阵型:阵型概论

啊呀,似乎有谁在这里留了个坑……

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阵型概论

阵型概论讨论关于阵型的抽象问题,并不直接讨论具体阵型的具体问题。

暂时只有大纲和要点,完整的阐述待补。

最初的最初,让我们从“阵型”的概念和本质入手,讨论“阵型究竟是什么”。

阵型,是玩家在SE关卡中创作的以阵设和阵解为基本内容的作品。

阵型的本质:一种作品。

(一)对阵型本质的各种看法

关于阵型本质的问题,历史上可能出现过的看法有:

  1. 阵型载体说,认为阵型是某种不具有独立意义的“载体”,如“阵型是技术的载体”“阵型是命题的载体”等。
  2. 阵型发明说,大致认为阵型是在游戏(具体到SE关卡)中、为达成某种游戏目的(如无尽)的一种发明。
  3. 阵型手段说,大致认为阵型是达成某种游戏目的的手段、方法之一,与“变阵”“智商偷菜的无植系列”等并列。
  4. 阵型作品说,认为阵型是玩家在游戏(具体到SE关卡)中创作的一种具有独立意义和价值的作品。

scx傳奇Crescendo都曾作过思考,最终达成了阵型作品说的共识。其中缘由在于将阵型当作一种作品相比阵型发明说能够解释阵型具有的使用(玩)和欣赏两重功能,相比阵型载体说和阵型手段说能够强调阵型作为一种实体的独立价值、以及独立而严谨的评价标准,相比其他看法能更好地解释人文阵型、趣味阵、造型阵等特殊而广泛存在的阵型流派。当然,采用作品说更多只是相中其实用意义,而非严密论证的结果,客观来说形而上地思辨“阵型何为一种作品”是意义不大的。

(二)阵型载体说在六代的流行

六代后期,2019~2020年,阵型载体说的观点流行起来。彼时,“xx哥哥告诉我们,阵因xx而有意义”这样的句式简直耳熟能详。这种现象与六代以狭义技术为本位的游戏价值观是分不开的,或者说阵型载体说是六代游戏价值观在对阵型本质的认识问题上的直观反映。六代的游戏价值观以狭义技术价值为本位,而对其他价值采取漠视的态度,否定阵型作为一种实体的独立意义,而将之仅仅看作“技术的载体”,这一方面可能是为了报复和反扑刚刚倒台的过分强调阵型而轻蔑技术的蓝绿体系,绿字评价冰骨架理论为“产生不出阵型成果的无花果”,在328中又批判新兴技术党普遍造不出“一个叫阵的东西”,六代自然要反过来将蓝绿扑克体系赖以为基础的“阵型”概念釜底抽薪。六代后期,命题论兴起,阵型又变成“命题的载体”“因命题而有意义”,则是迎合了当时六代建立“科学秩序”“严谨的技术讨论语言”“类似学术研究的成果迭代机制”的需要。“阵型”概念经植吧10年发展,内涵是相当丰富的,这带来了其语义上的模糊与不确定性,同时在大众认知里阵型与“阵图”概念的高度一致,也使崇尚狭义技术、成果通常体现为“阵解”的六代技术党不愿采用阵型这一概念,而在植吧游戏研究历史文献中扒下“命题”一词广为推广、取而代之。

这种价值体系的结果,老生常谈,“假阵”流行,阵型载体说正好可以反驳对“假阵”的批判:由于阵型只是一种载体,不具有独立意义,所以具体某个阵型的严谨性、完成度、真假并不重要,只要提出了某种不一定可行但被理想地预估为说不准未来可行的“技术成果”、或完成了某种“命题”就足够了,直接免疫“假阵”的指控。

scx傳奇:无意评价这种价值观本身,因为坚信每一代人有每一代人的选择,每一代人是他所在时代的主人,只需要做到在新时代到来之时果断放手,六代在这一点上,相比更早的蓝绿,是基本没毛病的。只是遗憾其更多只在语言、形式与表面上宣布某种科学体系的建立,却并未在实际的研究活动中展现出在研究手段与方法的科学性层面相比前人的超越。

阵型的基本内容要素:阵设或称阵形阵解。这是一个阵型通常所必须包括的两大基本的、实质的内容。

(一)阵设

阵设:或称阵形,指阵型中相对固定的植物/僵尸/其他场地元素排布位置状态属性(如白南瓜破南瓜)、固有作用(不需要经过人的操作,如植物自然输出、僵尸的啃食)、栈序等能直接存在和体现于游戏之中的内容和信息。

