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啊呀,似乎有谁在这里留了个坑……

阵型概论

阵型概论讨论关于阵型的抽象问题,并不直接讨论具体阵型的具体问题。

暂时只有大纲和要点,完整的阐述待补。

最初的最初,让我们从“阵型”的概念和本质入手,讨论“阵型究竟是什么”。

阵型,是玩家在SE关卡中创作的以阵设和阵解为基本内容的作品。

阵型的本质:一种作品。论述暂略

阵型的基本内容要素:阵设或称阵形阵解。这是一个阵型通常所必须包括的两大基本的、实质的内容。

阵设

阵设:或称阵形,指阵型中相对固定的植物/僵尸/其他场地元素排布位置状态属性(如白南瓜破南瓜)、固有作用(不需要经过人的操作,如植物自然输出、僵尸的啃食)、栈序等能直接存在和体现于游戏之中的内容和信息。

阵解

阵解:玩家构思规划出的使阵型成立的阵设布置方案操作方案。阵解是存在于玩家们观念之中的内容和信息。

既包括应对一次选卡中每一波僵尸的、由用卡用炮两种基础操作组成的操作组合、节奏轨道

也包括在运阵的其他工作中(如收尾、耐久植物修复等)、在多次选卡生存中解决各种阵型成立问题(如经济可持续性)的方案。

同阵与异阵

两个阵型应算同一个阵还是两个不同的阵的问题。

参考解决方法(同阵异阵规则):

  1. 阵设相同、阵解显著不同(如在总体解法思路上不同),应视为不同阵;
  2. 阵解相同,阵设显著不同,应视为不同阵;
  3. 阵设阵解细微不同,可视为同阵;
  4. 阵设阵解相同、操作方式显著不同(如手控与键控之别),既可视为同阵不同操作方式,也可视为不同阵,不值得争议。

这是一个常见的“伪问题”,属于可搁置的争议,大多数时候判断为异阵或同阵都说得通。直接参与创作有显著贡献者,就算判为同阵,也会根据署名规则被确定为作者。又如量产阵,就算判为异阵,“生产出大量量产阵”、“是大量量产阵的作者”这两件事本身意义不大也是共识。最终结论上其实没什么争议。

改阵与新阵

对既有阵型的改进属于改阵还是构成新阵?先根据同阵异阵规则判断修改前和修改后是同阵还是异阵(伪问题),再依照署名规则确定作者。若为同阵,合并为共同作者。若为异阵,分别确定作者。

上面提到的署名规则会在第二章“阵型创作”中进行阐述。

PS,改阵(翻修、优化)的程度区别曾经有人讨论,具有一定讨论意义。

小结

对于阵型本质,我们采用的结论是“阵型作品说”,从而得以顺畅地引出后文“创作”“发表”“作者”“署名”等问题。

本章将抽象地讨论阵型是如何创作出来并成立的、以及与创作紧密相接的阵型发表及署名等问题。

阵型创作过程的各环节设阵解阵与论证阵型的实际运行与演示。三个环节可展开阐述,暂略。

阵型创作过程不仅是对应阵设的【设阵】和对应阵解的【解阵】,还要把阵设阵解现实化、并展出出来、让其他人也能接收到,因此还有第三个环节【阵型的实际运行与演示】。

阵型的成立:阵设与阵解经过理论验证、实际运行,结果确实达到植圈所认可的成立/可行标准。这里强调它是【植圈】对阵型的价值评判活动,植圈是评判标准的设定者。

阵型成立标准的可溯及性:成立/可行标准随技术发展会有所改变,标准的改变具有可溯及性,可以依据新标准重新评判在旧标准适用阶段创作的阵型。

阵型不成立:无解阵,即只有“阵设”而没有实际成立的“阵解”这一要素,但有时为了方便表述和理解仍将之视为阵型。

发表的概念

阵型载体

阵型载体包括:阵图阵型演示视频轨道描述性文字;其他。

与阵型创作紧密联系的后续环节是发表问题,因此我们接着会讨论阵型的发表。但首先列举出阵型的常见载体,而通常只有发表演示视频这一载体才能构成阵型的正式发表,即如果阵型贴里只有文字轨道没有视频,那没什么用……

