攻略:夜间炮复用和代奏的逻辑与方法

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夜间炮复用和代奏的逻辑与方法
作者 远坂鸣NO1
发布时间 2020.5.04
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远坂鸣NO1

夜间炮复用和代奏的逻辑与方法

本文主要面向的是刚入夜间炮坑的新人,希望通过些粗浅啰嗦的文字能加深新人对夜间炮阵的了解,重点在复用和代奏,希望能对视频只有“少数人”才能看懂的局面贡献绵薄之力。另外本文会包含个人一些有用没用的想法,就其会尽量进行详细的说明,只因本人表意不甚流畅,阅读起来也许会有些冗长繁琐,还请见谅。再者鉴于本人能力问题,本文恐多有疏漏不严谨之处,还请诸位同仁多多指教(本人玻璃心,暴言请右转/雾)。援引的章句都有标注出处,每个都有相当的阅读价值,请多多留意~

注意!本文所述一切内容只适用于循环,逐波的情况并不在讨论范围内。

1、就复用的检查上,它比检查时间片段上的运算量多少更直接,而且可以口算。键控的pong友们应该深有体会,计算两组炮的间隔可以说是相当地简单,比如第二冰波的激活炮复用到第一冰波激活炮的情况,我们只需要为本波激活炮生效时机(波长-200(刷新真空))+200(此处200为第一冰波激活炮生效后的刷新真空,-200和+200抵消后相当于第二冰波波长)就可以算出其间隔,和T-3475一比较就可以知道这段能不能复用得上、差多少cs,而最容易被大家注意到的第一冰波的激活炮在最后一加速波激活炮位置的复用,则是冰波激活炮生效时机加上“601-加速波激活炮生效时机“”,剩下就不一而足了。比较起之前从每个运算量的位置开始划T-3475的片段而言确实更直接甚至简单。

2、更加贴切地揭示了复用调整的实质——对运算量或运算量组之间间隔的调整——通过调整运算量的排布提升炮的使用效率,对复用的调整,就是在调整排布间隔。现在我们来考虑下一件事情,之前复用不够的时候我们采取什么方法呢?延长波长?延后或提前某运算量的使用时机?后者很容易让人联想到对间隔的调整,那么调整波长又是什么呢?其实也是在调整运算量之间的间隔,只是调整的运算量比较特殊——激活炮,伴随着200cs刷新真空的存在,它直接左右了其后面运算量同之前运算量间的间隔,也会增加或减小T-3475的值(这点加速波的激活炮也应该注意,只是在401及之前生效的激活炮对波长没有影响,自然也就影响不到T-3475的值)。

另外还剩下一种情况——负数复用,即总运算量上的减法。听着是不是就懵,没事慢慢来,上面我们讲的是正数复用,用运算量公式描述下基本就是20=15+5+0(代奏数我们这里不考虑就取0),负数复用描述起来可能就是13=15-2+0(某零度的钻石15炮)。负数复用在看到运算量计算公式时大家或许就已经可以联想到了,我们如果在总运算量上做减法,直接描述起来就是用少于阵型持有炮数的炮去填充轨道,同时总循环长度短于炮的CD,这样可以获得更短的减速波波长,提升对僵尸尤其是小丑等快速僵尸的压制强度。

关于其复用计算公式(确切来讲应该是“方式”),我们依然可以从底层进行推演,不过对于已经理解了正数复用的朋友们,这点应该不那么犯难。我们一开始对正数复用提出的公式是“任意T-3475片段内使用炮数不少于复用数,循环复用成立。”,当T小于3475时,T-3475必定是负数,这点我想应该是不言而喻的,而作为片段长度不可能为负,所以这里应该取其相反数“3475-T”,那么根据不等式的原理,取相反数后符号变化(相当于要两边同乘-1),所以可以得出“使用炮数不多于复用数(≥变成了≤)”这一结论,即“在任意3475-T的片段,所使用炮数若不多于复用数,循环复用成立”。而从间隔的角度来看,正数复用为“任意T-3475片段内使用炮数不少于复用数,循环复用成立。”,那么推演到负数复用则为“任意3475-T片段内使用炮数不多于复用数,循环复用成立。”,复用间隔角度描述就是“复用的两组炮间隔不小于3475-T”,理解起来其实非常简单,轨道中发射的一组炮在自身下一组炮的发射的位置上使(复)用,炮的CD为3475,而总循环时长T又小于3475,所以至少需要3475-T的间隔它才可以填充完毕,其实这点上从视频里也能看出些端倪来,便于你理解,负数复用成立时你会发现每次发射炮的时候场上盈余的炮数(已可用或者刚刚填充完毕或者正在填充)差不多就是复用数,你可以这么联想,我用这门炮的时候下几门正在填充,加大它们和我现在正在用的几门炮之间的间隔,就是在延后使用它们的时间,就是在给它们更多的时间恢复。