(二)阵解

阵解:玩家构思规划出的使阵型成立的阵设布置方案操作方案。阵解是存在于玩家们观念之中的内容和信息。

既包括应对一次选卡中每一波僵尸的、由用卡用炮两种基础操作组成的操作组合、节奏轨道

也包括在运阵的其他工作中(如收尾、耐久植物修复等)、在多次选卡生存中解决各种阵型成立问题(如经济可持续性)的方案。

阵解另有一种比较文艺装X的表述,即“阵理”,你可能在czmppppp等的一些历史资料中看到这个词。

(三)单要素与二要素论

二要素论提出的背景。传统阵型观的末路;阵本位与技术本位的纷争与调和。

(一)同阵与异阵

两个阵型应算同一个阵还是两个不同的阵的问题。

参考解决方法(同阵异阵规则):

  1. 阵设相同、阵解显著不同(如在总体解法思路上不同),应视为不同阵;
  2. 阵解相同,阵设显著不同,应视为不同阵;
  3. 阵设阵解细微不同,可视为同阵;
  4. 阵设阵解相同、操作方式显著不同(如手控与键控之别),既可视为同阵不同操作方式,也可视为不同阵,不值得争议。

这是一个常见的“伪问题”,属于可搁置的争议,大多数时候判断为异阵或同阵都说得通。直接参与创作有显著贡献者,就算判为同阵,也会根据署名规则被确定为作者。又如量产阵,就算判为异阵,“生产出大量量产阵”、“是大量量产阵的作者”这两件事本身意义不大也是共识。最终结论上其实没什么争议。

(二)改阵与新阵

对既有阵型的改进属于改阵还是构成新阵?先根据同阵异阵规则判断修改前和修改后是同阵还是异阵(伪问题),再依照署名规则确定作者。若为同阵,合并为共同作者。若为异阵,分别确定作者。

上面提到的署名规则会在第二节“阵型创作”中进行阐述。

PS,改阵(翻修、优化)的程度区别曾经有人讨论,具有一定讨论意义。

小结

对于阵型本质,我们采用的结论是“阵型作品说”,从而得以顺畅地引出后文“创作”“发表”“作者”“署名”等问题。

本节将抽象地讨论阵型是如何创作出来并成立的、以及与创作紧密相接的阵型发表及署名等问题。

阵型创作过程的各环节设阵解阵与论证阵型的实际运行与演示。三个环节可展开阐述,暂略。

阵型创作过程不仅是对应阵设的【设阵】和对应阵解的【解阵】,还要把阵设阵解现实化,即展现出来、让其他人也能接收到,因此还有第三个环节【阵型的实际运行与演示】。

阵型的成立:阵设与阵解经过理论验证、实际运行,结果确实达到植圈所认可的成立/可行标准。这里强调它是【植圈】对阵型的价值评判活动,植圈是评判标准的设定者。当然,具体而言主要是该阵型所属的【领域】来设定。

阵型成立标准的可溯及性:成立/可行标准随技术发展会有所改变,标准的改变具有可溯及性,可以依据新标准重新评判此前创作的阵型。

阵型不成立:无解阵,即只有“阵设”而没有实际成立的“阵解”这一要素,但有时为了方便表述和理解仍将之视为阵型。

阵型成立后的固定性:一个阵型一旦论证成立,该阵型的成立就固定下来,不因视频佚失1)、被删除而改变,也不因能实际操作运行该阵型的玩家已不存在而改变。但可因阵型成立标准的发展而被推翻(跳转:阵型成立标准的可溯及性)。

这主要要解决的是阵型成立能否成为一种固定事实的问题。理论上有人认为如果阵型视频被删除、且能操作某个阵型的人退圈了,那么阵型就不再成立了。这里没有采取这种看法。

(一)阵型载体

阵型载体包括:阵图阵型演示视频轨道描述性文字;其他。

发表的适格载体: 与阵型创作紧密联系的后续环节是发表问题,因此我们接着会讨论阵型的发表。上面首先列举了阵型的常见载体,通常只有以演示视频这一载体发表阵型才能构成有效发表,即如果阵型贴里只有文字轨道没有视频,那没什么用……

(二)阵型发表

阵型的发表阵型演示视频通过B站、植吧、(历史上的优酷)等平台向植圈公开,为发表当时植圈不特定的多数人所能知晓

“发表当时植圈活跃的多数人”是一个重要限定,但很好理解,暂不解释。“所能知晓”,指的是不会有知晓的门槛(比如如果在技术核心群公开,群外玩家需要经过审批进群才能知晓某个阵型,就属于存在知晓的门槛),而不是指事实上真的被多数人知晓。“所能知晓”并非是一个限定条件,而只是对前半句“通过B站等公开”的补充说明,只要玩家在以上平台公开发表,就推定植圈“能知晓”。发表的条件是不苛刻的。