阵型发表

阵型的发表:阵型演示视频通过B站、贴吧、(历史上的优酷)等平台向植圈公开,为植圈当前活跃的多数人所能知晓

“当前活跃”是一个重要限定,但很好理解,暂不解释。“所能知晓”,指的是不会有知晓的门槛,如需要经过技术核心群的审批才能进群、从而知晓某个阵型,而不是指事实上真的被多数人知晓。发表的条件是不苛刻的。

阵型发表对阵型成立的意义:一个阵型一旦发表,该阵型的成立即成为植圈公认的事实,不因视频轶失、被删除而改变,也不因能实际操作运行该阵型的玩家已不存在而改变,但可因阵型成立标准的发展而被推翻(跳转:阵型成立标准的可溯及性)。

这主要要解决的是阵型成立能否成为一种固定事实的问题。理论上有人认为如果阵型视频被删除、且能操作某个阵型的人退圈了,那么阵型就不再成立了。这里没有采取这种看法。而是认为已成立的阵型一旦经发表,那么该阵型成立的事实就确定下来不会因以上情形而被推翻。

发表的效力

这一小节我们讨论发表将造成什么样的效果、有什么样的效力。

积极效力与消极效力

阵型发表的积极效力:使阵型创作者成为植圈所认可的阵型作者,取得该阵型的署名权

阵型发表的消极效力阻断其后其他创作出相同阵型的玩家取得该阵型署名权。

阵型发表的效力有两点,积极方面是创作出阵型的人成为【植圈所认可的】作者;消极方面是阻断以后的其他创作出同一个阵型的人成为作者,这解决的是“这个阵型以前有人做过了”、重复造轮子的问题。结论是:前人是作者;后人不是作者。

关于积极方面,还需要解释一点:虽然事实上创作一个阵型一旦做出了就已经是作者了,但还需要经过发表,这个作者才能成为被植圈认可的作者。所以如果做了阵型但不发,植圈不会过多地保护其作者地位。

不充分发表的特殊效力

阵型不充分发表:阵型在邀请制小群、冷门个人贴吧等平台公开,不为植圈多数人所知晓,为不充分发表。但可因时间推移、植圈多数人知晓了该阵,在效力上补正为正常的、充分的发表(即从补正时起开始具有发表的消极效力)。

注意,这里是“不为知晓”,而不是“不能为知晓”,即采用事实主义。如果虽然阵型只在小群等公开,但可能因为他人的传播等原因,使得事实上植圈多数人对该阵型是知晓的,那么这就是正常的发表。

阵型不充分发表的特殊效力规则:具有发表的积极效力,不具有消极效力

这是一个保护善意的重复造轮子者的规则:即如果前人做了一个阵型,但是只在植圈的小范围里发表,这是不充分发表。此时如果还是坚持发表的消极效力,对后来独立创作出同一阵型的人不公平。因此有了这项特殊的规则,可以得出结论:前人是作者;后人也是作者,他们可以共同署名。

署名与作者

发表问题到这里基本讨论完毕,下面我们将讨论阵型的署名。首先是“什么样的人可以成为作者”的规则。

阵型的作者/阵型的署名规则:阵型经过发表或不充分发表,直接参与该阵型的任一创作环节、对阵型的成立发挥显著的正面作用者,是该阵型的作者。其要点有:

  1. 直接性。直接参与该阵型的任一创作环节。用日常语言说,就是摆阵的,解阵的,打视频的。如果只是解答他人创作过程中对该阵型提出的问题,没有直接进行阵型创作,那么即使对阵型作出一定贡献,一般也不是阵型的作者。
  2. 正面性。对阵型的成立发挥显著的正面作用,即有重要的贡献。在非造型阵、非以阵设为主要卖点的阵型尤其炮阵中,只是摆阵通常还算不上重要的贡献。在非以阵解为主要卖点的阵型中,仅仅给出一定阵解也算不上重要的贡献。而打视频者也只在视频极难完成,具有很高的不可替代性时,才认定为作出重要贡献。
  3. 必须经过发表或不充分发表,不发表无植圈意义上的署名,见前文。