有趣的是,运算量组的复用方向实际上也是相反的,这也就是上文我们提到的循环炮组的替代方向。我们在这里举出两个例子,正数复用我们用FE之神16炮(作者:冰巫师墨舞)的轨道:

C7u-5116:|IPP-BPPDD|IPP-BPPDD|NDD|PPA'AD|PPdd|,27=16+7(复用数)+4(代奏数A'这里凑了单行PSD算作1)

去掉代奏部分按复用数七个为一组后:

(PPD,PPdd)←(IPP-BPPDD)←(IPP-BPPDD)←(DD,PPD,PP)

负数复用采用PE钻石15炮(作者:失控的指令)

I5-32.5s:|IP-PPDD|I-PPDD|PPdd|,13.5/13/6,13=15-2+0

(IP-P)→(PD)→(D-I-P)→(PD)→(DP)→(Pd)→(dP)

'于选择合适的代奏方式的环节,若要降低3475片段炮数需求,就要对每个片段的超额需求进行统计,并规划灰烬分配使它们尽可能均匀地降低,非常麻烦;而“任取(循环长度-3475)片段所需炮数的最小值”这种东西显然不会因代奏而上升,我们只要尽力保证其不下降即可,而夜间节奏的加减速脱节几乎总能给我们这样的机会,我们要做的,只是数出那些已经是最小值的片段,并且不去碰它们不让它们进一步变小。至于“将本来并非最小值的片段过度代奏成为新的最小值”这种意外,处理起来也要轻松很多,这是其二。甚至在选择极限波长排列轨道的环节,我们都可以计算出当前的复用数,而几乎总有代奏方式能够不减小复用数。'

(【Endless】夜间循环炮阵通论及新的节奏体系,7L,失控的指令)

'插入代奏后,f(A*)不变,而N-n减小,则代奏是有效的。'

(【Endless】夜间极限超多炮通论及轨道分析,12L,失控的指令)

'可能有人会问,为什么有的地方能代奏,有的地方不能代奏呢?这是因为,在一列轨道中,如果按照循环复用的方法顺次复用下去,会发现,有的炮复用间隔接近3475,复用效率很高,而有的却比3475高了不少,假如跳过这一段,会发现使用后面的炮仍然能复用。一般来说,后者就可以被用来代奏,而前者却不行。'

(冰骨架体系下夜间节奏潜力的发掘,21L,冰巫师墨舞)

1、代奏在轨列中的位置

关于代奏,在大家阅完以上摘录后想必很清楚,首先要注意的就是代奏的位置。这里所提到的“轨列”,如果没有看过通论贴的人可能会感到陌生,大可将其理解成包含代奏在内总运算量排布示意轨,比如|IP-PP|IP-PP|PP|就是一个C5u/Ch5的轨列,如果需要代奏那就会变成IP-PP|IP-PP|N|的轨道,无需代奏则该轨道直观上和该轨列一致,关于轨列这里没有篇幅进行详述,仅作简单的名词科普。那么,代奏该在轨列中的什么位置?由两点决定。

⑴即引用的文段所提及,和复用有关(除过地刺土豆倭瓜)。这个逻辑很容易想明白,你把这个位置的炮换成了卡,它后面的炮CD能不能在它要复用的位置填充完毕并发射,Therein lies the rub!!!在正数复用中代奏会拉大运算量间的复用间隔,所以选择代奏位置时,一定要观察好间隔,如果你要代的这一炮后面的炮也能跟得上复用,即“它”和“你要代的炮”之间间隔加上“你要代的这个炮”同“'你要代的这个炮'原本要复用的位置的炮”之间的间隔小于等于T-3475时,恭喜你,代奏大成功(“绕口(nao)令”也大成功)。这里除了计算和比较外,更多其实还是靠经验(比如常选择运算量密集处,像是冰波后的加速波群),所以还请新人老人多多共勉争取共同进步。而负数复用的情况和正数复用不太一样,和三大参数代奏类似,多是几张卡轮流补炮,CD浪费比夜间要更甚,而在逐波中往往有更高效的发挥,这点不只针对白天变奏。