对“公开”的说明:发表当然是要求“公开”的,私密发表显然不被接受,而“有限公开”的发表则构成“不充分发表”(下文展开)。另外有些平台有视频加密功能(如优酷),输入正确密码才可观看,也不能满足公开发表的要求。理论上还有另一种情况:付费内容,即需要付费(或充电专属等类似的形式)才能观看,在阵型创作领域尚未出现,是否符合公开的要求有待讨论。

另外提请注意“公开”要求是“向植圈”公开,因此以下类似情形不能认为是公开:阵型视频虽上传至B站,但视频标题与阵型甚至与PVZ无关,视频标签也未选择与PVZ有关的标签,同时上传该视频的账号不为植圈人所知,也并未在B站以外的空间转发公布。以上条件决定了这个视频客观上没有被植圈接收到的可能性,以此种方式“上传”“发表”视频,应认定为不符合“向植圈公开”的要求/没公开/实质不公开。

(三)发表的效力

这一小节我们讨论发表将造成什么样的效果/具有什么样的效力。

1. 积极效力与消极效力

阵型发表的积极效力:使阵型创作者成为植圈所认可的阵型作者,取得该阵型的署名权

阵型发表的消极效力阻却其后其他创作出相同阵型的玩家取得该阵型署名权。

阵型发表的效力有两点,积极方面是创作出阵型的人成为【植圈所认可的】作者;消极方面是阻却以后其他创作出同一个阵型的人成为作者,这解决的是“这个阵型以前有人做过了”、重复造轮子的问题。结论是:前人是作者;后人不是作者。

关于积极方面,还需要解释一点:虽然事实上创作一个阵型一旦做出了就已经是作者了,但还需要经过发表,这个作者才能成为被植圈认可的作者。所以如果做了阵型但不发,植圈不会过多地保护其作者地位。

2. 不充分发表

阵型不充分发表:阵型在邀请制Q群、个人贴吧等平台公开(有限公开),事实上不为植圈当时活跃的多数人所知晓,为不充分发表。

注意,这里是“事实上不为知晓”,而不是“不能为知晓”。不同于发表的一般要件中“所能知晓”是被推定的,不充分发表中的“不为知晓”需要进行实质的事实判断,而且它是具有关键意义的要件。例如,某阵型的适格载体(阵型演示视频)虽然只在邀请制Q群公开,但因为传播和讨论等原因事实上植圈当时多数人对该阵型是知晓的,那么这就是正常的发表,而不构成不充分发表。另外,这里的“多数人”主要指的是技术玩家,不包括娱乐玩家。

两种发表的区分

阵型不充分发表的特殊效力规则:具有发表的积极效力,不具有消极效力

这是一个保护善意的重复造轮子者的规则。即如果前人做了一个阵型,但是只在植圈的小范围里发表,这是不充分发表。此时如果还是坚持发表的消极效力,对后来独立创作出同一阵型的人不公平。因此有了这项特殊的规则,可以得出结论:前人是作者;后人也是作者,他们可以共同署名。

不充分发表的效力补正:不充分发表可因各种情形如玩家的宣传和交流、使得植圈多数人知晓了该阵,而在效力上补正为正常的、充分的发表,即从多数人知晓时起开始具有发表的消极效力。在补正前的善意造轮子者可共同署名,补正后新的善意造轮子者的署名则会被阻却。

3. 撤回行为

历史上并不鲜见的自删行为(包括加密),性质上属于这里所说的撤回,即作品的撤回。撤回是一种个人自由,而且客观上无法被禁止,但撤回有价值的作品对植圈来说是损失,因此在规则上给予一定的不利后果也是合乎情理的,这就是体现在关于撤回效力的规定上。

撤回行为的后果:不影响阵型成立,不影响发表的积极效力,但使发表的消极效力消灭

其中,不影响阵型成立,见前文对阵型成立固定性的说明。

不影响发表的积极效力,即原作者(包括自删者与可能的其他共同作者)的署名不受影响。这体现的自然是对其作为创作者的尊重。

消灭发表的消极效力,是对原作者作为自删者施加的微弱的不利后果。即其后的善意造轮子者能够取得共同署名。由于通常认为同一个阵型单独署名含金量比共同署名要高,因为共同署名要么意味着每个作者只承担了部分工作,要么意味着原阵需要被翻修。所以,撤回行为消灭发表消极效力、从而导致共同署名的可能,在很微弱的意义上是一种不利后果。

