攻略:命题冒险通论_v0.5

啊呀,似乎有谁在这里留了个坑……

本条目需要大量内容补充或整改。你愿意来帮个忙吗?

命题冒险通论 v0.5

命题冒险通论 v0.5
创作者 uint8_t
创作时间 2023/1/61)
游戏领域 非无尽
原文链接 植吧 bilibili
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冒险模式

十年了,你吧让人眼前一亮的冒险模式不多啊。

二周目的靠天算一个,屋顶关只使用蘑菇咖啡豆也算一个,然后场上每种植物只出现一次,这个算半个2),其他没了…对了,还有佬王二周目少卡的精彩操作也应算一个。至于繁体中国馆,由于和原版的机制有所不同,暂不了解,先略了(

(以上纯属瞎扯)

不得不说,冒险模式相比其他模式而言,难度其实是很低的,长久以来也没有开发很多像样的玩法来。甚至可以说,冒险模式的有关文章和教程到了 09 年后,还没有 IZE 和 VBE 多。 开局有《开局攻略体系》,IZE 和 VBE 有各种各样的技巧和教程,而冒险模式什么都没有。 很多人说,冒险模式在 2010 年左右就研究完了,但笔者不这样认为。实际上,冒险模式确 实有它值得研究的地方。

冒险模式,在设计者看来,或许是“教学关卡”,在常规的玩法下可以说是没有任何难度。 但实际上,如果在冒险模式下,如同无尽或是开局一样,作出命题的限制,那么命题可以说 是千变万化的。除了很多经典的命题如少卡,靠天等,实际上还有更多更加具有难度的命题 与限制,本文会详细介绍。 

相比开局,冒险模式并没有要求在最终成阵,所以打法更为自由,而相比无尽,它也没有很多的炮和卡的操作。因此常年冒险模式无人问津。但正是因为它的“自由”,实际上也带来 了很多值得探究的玩法。

限于笔者精力,本文虽说“通论”,但是实际上目的仅仅是列举一些常见的冒险模式一/二周目的玩法,对于之前已经开发出来的玩法做一个完整的收集,以及本人自己的一些拙作,如 有更好的策略或者其他的建议,欢迎提出。 

希望本文能够填补植吧多年来对冒险模式研究的空缺之处,也希望借此文章抛砖引玉,引出 更具有深度的研究来。 

文中会引用 b 站或者一些地方作者的视频链接,在此向这些作者感谢。 

另:笔者的配套视频合集:链接

冒险模式无论是一/二周目,其常规打法都是固定的,甚至说是毫无难度。因此,如果对于 命题作上一定的限制,才能开发出更加挑战性的玩法来。

限制就是对玩法上面做出一系列的规定,对命题进行限定。本文将会列出常见的一些限制, 基本上所有的命题都可以归入这几大限制之中。

事实上,很多“限制”的玩法还没有被挖掘得很深,以笔者的精力也无法一一列举。若文中 有错误的地方,或者对各类的限制玩法有更好的策略,欢迎提出。

2.2.分类体系

仿照命题分类体系,笔者将冒险模式现有开发出的“限制”分为以下的类别。 

(1)卡槽限制。对于使用的卡片数量作出限制。
(2)用卡限制。限制用卡的顺序,例如“观卡”或者“发卡”一类的。
(3)设阵限制。冒险模式准确说没有“阵”的概念,但是在反复思考之后还是认为这样称呼较好。
(4)经济限制。限制阳光,常见的有靠天/准靠天等。 目前已经开发出的玩法限制基本都可以归属于以上的四大限制。

 

【补充】

由于冒险模式本身的特殊性,直接沿用 EL 的老定义会导致不少问题,实际上分类体系可以 说还是非常混乱的(例如设阵,卡槽,种植这三个限制的界限。

扔条聊天记录(

一个(看上去)比较完善一点的定义的分类:

(1)卡槽限制:本质上是限制卡槽个数,例如“一卡”或者“两卡”之类的。
(2)设阵限制:本质是种植限制和场地限制的合称:限制场上的植物如何种植。
(3)种植限制:如果类比到无尽就是像“无炮”,“X 炮”,“无神”或者其他类似的命题。

所以…各位对命题的分类有更好的意见就提出吧(

2.3.1.关卡常识

本文主要谈论冒险模式,因此对于 X-5, X-10 关不作讨论。(这些按照定义算小游戏关),也就是本文只讨论自选卡关。

对于 1⇐x⇐5,关卡 x-y 有:

 (1)x-1 x-3 x-6 x-8,只出普通,路障和一种新增加的僵尸。 (对于 1-1,2-1 是特例,1-1 是因为还没有路障,而 2-1 倒是真让人想不到为什么不出路障)
 (2)x-2 x-4 x-7 x-9 除了出对应的 x-(y-1)关的出怪,额外会出一些其他的种类。 (对于 1-2,1-4,1-7 是特例,因为此时没有其他的种类可选了)

二周目比一周目多一 f,一周目最多 3f,二周目最多 4f。 

所有关卡的出怪及波数(一周目要减去一)

2.3.2.出怪权重

虽然标题叫权重,但实际上讲的是级别

参考来源:某路,侵删

2.2级别
级别影响了一波僵尸里最多包含多少种僵尸。
普僵、旗帜:1
路障、挥杆、报纸、气球:2
潜水、海豚、小丑、蹦极:3
铁桶、铁门、矿工、跳跳、雪人、扶梯:4
舞王、篮球:5
橄榄、冰车:7
白眼、红眼:10
而每一波僵尸都有一个“级别上限”,所有僵尸的级别总和不会超过这个级别上限。
每次选卡的第1、4、6、9、11、14、17、19波,级别上限+1。每次选卡的第10和第20波,级别上限×2.5。
也就是说,每经过一次选卡,级别上限就会+8。

以上的内容是针对SE而言的,而对于冒险模式,在w20以后甚至w40,如果仔细观察的话,也可以发现,僵尸的级别上限也在不断增加。

再例如,大家都知道,开局时,前三波僵尸一定是一个普僵,第四波僵尸是两个普僵或者一个路障。这是因为第一次选卡的时候,前三波的级别上限都是1,第四波的级别上限是2,所以可以出现两个级别1的普僵或者一个级别2的路障。

此段对于冒险模式完全适用。事实上,分极限的冒险模式开局,对于前期的出怪有非常高的要求,其中这也是一个因素。

冒险模式笔者个人认为和开局有很大相似之处。很多情况下在冒险模式的极限命题挑战中也 是存在各种反复 SL/刷种子这些行为的。

EL 为僵尸服务,开局为植物服务。 这句话能够解释为什么在 EL 中反复 SL、混乱调种子等 普遍不被认可的手段到了开局领域就是玩家们爱不释手的工具。 ——《开局攻略体系》2021

冒险模式其一大特点就是其随机性,所以对于冒险模式一个特定关卡的命题的解法对运气成 分的要求,可以分为以下的类别:

(1)稳定解:对运气成分几乎没有要求。
(2)半稳定解:对运气成分有一定的要求,但是要求不高,在少量的 SL/重开后能刷出来。
(3)极限解:对运气成分有较高的要求,需要大量的 SL/重开。

以上的解法中,能使用的辅助手段只有 SL。(如果有精度高的操作的话,用按键精灵/TSV… 辅助操作倒也可以) 

如果使用到了锁 rnd(这里指锁定群体随机数,包括锁定黄油/锁 0.23 等操作),实际上这个 解也是说得过去的(本质可以用大量和反复的 SL 刷出来,但是概率微乎其微),但是实践意 义上是达不成的,因此特分一档:
(4)理论解:使用锁定群体随机数等“理论意义上能达成,但是实践意义上概率极低”辅助操作,所达成的解。 

相比前三个,理论解的节操不知道掉到哪里去了…不过解出理论解也算是解出来了。( 

另外二周目系统会自动选三张卡,相当于可用的只有七卡槽,当然系统选卡可以反复重开来刷,所以超过七卡槽的解也很掉节操((( 

 

【注】关于“辅助修改”和“作弊修改” 

作弊修改的定义很简单,实际上只要是能在游戏中达成的,不违反游戏规则,那都不算作弊修改。(从这个定义上来看,锁群体随机数其实并不属于作弊修改)

据说原开局攻略体系的作者说这样的行为算“作弊修改”,当然原文已经难以考证,这种观点其实某种意义上也说得过去(毕竟这玩意实践意义达不成),但是毕竟是“能在游戏中达成的”,那么笔者这里认为就不算。不过以示区别,锁群体随机数的解和不锁群体随机数的解还是分成两个类别,毕竟一个实践意义能达成一个实践意义不能达成。 

(不过话说开局领域和非 EL 领域还是有的区别的,所以开局领域这是否算作弊笔者暂 且不予界定,但是在非 EL 领域中笔者倾向于认为这不算作弊修改)