⑵需要利用卡片特性处理僵尸的情况。这点上大家比较熟悉的是N(在本文代奏部分指的是核蘑菇,和上文总运算量的N无关),本身具有大范围的特点,收小鬼允差更大,除ND5外甚至可以在AQE做到空拦六行小鬼。另外在新ME20节奏里看得到的做激活运算量的N在本波刷新后295前生效可以无伤收掉上波跳过超前置炮的撑杆。A'可以为N或P(例如前院PPA'DD)作补位拦截,同时一整行无视Y偏移判定可以收冰波漏掉的跳跳,半场只存在一行需要拦截的位置时还可以凑够PSD提高压制强度。铲种炮可以躲位,比如新NE20炮铲种躲矿工,还有非定态水无16炮的“铲种超前置躲撑杆”。A的特殊应用较少,非定态水无16炮冰波全延迟情况有用A和垫材凑了一个CAPDD|PPDD,让巨人对垫材和樱桃举锤,使拦截时机延后到下一波激活炮生效。地刺可以代掉热过渡,有需要甚至可以选择双扎(即一张地刺卡片间隔扎两行冰车)。倭瓜土豆用法也比较有限,目前也还有些杂乱,像土豆基本只有应对后场矿工(FE小电视,作者:光锥维),ME心11炮第一次采用土豆炸冰车,最近有出现天台土豆尾炸小鬼的手法,只是目前没见到作为载体的阵型出现。倭瓜同样也可以充当热过渡的运算量(作者本人都不想承认成立的ME七列实心灯就采用的是倭瓜土豆轮流砸/炸冰车),还可代一行激活炮,在很多早期视频中就有见过,不稳定性较高。而更多卡片用法还是要等大家慢慢探索,此处权当抛砖引玉了。当卡片在某处发挥某种功用的必要性确定后,其在轨道中的位置也被确定了下来,这时它就不再为复用让步。

最后我想对夜间炮阵解阵布轨做一个整体的概括,一般大家都是经过“选取主体参数—确定加减速波排列—极限波长确定各波大概波长—代奏和复用调整—起手收尾特化”这一过程,说起来简单,实际上对于冰骨架夜间炮来说,需要进行的工作量都不会太少,录视频当然也会是重要且折磨人的一环。

省运算量的基本思路主要就是两个,其一是降低运算量需求,往往通过可行性降参数解决;其二则是考虑运算量的多用,从而使运算量的消耗尽可能接近于下限。

(【夜间超多炮两则及其他杂项】新人首贴,5L,Prince)

解阵的关键就在于运算量的安排,复合运算则是必不可少的环节,节省运算量同时处理特殊僵尸。常见的复合运算有冰波连续拦截PD|P(PE22炮首发)、天台连拦顺便收下波冰车的PDD(ME20炮),垫材连续拦截分离PCD|B(首发似乎是Lost_Heart的FE实心灯)等,还有最近才登上舞台的CP|DI和CP|PD(某ycd(睿智折翼)的PE6炮和NE神之11炮),复合运算考虑上文所称的运算量的多用。就拿PD|Pd连续拦截来说,原本在加速波处理冰波红眼是通过PSD秒杀,PDD也可以秒杀,当然它也可以既拦截又秒杀,需要总共五个运算量,但是当我们把加速波激活炮P作为减速波红眼的拦截炮情况就不一样了,我们只需要四个运算量,我们通过拓展减速波D(激活减速红眼)和加速波P(除了激活本波以外还增加了拦截)的功用获得了运算量的收益,缺陷也是有的,当冰波过长的时候存在红眼恢复原速的情况往往无法连续拦截,这里我可以给出能支持连续拦截的最长波长t(冰的时机)+2000-230(理论炸全巨人的时机)=1770+t,仅供参考。在NE神12第二冰波解法里采用的PC-B分离同样是为了运算量的多用,原本在ICE3之后进行分离需要PD-B三炮,但是在第一冰波足够长且晚冰的情况下可以采取垫材延迟红眼投掷的方法,让拦截炮D充当了分离炮,节省下一个运算量。鉴于长文本就具备相当的阅读门槛,其他的复合运算在此就不多详述了。

另外关于冰位(加减速波排列)的问题,冰位分为邻间对三种,描述循环节奏中加速波和冰波的排列方式,这是效法苯的二取代物命名法则而来的*,参数8(C8u)品种最全,邻冰位I-P,I-P,P,P,P,P,间冰位I-P,P,I-P,P,P,P,对冰位I-P,P,P,I-P,P,P,而参数7只有邻间两个冰位,参数6只有邻对两个冰位,这点就交给读者自己去证明了。就其选用而言,一般加减速波交替的间对冰位会有比较好的红眼压制,尤其是冰波处理特殊僵尸时往往会起到不错的效果,比如NE12炮就有利用对冰位处理后场矿工。邻冰位则复用优,更重要的是,运算量较密集的加速波群位于循环末尾,有两个冰波可以恢复炮的CD,所以起手特化会有更多可用的运算量,当然这些优势并不是绝对的,还是要在实际使用中去体会。

全文到这里就算结束了,私心而言还是希望有人能看到这里的。本文并未提出什么新东西,也没有针对单个阵型倾注太多笔墨,复用和代奏方面也是为了阐明原理啰里吧嗦说了一大堆,个人觉得应该不会起反效果的,如果阅后能令君有所收获,那笔者真是不胜荣幸。说来也惭愧,限于笔者能力,能为大家讲解的内容实在有限,重头戏,还是要看身边这些个技术党了,其所谓“珠玉在旁而觉我形秽”啦。

我是沙雕www, 2023/04/07 20:39

草(我甚至不知道原贴)

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