撤回后又再次发表:也就是自删后本人补档的情形。效果是发表的消极效力自补档时起重新产生。

4. 佚失

佚失是指非因自删,阵型的适格载体散失。分为两种。一是相对佚失,视频没了,甚至帖子等资料都没了,但人们还记得这个阵型。二是绝对佚失,不仅相关资料都没了(或没被发现),人们也忘了这个阵,但它仍有可能“重见天日”,如旧时的玩家回圈证明此阵曾经存在。

相对佚失的后果:不影响阵型成立。不影响积极效力。视其“为所知”的情况判断是否应消灭消极效力。善意造轮子者一般是主张“我没有理由知道这个阵型已经有了”来证明他的“善意”,例如不充分发表中的邀请制Q群,例如自删行为,都是比较好的理由。在相对佚失的情形下,存在多种可能。如果一个阵型虽然视频没了,但经常被讨论到,此时造轮子者主张自己“没有理由知道”从而主张不具有消极效力就不够有说服力。而如果是一个很冷门、不怎么被聊到的阵型,相对佚失消灭其消极效力则比较合理。

绝对佚失的后果:积极效力与消极效力均消灭(废话,连阵型本身的存在都不知道就别说效力了)。“重见天日”后可重新产生两种效力,重新形成对其成立的认知。

5. 补档

前节提到了本人补档,本人补档不仅发生在自删也可发生在佚失的情形。另外还有非本人补档即代为补档。两者效果没有区别:发表的消极效力自补档时起重新产生(绝对佚失或自删的情形)或恢复正常(相对佚失的情形)。即补档前获得共同署名的善意造轮子者不受影响(不用再强调了吧。在没有消极效力的期间取得署名,以后消极效力恢复那是以后的事)。在绝对佚失的情况下,补档还将恢复积极效力。

各种事实的效力或效果

(四)署名与作者

发表问题到这里基本讨论完毕,下面我们将讨论阵型的署名。首先是“什么样的人可以成为作者”的规则。

阵型的作者/阵型的署名规则:阵型经过发表或不充分发表,直接参与该阵型的任一创作环节、对阵型的成立发挥显著的正面作用者,是该阵型的作者。其要点有:

  1. 必须经过发表或不充分发表,需满足发表的条件(如要求发布演示视频)。不发表无植圈意义上的署名,见前文。此为署名的形式审查。
  2. 直接参与创作。直接参与该阵型的任一创作环节。用日常语言说,就是摆阵的,解阵的,打视频的。如果只是解答他人创作过程中关于该阵型的问题,没有直接进行阵型创作,那么即使事实意义上对阵型作出一定贡献,一般也不是阵型的作者。
  3. 显著正面作用。对阵型的成立发挥显著的正面作用,即有重要的贡献。前两点是对署名的形式审查,而“重要贡献”是对署名的实质审查。具体而言,实践中常面临以下问题。在非造型阵、非以阵设为主要卖点的阵型尤其炮阵中,仅摆阵通常还算不上重要的贡献。在非以阵解为主要卖点的阵型中,如简单套用范式的造型阵、趣味阵,仅仅解阵也算不上重要的贡献。对已有阵型的翻修(前提是有将之认定为“翻修”而不是另一个阵型的需要。比如扑克选阵,只有一个空位的情况下),如果大大提高了阵型的稳定性、严谨性,应认定为重要贡献,但如果阵型本已足够稳定,翻修未明显提高阵型的稳定性(而常常只是新技术的迁移运用),则不认为是重要贡献。此外,翻修中如果新阵解基于原阵解的基本框架(如延用原节奏)、仅作细节优化,一般不认为是重要贡献。而打视频者也只在视频极难完成,具有很高的不可替代性时,才认定为作出重要贡献。此点为实质审查,由相应领域作出判断。

为了明确性的要求,按照参与的阵型创作环节不同,作者还可区分为:阵设作者阵解作者解阵者/论证者阵型演示者等。但要注意的是,前文论及的“阵型作者”不等于这些具体作者具体署名的简单相加。其原因是,当我们讨论具体某环节的作者时,阵型署名规则中“显著正面作用”条件的标准是被放宽了的——仅考虑其对其所参与的创作环节是否发挥重要或主要作用,而不考虑其对阵型创作的全过程、对全阵的意义。例如,一个非以阵设为卖点的阵型,其阵型作者一般不会有仅摆阵者,但其阵设作者完全可以是仅摆阵者——许多PVZ Wiki阵型词条编写者会自然地填下。