本章主要谈论的是少卡限制。 目前已知的少卡下限:一周目 2 卡、二周目 3 卡。 鉴于到发布为止,一周目的少卡下限又有了新的突破,不过大多以极限解为主,运气成分非 常的大,所以笔者就只在章节的最后予以简单介绍。

一周目少卡极限而言是可以二卡通关的。

二卡通关@耄耋鱼鱼链接 

(非常极限,笔者自认为打不出这个水平) 

三卡通关的视频很多(笔者也有),不再一一列举。 

如果论稳定性的话三卡可以做到(基本)的稳定通关。二卡部分关卡需要看脸。 各大关下限:
1-x:一卡
2-x:一卡
3-x:二卡~三卡
4-x:二卡~三卡
5-x:一卡~三卡

3.1.1.单/双卡

1-x

(一)基本知识

单卡,只使用普通豌豆,靠天。

利用 IZE 的算血公式,底线的一个单发可以打出的总血量是:

3+8*6-8*2=35 (行进路程中有 8 个格子,豌豆总伤害是 3+8*6,但由于是空格所以要减去 8 个 2) 

考虑到 IZE 的公式是算上僵尸啃食豌豆时的伤害的,再加上僵尸的速度偏差,一般认为伤害 在 30 左右,可以单杀一个路障。(这可能有点反直觉,但是事实就是这样)但是不能单杀撑 杆。(因为撑杆在未掉杆的情况下速度快,看作 18*2=36 血)

同理,底线的一个冰豆可以单杀铁桶。(全程减速视作伤害翻倍)

同理可以计算:

底线两个单发: 3+8*6+3+7*6-2*7*2=68

 

同样是有伤状态下的算血,完杀撑杆,单杀铁桶会啃掉一个豌豆(实测),在加垫才的情况 下可以稳杀。

因此整理得数据: 

底线 1 豌豆,完杀普通,路障; 

底线 2 豌豆完杀撑杆,铁桶有伤;

底线 3 豌豆无伤完杀铁桶; 

 

(二)布局 

一般情况下因为只有 2f,因此基本上种两排单发关卡就能结束了。

开局尽量拖足够的时间(前三波僵尸走到五列再种豌豆,这个时间基本上就是极限波长了), 最好是在 1f 的红字出现前就提前准备一排豌豆并攒 300 阳光以上。 对于前期(1f 以前)出的铁桶和撑杆丢车处理。

1-9 这一关要靠一些运气,如果 w10-w19 连出铁桶撑杆就重开/SL。部分极限情况下豌豆也 可以用来作撑杆的垫才(赏见于出怪密集时)。 视频:(前半部分)链接

(顺便说一个点,1-2 这关如果是“真”单卡的话可以只用向日葵(当垫才就行),更加严谨,视频就懒得翻修了)

图一:极限波长的选取位置,如果僵尸一出来就种植的话到了后面阳光肯定不够。

图二:前期路障的话豌豆尽早放,单豌豆可以单挑 9 列路障但是如果是 7-8 列就不够稳定。

火力不需要均匀分配,铁桶路必须要 3 个豌豆,而有些路 1 个就够,因此部分情况下像 1-9 一类的关需要脸铁桶和路障分布,不过基本上不用大量的 SL。

 

2-x 

视频:链接(后半部分 2-1~2-4)

(一)基本知识

推论 1:一个僵尸走一个空格受到的伤害约为 4 左右。

(根据算血公式,每多一格+6,每一个空格-2,因此就是 6-2=4)

根据经验和推算:

一个小喷单杀普通;
三个小喷杀路障(有伤);
五个小喷杀铁桶(需要垫);
六个小喷杀铁门(需要垫); 

(二)实战 

对于 2-1 甚至 2-2,一个小喷可以杀普通,三个小喷可以杀路障。对于铁桶则需要一定数量 的垫才。

铁门是处理起来最麻烦的东西(出现数量估计是 2-x 中除三人组最多的)不过一周目出怪数 量少,所以多堆小喷问题也不大。

橄榄处理也是很麻烦,基本上要一路种满小喷,加上不停垫,连续在同一路出橄榄基本上就 是丢车。好在出现次数不多(一关最多两个) 

MJ 的话,实际上在小喷多的时候问题也不大。

 还有注意点是墓碑,如果某一路上墓碑很多,在最后一 f 大概率这一路就要丢车了,所以保 护好这一路的车。这一点在 2-7、2-9 等尤为突出。

 

