使用了A组合;1|2、4|5波使用了C组合。 10个基础运算量分别由 N+P*2+A+A1+IO*2+1S*2组成。两次单边定态加速应用(第2、5波)。

2.坚持变奏,降低过怪量到4。 树皮二炮(极速组合)。P5-ch5:N | P/+1s | I-A1/A | IP-a/ IO 第3|4波使用了A组合,第1|2波使用了C组合。 8个基础运算量由N+P+A+A1+a+IO+1S组成,I变奏在第四波使用了一个P作为分离本波矿工的辅助运算量。 快速: 当怪物组合不再是极速时,2节奏面临了新的变化,于是我们采取了稍微稳妥一点的过怪方式,降低单边加速的风险。

树皮二炮(快速组合)。P4-ch5:N | P/+1S? | I-A1/A | IP-a/IO 8个运算量由:N+P+A+A1+a+IO+1S?构成。I变奏在第四波使用了一个P作为分离本波矿工的辅助运算量。 在1S?可能产生分支轨道。激发刷新则P/+1S | I-A1/A,节省出一个运算量给下半场肩负,不激发刷新则变为P/A | I-A1/IO,视僵尸情况强行双边加速刷新。 慢速: 当红白巨人出现在僵尸组合中时,此时+1S运算可以视为完全不会出现。过怪量进一步由4降低为3甚至2。

透支冰蘑菇时空兑换解: 树皮二炮(慢速组合)。P3-C5i:N | I-P/a | I-A1/IO | IP/A-IO 8个运算量由N+P+A+A1+a+IO*2构成。在2|3|4波使用了B组合。I变奏在第四波使用了一个P作为分离本波矿工的辅助运算量。两个长波都利用冰冻控丑尽量输出,将运算量缺口从1S*2转移到IO*2上。

6.7.3.分支轨道的描述

如例所示,树皮二炮炮的轨道实际上就是一个非常非常自由的运算量排布组合过程。每一次循环过后,因为代奏缺口,下一波的树皮二炮循环组织,都需要降低运算量透支存冰。

不同的出怪组合,决定了不同的对应方针(节奏选取),在其中又有某些组合可以尝试非定态刷新操作。两层概念层层汇总,最后成为了树皮二炮炮的特怪特解之一。

在太宗的神学研究贴关于树皮二炮翻修内容的部分,有关于树皮二炮的更详细穷举论述,作为提点性质的读本在此就不做深入穷举归纳了。总之对于非精确到具体阵型讲解的通用轨道理论而言,分支轨道的描述,建议在简写上采用近似于波动无炮的记录方法,然后特阵特讲。

例:树皮二炮。ch4~P6:f(N,A,P,IO,+1S)。

同理,对于条件更为复杂的核武二炮也可如此解析。考虑到轨道本身的工具性质,对于过于复杂的分支阵型,通用模型无能力也不应对此建立更复杂的专属语言逻辑来描述其行为,毕竟人力尤有尽时。对这个号称轨道至今尚未征服的植吧名阵有兴趣的读者,参考资料里的太宗神学研究,以及阵三篇之无炮篇等着你哟。

行文至此,关于这些年的轨道理论,基本上也没有什么基础概念可讲了。而基于这些概念之上的深度发挥,就只能靠诸位自行演绎了。时至今日,植吧的无尽玩法研究之旅,和轨道理论共同成长已然六年,淌过了“国民阵调优”、“全场地全炮数”、“常见几何造型”这一片又一片阵海。当然,也基本穷举玩坏了这些命题。

对于无尽研究的下一步会走到哪,坦诚的说,作者也无法做出预测,但是却充满了期望。就轨道诞生至今而言,作为作者的我所经历的历史,没有按部就班的实现预期,却充满了未曾意料的惊喜。这些基于旧工具旧语言诞生的新成果们,一次又一次的反向推动了轨道理论的自迭代和进化。

在全文的最后,姑且以此时此刻我的个人眼光,对我看到的未来,稍作展望吧。

在阵型设计上,简单的摆造型凑炮思路。基本上你想到的前人都做过了。只有在当下最为新颖的无尽领域,还有一些变数。

1.准极限炮设计。即炮数接近场地极限炮阵型,目前植吧EL研究最为苍白之处。除了应用了f(c,p)的绝望之路,剩下的除了样板阵几乎一片空白。在此领域能结合玩法造型摆出有点意思的阵,基本上就是零的突破了。