合作署名与先后署名。在署名中,我们可以看到一阵有多个作者的情形。他们都可以称为共同作者共同署名,但其中又存在两种不同的情况。一种情况是合作署名,即在同一时空下多人有联络地进行同一阵型的创作,如FreezedIceno_doudle两人的很多作品即为此种情况,他们是合作作者。另一种情况是先后署名,这主要常见于阵型翻修中(如ME20炮、号称有8版的FE18守全……),对已有阵型(阵设或设阵命题),不同时空中的多人先后进行翻修,他们与该阵型的初创作者为先后作者。由于合作署名与先后署名具有不同意义,我们建议其他人在使用署名这一工具时区分二者,如用顿号隔开合作作者(同时只需标注一个时间/年份),用逗号或分号隔开先后作者,例如:NE20炮规范署名——no_doudle、FreezedIce(2013);失控的指令(2018);冰巫师墨舞(2018);Crescendo(2021)。

这是一个不太重要的问题,简单带过。即阵型有两种基本功能:用来玩用来欣赏

当然不同种类的阵型其主要功能是不太一致的,如入门阵型、如无炮、可手控的超多炮等的“用来玩”功能很显著,而需要键控的精确阵型则更多具有“用来欣赏”的功能。

欣赏功能通常通过阵型的各种载体,如精美的阵图,或者录制的美观、操作上佳、操作规范的阵型演示视频。

阵型运行是关于阵型“用来玩”的功能的问题,而与“欣赏”功能无关。

一个阵型成立、发表之后,它成为了一种作品,任何人都可以用它来玩游戏、在自己的游戏里运行它,这是一个动态的过程。因此接着讨论一个阵型在游戏里运行成果有哪些环节。

阵型在游戏中运行的环节有:成阵运阵

(一)成阵环节

成阵包括阵型的开局变阵

PS:成阵环节的方案规划有时也可算作阵解。

1. 开局

在满足命题需要的情况下,在合适的f数到达阵设。通常来说,越快越好。在前两f就可以把大半个地图铺满向日葵并用大蒜和忧郁菇应对此时的大部分僵尸,通常可以在10f以内完成除搭梯外所有步骤。

2. 变阵

若阵型有必要变阵,如顶满无炮8、9列曾被炸或5花两仪阳光不够,则阵型通过操作变成另一套阵设和对应阵解以(更好)生存。

(二)运阵环节

运阵,即在成阵完成后的后续游戏流程中(这个流程由波、选卡组成),维持阵设相对固定地玩一个阵型。

1. 阵设相对固定性

运阵中要求阵设固定,但这种固定不是绝对的,有一定弹性空间。

偷菜与“临时植物”等概念,将在这里阐述。

2. 运阵主体工作

应对每次选卡中的每一波僵尸。可分为一次选卡与多次选卡(包括长生存)。

3. 运阵其他工作

如收尾、耐久植物修复等维持阵型所必须的工作。

阵型的不同操作方式:手控;键控,挂机;其他操控方式,如脚控

(一)手控

(二)键控

1. 普通键控
2. 挂机

挂机指通常跨多次选卡的完全键控。

(三)其他操控方式

本节讨论阵型的评价问题。

解释一个历史用语——阵道。同“阵理”之于“阵解”,阵道是阵型价值理念的一种装X表述,你可以在czmppppp、野泽萘古、Crescendo等的发言里看到这个词。

阵型三大元追求:求易求异(求新)求难。三个词都很好理解,字面意思。

阵型六大价值:技术人文审美操作趣味体验

(一)三大元追求与六大价值的关系

三大元追求是应然的,先于创作的创作目的起点。

六大价值是实然的,后于创作的成果考察评价。

但三大元追求与六大价值存在某种对应性,如图:

三大元追求与阵型六大价值的对应性

三大元追求可以作为推导六大价值的逻辑基础。

阵型可以以上六大价值为价值标签,进行分类。

技术

广义的“技术”

包含六大方面的价值。这来自于植圈约定俗成的“技术党”概念中对“技术”范围的理解。广义“技术”概念的意义是区分植吧主流的技术研究文化传统与包括改版在内的娱乐视频制作、同人图文创作等其他活动。

本节所说的“技术”应作狭义理解。

狭义技术

通过玩家设解求解的智力活动,不断解决造阵解阵所面临的制约,拓展造阵解阵的能力与边界。具体表现为深入挖掘游戏机制(以提供精确数据等的支持)、优化植物摆放的构型与细节(在无炮、高io炮阵中体现较为明显)、精细化游戏操作方法(在炮阵领域体现为操作体系)及其调配方式(在炮阵领域体现为解阵理论)。对具体阵型而言,解决与成阵有关的问题和细节就是技术价值的体现。