5-x一卡~两卡

屋顶关默认会给三排花盆(5-1 是 5 排,5-2 是 4 排,但是多出来的花盆作用不大)。

在锁黄 油+SL 的情况下,只靠单卡玉米是能通关第五大关的。部分关也可换成卷心菜。 

图借用一下@耄耋鱼鱼的: 

两卡的话,就是加花或者加花盆。 花+玉米的话,由于花盆数量少,但是一周目出怪少也能撑的住。(毕竟单卡都行)花盆+玉 米的话阳光可能紧一点。

 

3-X 双卡

(一)前置知识

首先 3-X 大关单卡是几乎不可能的,因为有水路的原因。那么下限就下到了双卡。 

最先想到的是靠天组合荷叶+豌豆,这个构型在 3-1、3-2、3-3 可行,但是 3-4 有 3F( 

然后解锁三线之后能想到的第二个想法是花+三线,这个方法较稳定但是一个非常重要的问 题就在于没法解决水路的潜水( 

但实际上在三线的数量足够多的时候是完全可以在岸上(也就是 9 列以上的地区)击杀潜水 的,潜水血量,三线堆到 7-8 列的时候一轮攻击就能秒潜水。(前提是其他僵尸卡永动三线)

海豚的话三线数量足够的时候即使是原速也能击杀(如果卡攻击间隔“永动三线”的话 3 个就可以),问题不大。 

 

(二)实战

这里参考@耄耋鱼鱼的视频。

链接

3-1~3-3 的荷叶+豌豆的过法类似 1-X 的单卡。

3-4 的话,一个比较好的过法是用三线+水草。水草处理水路潜水。

开局丢车,攒三线。前期最好刷慢速的路障和铁桶,慢速铁桶双三线可杀。 

正好看到就提一句,算血公式中邻路三线算血要+2,所以邻路三线这里可以单杀原速撑杆(不 过要慢速撑杆),看第一行就知道了

 后期总体就是要水草杀水路铁桶/潜水,陆路铁桶最好刷到边路(可以多吃三线的几个伤害), SL 量大( 

在此对原视频作者做出感谢。

3-6~3-9 都是花+三线,不必多说。花尽量放在边路,三线都放在岸路。3-7 在 1F-2F 之间最 好不出潜水,岸路堆三线。(同样还是要卡攻击间隔,不然潜水在陆地还是无法杀)具体内 容见视频。 

请注意四路潜水的脑袋已经没了( 

【补充】3-X 单卡

部分关卡极限一点,单卡是可以过的,但都要刷出怪。

首先 3-1 单卡豌豆水路放羊不可行,唯一可用解是用樱桃炸。

3-2 单卡无解。

3-3~3-9 全部可以单卡三线,其中要刷出怪种子,保证全程只出少于等于两个潜水或者海豚。

 

4-X 双卡

小喷+水喷(废话 

部分关也可以用阳光+星星,不过必要不大。

 小喷 CD 7.5s,水喷 CD 30s 这导致了水路的防御其实是不足的,当然由于一周目数量少,勉强也能打。 

补充:气球是二卡法中最麻烦的一个东西,因为只能丢车解决,计算下概率: 

4-3 只出两个气球, 83.33%:30/36
三个 55.56%: 120/216 
四个 27.78%: 360/1296 
五个 9.26%: 720/7776 
六个 1.54%: 720/46656 

真要打的话 SL 量仍然很大( 

视频很多,就不一一列举了。

【补充】 

4-1、4-3、4-6、4-8 这四关可单卡解(也就是砍掉水喷),前提是买池塘推车,这四关只有 1F,1F 前水路丢一车,w10 的时候把珊瑚和所有出怪刷到另一个没丢车的路即可。

3.1.2.三卡 

实际上一周目的卡数下限就是双卡,但是鉴于之前在三卡的研究中也探索出了不少成果,因 此也列举出来。 4-X 三卡 这里就列举笔者的视频吧。 链接 (4-1~4-4) 链接 (4-6~4-9) 

难度相比双卡来说小了不止一点( 

(一)前置知识 

求稳定的话准确而言三卡都是不够的。

无气球的关三卡都可以用阳光+胆小+荷叶(胆小无小 喷也可,带胆小还是小喷看个人习惯),而有气球的三关 4-3、4-4、4-9 就有如下的选择: 

(1)无视气球,用小推车脸; 
(2)仙人掌; 
(3)三叶草; 
(4)猫;(仅限 4-9) 