2.自由拦截炮。十二炮以下的拦截炮阵型。在17版的扑克中,我们很欣喜的看到了诸如花园六、落月四、水晶杯、一勺汤圆等等自由拦截炮阵,继承了C2八炮的作死风范。不过,还不够,远远不够,自由炮阵就意味着无限的可能。当下不管是操作规范还是示范阵型,一片荒芜,亟待开发。

3.植物/僵尸特性的精准应用。远有饲养海豚磁铁四,近有舞夜惊魂土豆四。更别提生死劫和全金属四炮这样的神作,随着数据化轨道的精确应用,游戏中的植/僵设定与无尽玩法结合,不再是遥不可及的梦想。作者欣慰的是这一块阵型设计目前已经有了一点国民化苗头,但是大众设计水平离过目不忘或者形理俱全还是差的多,希望在未来能看到这一领域出现更多佳作。(此要素与前两点要是结合应用,效果更好哟。)

轨道理论研究的大体框架,历经三次质变基本上是稳定了,此时比较缺乏的,是一些特定领域的填充内容与结论抽象。例如以下这些。

  1. 超多炮通解。宛如经典2~经典12的自由炮阵通解一样,超多炮以“炮位”为纲,也应具备有相应通解存在。此部分内容的填充需要依赖大量基础数据观测,是一个群策群力的漫长过程。也许此领域理论大成的那天,轨道读本就能更新4.0了。
  1. 拦截炮应用。针对非超多炮拦截玩法的归纳总结,与上文的自由拦截炮阵型设计相伴相生。两者的突破理应同步,至于能不能从突破中提炼归纳出新的轨道语言或者工具应用,就只能说多拜托诸位了。
  1. 长短波与分支轨道。有限分支轨道的底层结构、还有数据化轨道的底层结构。实际上都是用冰变奏的长波与连续加速的短波。当前轨道读本中不对这个概念做深入解读,考虑到的是其结论过于抽象,已经偏离了一个读本简明易懂的说明文本质。实际上,关于这个新的阵型理解维度,里面有大量的规则和应用可供研究。在此领域如果能有所进展的话,也许你发起的,是轨道理论的第四次质变。

落笔方觉,竟然不知不觉写出了三万字还多。只能说植吧水太深,对无尽研究的爱更深,作者只是把这几年主要的理论帖子一一撷其英华尚且如此,更别说穷举详论了。

轨道读本作为一个目录性质的纲要,能做到的,大概也就只有这么多了。植吧无尽研究文化,浩瀚如烟海,灿烂若星河。能够与大家共品这方小游戏研究中的不思议奇迹,幸甚至哉!

感谢太宗数年如一日的支持与补锅,高山流水,无君何以成雅乐。

感谢轨道理论史上最重要的三次拓展的发起者。分别是:双冰变奏(菌菌)、飞妈定理(太宗)、波动变奏(灵宗)。

感谢小倩与就是爱XX,是你们奠定了植吧游戏研究的数据化基础。

感谢菌菌炮崽等最早一批轨道实践者,没有你们就没有现在的植吧无尽研究格局。 特别的要感谢苦海君在贴吧里前后累计发布的数十万字EL研究鸿篇巨著,以一人之力撑起了早期轨道的推广传播。

感谢炮公,虽然你在废墟中离开,新的未来却真真实实的重生于你留下的废墟之上。

感谢惠宗,一切尽在不言中。赞曰:金蛇腾空圣人惠,八载植吧真女主!

感谢灵宗和灵宗的小伙伴们,为本帖的最终修订提供了大量新鲜血液。其中灵宗与失控的指令同学的建议,对轨道最后的规范化记录帮助良多。

也感谢阅读至此的每一位读者,希望这个小游戏,能伴你度过一段无论多久以后回想起来都能够会心一笑的别致时光。

2017.8.24于上海。


2)
现在的写法是C6u:P|I-P|I-P|N
4)
现ch4*
5)
在白昼是对ch6,邻ch6,两冰冰波,在夜间是邻间对
6)
已废除
请先登录后发表评论 (・ω・)
  • 最后更改: 14月前
  • 我是沙雕www 修改