更狭义的技术

在狭义技术中,人为排除部分黑科技如孔明、伪和平的使用,还可形成进一步细化的价值追求,这是更狭义的技术。实际上大多数时候我们讨论的是这种细化的技术价值,所以如果你想把黑科技纳入考虑范围,最好明确告诉他人。

技术的工具性价值

技术价值十分注重功用性实用性,即其所承载的技术成果能否迁移运用,这是技术的工具性价值。技术作为工具,还将为下文所阐述的其他方面价值的实现提供“技术支持”,如造型阵、趣味阵往往借助一些已有的技术成果(如节奏范式)来达成运阵,从而实现它们对审美、创意的价值追求。但这本身仅仅是技术的迁移运用,技术仅发挥了工具、方法的作用,在这个创作造型阵、趣味阵的过程中,实际上并没有产生出新的技术价值。

技术的目的性价值

当然功用性也有例外,如一些追求达成“特解”的阵型,此时某种节奏成为了阵型所追求的目的本身,如纯20炮(P5u)。这是技术的目的性价值,你可以理解为这是技术层面的“秀操作”,它的核心要义是呈现出某种具有技术含量的内容,比如设法强行运行某种节奏,比如设法养个扶梯僵尸、设法让小偷偷玉米炮。此时不再考虑这种技术是否具有功用性,而是仅以这种技术本身的呈现为目的,因此称为技术的目的性价值。

技术价值发展性

值得注意的是,技术价值是逐渐发展着的,不仅仅是指当下你所看到的前沿阵型,历史上游戏技术进化脉络中先后出现的阵型,如经典8、经典12、石英钟、双冰6、双冰16等等,也都体现着技术价值。

理论延伸

之前所讨论的技术价值更多局限于,暂时忽略任何其他价值追求,去创作、求解一个单纯的阵型,这个单纯的阵型完全可以简单看作一堆植物的摆放、一些守住这个阵型的条件的限制。那么存不存在其他方面价值与技术价值的结合呢?如“做造型阵的技术”(《造型读本》2)已有所涉及)、“做趣味阵的技术”等等。我的观点是,如果能够初步理论化,将技巧整合归纳形成一定体系,实际上也算是技术价值的拓展。

人文

以阵型反映某种PVZ以外的事物,或表达某种情感、思想,此时“阵型”完全可以被看作一种人文作品

参考阵型

小梦4炮(寓情于阵)、保持社交距离6炮(“狠狠地讽刺了社交距离!”“针砭时弊”)法国永不投降

审美

包括造型意境等流派,旨在追求阵型美感,满足主体的审美需求。

造型流派与意境流派的区别

造型有形意境无形。造型流派更注重完整地呈现一个确定的“造型”,或拟物或拟文字或一个单纯的漂亮阵形,参考玉兔茕茕NE星盘无炮;而意境流派注重写意,或呈现某种局部的美感,对阵形本身则没有特别的雕琢刻画,如C2八炮(演绎小鬼变色过程)。

当然,通常我们不必作这么细致的区分,而是把造型与意境统称为造型。而且造型阵本身也可以有基于造型之上的意境,如花园6炮(春色满园关不住)、冰心灯14炮(一片冰心在玉壶)。

操作

挑战玩家手动操控难度、速度、精度、复杂度等的上限,最典型的如手控超多炮,也包括其他炮数炮种的高操作难度阵型,还包括高难度开局挑战等,都有所体现。

趣味(创意)

以创意性、娱乐性、新颖性、多样性为宗旨,主要依靠设阵的亮点夺人眼球,也可能内含一些行为艺术,相对不关注功用。

参考阵型

孔明无炮、NE放羊哈尔的移动二炮

体验

趣味价值主要在设阵上寻求亮点不同,体验价值强调在运阵玩法上寻求新鲜的体验,也即最普通意义上的“好玩”或“玩起来舒服”。

操作价值“求难”不同,体验价值是对游戏玩法的“求易”或“求异”。

“求易”

在古早时期表现为对简单易上手的无尽阵的探寻,但随着十分有限的简单阵型被悉数发现,“求易”更多时候成为伪命题(如某“国民阵”方六炮,实际上在操作简易性上相比更早的前置八炮流并无优势,甚至在常规后置六炮里都不是最简单的摆法)

“求异”