对于 4-3 第一个气球在 w6 就会出,此时不可能有经济能力种仙人掌,而且只有两个气球, 还不如直接脸。 

对于 4-4 用仙人掌+阳光菇+荷叶的组合; 

4-9 阳光菇+星+三叶草或者阳光菇+荷叶+猫都可。前者还可以达成纯绿。 

(二)实战

解释一下 4-4 和 4-9 关。其他的看视频即可,难度性不大。 

4-4 关丢车开局不用多说。(笔者这一关实际上是靠开雾才过的,如果严格来算实际上不算 过,但是本质可以用 SL 代替)

开局的时候差不多要丢 3-4 车,丢车路上多放阳光菇。 前期路障可以用垫才解决。阳光菇数量多多益善。 

4-9 关。这一关笔者用的是阳光菇+荷叶+猫。老规矩,丢车开局。 丢 2-3 个车之后就可以开始攒猫了。 后期攒出双猫或者三猫后可挂机,总体上没有难度。 至于其他场地的三卡总体而言难度不高,略。

二周目少卡目前而言的下限是三卡,部分关可以下砍到双卡或者单卡。 

完整的冲关视频推荐佬王的:链接

老习惯,把下限列一下: 

1-x:一卡 
2-x:一卡~双卡 
3-x:一卡~双卡 
4-x:双卡~三卡 
5-x:一卡~三卡 

3.2.1.单/双卡

1-X

笔者的两个视频: 

1-1~1-4 链接

1-6~1-9 链接

两个视频打的时间比较早,操作方面有很多不规范的地方,见谅。

(一)前置知识

 这里由于二周目的关系,整体比一周目多一旗,出怪量因此也大了不少(其实一周目用豌豆 单卡到最后一波已经很极限了),豌豆解应该不再可行。

 一个比较好的思路就是用星星来解。星星 125 阳光 5 发子弹,平均一发子弹才 25 阳光,控 制得好就是 5 个单发(当然由于角度关系 5 发一般没法全中,但是性价比仍然很高,至少 3 个单发的输出应该是有的),当然控制得不好就是 0 个单发( 

上图给出的是星星的轨迹。5 发子弹,一发正左,一发正上,一发正下,剩余两发大概是在 60 度角的位置。

 星星由于判定范围小于攻击范围,因此在没有其它僵尸的情况下是打不到本路僵尸的,但是 如果侧路一直线上有僵尸就能打到。(内鬼行为) 当然本贴不是讲植物判定的(,所以就不 再详细介绍了,更加具体的内容在后面的实战给出。 

(二)实战

 星星是跨行攻击,所以尽可能要做到星星在每一路均匀分布。记住这个要点基本上就没有问 题了。

开局:可选丢车(不丢也行),攒阳光。 一个比较好的开局方式是“三星开局”,也就是在中三路种三个星,这样布置的火力也比较 平均。一般而言对付普僵一点问题也没有,边路路障问题不大。如果出怪不好(例如中路连 出路障)那也是没办法的事了( 

中路路障的五星杀法: 后期基本上难度就不大了。阵成后能挂机,看情况补星。 对于 1-1~1-7 难度不大;1-8 和 1-9 由于有铁桶的出现,尤其是前期铁桶还是有点麻烦的,看 点运气,其他没什么了。操作要点建议参考视频。 

 

2-X 双卡

夜间在二周目应该是没法只有小喷了,所以考虑阳光菇+输出植物的组合。

(注:部分关如果用自带的 50 阳光来放灰烬或者其他便宜植物的话通关还是有可能的(参考 09 年剑寒如 水的三卡靠天帖,但是本质上也是破坏了“纯小喷”这个命题,而且卡数还超过三卡了( 

对于这部分内容放在第四章靠天中再进行描述)

笔者第一想到的是胆小+阳光(也就是类似一周目的 4-X),但是高密度的僵尸而言还是有问 题的,遂考虑大喷+阳光。 

大喷+阳光的开局是要丢车的,但是由于大喷只要 75 的原因难度并不大。(如果是 125 阳光 甚至以上车肯定就要丢的更多) 事实证明大喷的压制力是很强的,事实上 2-1~2-9 全关才能用大喷通过。(2-7 橄榄数量多, 双卡垫起来稍显费劲,也稍看些运气,但是确实能过)

铁桶要靠垫,好在数量不多( 

这张图其实看得出来铁桶对付起来已经稍显费劲了,那么对于 2-7 这种高密度橄榄关大喷法 还能用吗?我的答案是:寄(

(当然如果硬要垫还是垫得过来的,毕竟 2-7 无经济还是有解的)