通常表现为拓展某种不具有功用性的新鲜玩法,而且主要指宏观的操作架构上的“玩法”,而非微观的某些操作细节或某种具体节奏,因此很显然能推陈出新的空间是非常有限的。

近年来一路暴狂等玩家也曾多次提到“好玩”“玩起来舒服”的阵型的开发,但客观来说体验确实已经是一种比较不被重视的价值。

参考阵型:冲关3炮(散炸)、轮炸9炮、分裂2炮

标签化评价

同阵之上可能并存着多种不同价值,一个阵型可以追求或具有多种价值。如心11炮/丑14/肺18(技术+审美),生死劫(趣味+审美(意境)),心5炮(人文+审美(造型)),DE手控15炮(操作+技术),小梦4(人文+审美(意境)),饲养海豚(趣味+体验)……我把这也称为阵型的“价值标签”,它可以在价值层面上给每个阵型作基本的分类管理。

同个阵型之上共存的不同价值也有显著程度、重要程度的区别,有时候为了简化问题,我们可以暂且忽略其中一些不太重要方面的价值,以避免“价值论的无穷扩张”……同时,我们还可能为了某些价值的呈现而牺牲另外一些价值,这称为价值的竞合,与之相匹配的是片面的评阵视角(无贬义)。我们也可能在多种可呈现的价值中寻找一个平衡点,实现一个阵型综合价值的最大化,这称为价值的平衡,与之相匹配的是综合的评阵视角

(一)根本标准

阵型评价的根本标准:创造性。具体表现为阵型凝聚了作者多少有质量有分量的思考或灵感等。以它作为阵型评价这整个过程的指导准则,每一步都应该在心里默念。

(二)评价方式

评价阵型至少有两种方式:历史评价;硬性指标评估。这两种方式可以根据需要自由选择,但在综合性的阵评活动如扑克3)鸽莱美4)等中,通常以历史评价为主,硬性指标评估为辅。

历史评价

是指将阵型置于其所处的历史背景,观察其相比以往在哪些价值层面具有怎样的进步之处、独到之处,是否丰富了阵型文化的积极意义上的多样性,以及对于同时代乃至后世的影响、启发、贡献。

硬性指标评估

是指采取一些技术性指标如经济可持续性、砸率炸率等对阵型的完成度进行评估,在常识中,表现为“能否无尽”“是否稳定”“真阵假阵”等的判断。

(三)评价过程

在对多个阵型进行对比的过程中,更推荐首先基于片面的评阵视角,进行单一价值维度的评价,排除次要价值的干扰。鸽莱美很好地贯彻了这一思路,将奖项细分为无炮奖、炮阵奖、创意奖、造型奖等类别,并在每一类别只重点考虑相关性最大的一种价值,如造型奖主要关注体现在阵图之上的审美价值。

片面分析可以多轮进行,先是主要价值,然后是每种次要价值。

当然,片面的评阵视角只是为了确保衡量阵型价值的准确性,在进行充分的片面分析之后,我们仍可以基于综合的评阵视角,全面地评价一个具有多种价值的阵型。

(四)命题评阵模型

评价阵型可以参考以命题视角评价阵型的模型:阵型所要实现的命题的难度+该阵型对该命题实现程度,即从应然与实然两个方面衡量阵型的价值。

粗略的公式
简单命题 复杂命题
低实现度 渣阵 绷阵((
高实现度 水阵 应该是无疑义的好阵
局限性

这种方法得出的结论更多只能用来参考或进行更低一层的论证,其局限性体现在以下层面。

  • 命题不确定性:一个阵的命题是什么很难有定论,很可能作者有一个答案、评论者有别的答案,还有可能作者压根没想达成什么命题,而评论者后验地将某命题附会到阵型之上。
  • 命题不充分性:即使确定了某个阵型的命题是什么——。基于命题的评价涵盖不了阵型的全部方面,有些阵型虽然从命题着手,但往往有所谓无心插柳的超出命题范围的亮点。
  • 命题静态性:游戏研究活动是一个由易到难由浅及深的过程,而单纯依靠命题难度+命题实现度的模型无法作出这种历史性的评价,“王子无炮的命题是PE顶满无炮,命题难度很低,命题实现度中等……综上,王子无炮只是一个水阵或渣阵”——可能出现这种诡异的结论。

(五)总结

将阵型放在它所处的时代(从而落实历史的眼光),对比当时的阵型库(从而判断是否丰富了阵型多样性),考察它在技术、人文、审美、趣味、操作等方面具有何种进步性,参考玩家们对该阵型的口碑、赏玩、追随与发展、迁移运用等情况,评估它造成了怎样的影响,以得出对阵型的历史评价。也可以考察阵型的完成度,作出硬性指标评估。还可以参考从命题视角作出的结论。

这里的“相关范畴”都独立于阵型,且都与阵型相关。但对于阵型与之的关系,历史上曾经是争议焦点。

(一)技术的概念

简述待补。

(二)阵型与技术的关系

1. 非从属性

阵型与技术相互独立。技术并不是从属于阵型的(曾经有“造不出阵型然并卵……脑神”等谬论),其实无关乎阵型的游戏技术广泛存在。当然阵型也不是从属于技术的(也有“阵型只是技术的载体”“阵因命题而有意义”等谬论),无关乎狭义技术而有价值的阵型也广泛存在。

2. 关联性

阵型与技术是两个相互独立,又有所关联的范畴,其关联主要就在于阵型六大价值里的“技术”价值,在这里,技术成为了评价和衡量阵型的价值维度之一。

(一)操作的概念

简述待补。

注意,这里的操作与阵解意义上的操作(即从局部到整体的“操作-节奏-轨道-阵解”中的操作)也不是一回事,后者是指具体微观的某种用炮用卡等动作,及多个动作的组合(如其中较固定的组合称为“复合运算”),勿混淆。

(二)阵型与操作的关系

阵型与操作,也是两个相互独立的范畴,互不从属,这应该很明显,请参考上面关于阵型与技术的阐述。其交叉一是操作是阵型可追求和实现的价值类别之一,二是以操作方式的不同可以对阵型进行有实际意义的区分。

主条目:阵型美学

本节实际上是第四节“阵型评价”谈到的六大价值中的“审美”价值的单独展开,讨论阵型在审美方面的问题。

历史视角来看,技术价值是阵型的最早追求的价值,从统计学来看也当之无愧为阵型的第一价值,其在游戏本体领域和游戏人文领域都是讨论的重要话题,分别可举例帮助理解:本体领域,如Crescendo的砸率通论、炮伤概论(关于“硬性指标评估”的定量分析);人文领域,如FreezedIce的《【历史向】超多炮科技研究之路——FI与ND的奇妙冒险》等阐述技术发展历程的技术史文章。由此可见,关于阵型技术价值及其标准的讨论,早已不是阵型概论所能涵盖之深之广。

而审美,基本是阵型第二价值,相关讨论与留下的质料也可谓丰富,除了以审美为主价值的造型阵之外,人们在创作以技术/人文/趣味/操作/体验等为主价值的其他类型阵型时,总也会在其中或最后考虑阵型的美化问题,如何让自己的阵型更好看一些,兼顾了阵型的审美价值……这就是“阵型美学”能在本文单列一节的基础。究其原因,不外是“阵型”的基本内容是“型”,阵型是一种视觉创造,阵型之视觉效果得为人普遍感知,相比趣味、操作、体验价值或许你得亲身体验才更能体会其中真谛,审美价值只需要你用视觉直观地欣赏和感受,是“一看就懂”,此外视觉的提升也能给阵型带来流传上的收益,阵型审美从而具有广泛的群众基础。

(一)阵型美学概念

阵型美学,简言之就是对阵型美的追求,及对这一问题的看法。

1. 讨论范围的宽泛与狭窄

广义阵型美学:?关注阵型的整体美感,不仅是阵设层面,还包括阵解层面(早期如地刺扎多路车等由于“操作不平滑”,被认为阵解有失“美感”,因而该种阵解方案会被放弃或搁置考虑

狭义阵型美学:仅聚焦于阵设层面植物布置的具体美感。又可分为形式阵型美学与实质阵型美学

2. 讨论对象的概括与具体

形式阵型美学,讨论某个植物采用什么状态(原版/白,有无花盆等)为美的问题,不讨论具体阵型如何布置植物为美的问题。

实质阵型美学,讨论具体阵型如何布置植物为美,包括的内容就多多了,加不加花,对不对称,阵型的简洁与冗杂。理论上还包括阵解层面的美。

(二)阵型美的意义

当前观点:审美是阵型可追求可不追求的价值之一,但美确是阵型的价值加分点

蓝绿体系观点:审美几乎是必须追求的阵型价值,“昏睡扑克”

阵型美学、对阵型美的追求仍具有群众基础

(一)形式美学层面

蓝绿扑克式审美。白南瓜搭梯,无花盆,原版花盆睡莲

补充:凌空植物

(二)实质美学层面

尽可能非极限化。这一点本不是局限于狭义阵型美学层面的,但是通常也为广义的阵型美学所囊括

(一)动态美学与静态美学

1. 静态美学主义
2. 动态美学主义
3. 动静争议

(二)反美学的抽象主义

有了以上五节的基本认识,可能会更好理解阵型文化。当然事实也可能反过来,先对阵型文化史有一定理解,才可能更好地读懂上面五节所讨论的抽象问题……

详细请阅读阵型文化

与阵型文化可能有内容重合,暂时没想好两者的关系以及如何安排。


Deltatime, 2024/01/11 20:40

绝对佚失的有例子吗?

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