大喷能穿透但是单体伤害低,对付橄榄其实用星星效果更好(思路来源是佬王的)。星星的 开局稍显麻烦,丢的车要更多。(还是老习惯,在丢车路上多种阳光菇,利用丢车保护机制 可以攒不少阳光)而且轨迹要控制好。但是成体系之后其实输出是不逊于大喷的,大帝的力量(

【补充】

其实双小喷加上胆小是可以完全通关 2-X 的。(只不过非常看脸,笔者都没全部通关过)最早应该是 09 年【剑寒如水】帖子里面的。像 2-7 这种橄榄关真的是(

关于这类的内容放在第四章靠天中再作说明。 

配图就放个原帖中的 2-7 吧。至于胆小的作用,远程攻击,可以补充一定的输出。至于去掉胆小是否可行…笔者就不知道了(

3-X 双卡

笔者前阵子刚砍卡槽砍下来的成果(。

视频链接:链接

(一)基本知识 

双卡是极限。和 1-X 同理,使用星星减少卡数比其它植物来得方便得多。

 一卡星星是比较极限的,星星一般还是平均分布为好,但是由于水路不能放导致各行之间输 出产生较大的差异,所以难度较高;

双卡星星(星星+荷叶)相比单卡而言仅仅加了一个荷 叶,稳定性可以说是上了一个档次的,水路能放星星对各行输出都有直接的影响。 

(二)实战与整理

以下是列出各关的最少卡数:

3-1 一卡
 3-2 双卡 (荷叶+猫)
 3-3 双卡 (荷叶+星)
 3-4 双卡 (荷叶+星)
 3-6 一卡  3-7 双卡 (荷叶+星)
 3-8 一卡
 3-9 双卡 (荷叶+星) 

这应该是卡数的下限了。二卡还是比较稳定的(根据笔者经验,三次重开/SL 以内肯定能过), 加上小喷的三卡解会明显更稳。 开局和具体方法方面不再赘述,与第一大关类似。(控好开局星的方向)

控好开局星的方向,如果水路无植的话就先在 25 路分布,再在 16 路分布。 

3-1 一卡。 3-2 双卡用猫,由于有橄榄的原因一卡星不一定可行(有兴趣的可以自行尝试)。 3-3、3-4、3-7 三关都有潜水,必须垫荷叶,所以下限是二卡。

没有小喷导致铁桶垫起来麻 烦,星的位置就一定要选取好。

 3-6 可单卡,但是冰车和雪橇小队的分布要好。一般而言陆路八个星星就能稳定杀冰车了, 冰车没想像中那么强(。 最后一张图冰车可以完收。

3-8 单卡需要脸海豚的分布,笔者还没成功,不过理论上是可以过的,而且已经有人过了( 一般而言要杀海豚 8 星起步,10 星能做到较为稳定,前提是没有重叠海豚。 

此图的四路海豚偷家了(

3-9 理论上是可以单卡的,如果要稳定压制铁桶和海豚的话笔者之前有个三线的思路,但是 没成功。(目测再多 SL 几次能过,但是工作量实在太大)当然如果三线可以那么星星应该也可以,但仍然脸。

3.2.2.三卡

4-X 三卡 

第四大关如果要只用水喷和小喷应该是完全不可行的,必须要用到经济类植物,那么还是考 虑星星来解决。

 二卡:星星+阳光菇

 三卡:星星+阳光菇+荷叶,星星+阳光菇+三叶草(气球关); 阳光菇+荷叶+猫。 

星星的放置方式还是一样,尽量 1256 路平均分布。开局先丢车,攒阳光菇和阳光。阳光菇 的数量后期至少保持 4 个左右。 星星数量最好两岸分别放 6 个左右,更高也可以,缺了要及时补充。

海豚关(4-4)注意星 星个数基本上要 9-10 个才能稳杀。 

5-X 三卡

三卡就是花+玉米+花盆。(玉米换西瓜也可,但是不能换卷心菜)

部分关可砍掉花的卡槽或 花盆的卡槽。 屋顶关的少卡总体和一周目类似,毕竟屋顶关卡槽也解锁的差不多了。 

视频笔者空间里面 链接 ,总体而言还是比较稳定 的。

一些特殊解:

星星由于屋顶坡度的原因实际上屋顶关有很大的削弱,但是其实还是能过的。

另外还有无花盆的西瓜少卡:

第三章完。


1)
特地在雪雪生日发的
2)
因为楼主没打完鸽了
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