为了明确性的要求,阵型作者可区分为:阵设作者阵解作者解阵者/论证者阵型演示者等。

这是一个不太重要的问题,简单带过。即阵型有两种基本功能:用来玩用来欣赏

当然不同种类的阵型其主要功能是不太一致的,如入门阵型、如无炮、可手控的超多炮等的“用来玩”功能很显著,而需要键控的精确阵型则更多具有“用来欣赏”的功能。

欣赏功能通常通过阵型的各种载体,如精美的阵图,或者录制的美观、操作上佳、操作规范的阵型演示视频。

阵型运行是关于阵型“用来玩”的功能的问题,而与“欣赏”功能无关。

一个阵型成立、发表之后,它成为了一种作品,任何人都可以用它来玩游戏、在自己的游戏里运行它,这是一个动态的过程。因此接着讨论一个阵型在游戏里运行成果有哪些环节。

阵型在游戏中运行的环节有:成阵运阵

成阵环节

成阵包括阵型的开局变阵

PS:成阵环节的方案规划有时也可算作阵解。

开局

简述待补。

变阵

简述待补。

运阵环节

运阵,即在成阵完成后的后续游戏流程中(这个流程由波、选卡组成),维持阵设相对固定地玩一个阵型。

阵设相对固定性

运阵中要求阵设固定,但这种固定不是绝对的,有一定弹性空间。

偷菜与“临时植物”等概念,将在这里阐述。

运阵主体工作

应对每次选卡中的每一波僵尸。可分为一次选卡与多次选卡(包括长生存)。

运阵其他工作

如收尾、耐久植物修复等维持阵型所必须的工作。

阵型的不同操作方式:手控;键控,挂机;其他操控方式,如脚控

手控

键控

普通键控
挂机

挂机指通常跨多次选卡的完全键控。

其他操控方式

本章讨论阵型的评价问题。详细请阅读阵型六大价值

阵型三大元追求:求易求异(求新)求难。三个词都很好理解,字面意思。

阵型六大价值:技术人文审美操作趣味体验

三大元追求与六大价值的关系

三大元追求是应然的,先于创作的创作目的起点。

六大价值是实然的,后于创作的成果考察评价。

但三大元追求与六大价值存在某种对应性,如图:

三大元追求与阵型六大价值的对应性

三大元追求可以作为推导六大价值的逻辑基础。论述待补

阵型可以以上六大价值为价值标签,进行分类。

根本标准

阵型评价的根本标准:创造性

评价方式

阵型的评价方式:历史评价硬性指标评估

评价过程

命题评阵模型

这里的“相关范畴”都独立于阵型,且都与阵型相关。但对于阵型与之的关系,历史上曾经是争议焦点。

技术的概念

简述待补。

阵型与技术的关系

非从属性

阵型与技术相互独立。技术并不是从属于阵型的(曾经有“造不出阵型然并卵……脑神”等谬论),其实无关乎阵型的游戏技术广泛存在。当然阵型也不是从属于技术的(也有“阵型只是技术的载体”“阵因命题而有意义”等谬论),无关乎狭义技术而有价值的阵型也广泛存在。

关联性

阵型与技术是两个相互独立,又有所关联的范畴,其关联主要就在于阵型六大价值里的“技术”价值,在这里,技术成为了评价和衡量阵型的价值维度之一。

操作的概念

简述待补。

注意,这里的操作与阵解意义上的操作(即从局部到整体的“操作-节奏-轨道-阵解”中的操作)也不是一回事,后者是指具体微观的某种用炮用卡等动作,及多个动作的组合(如其中较固定的组合称为“复合运算”),勿混淆。

阵型与操作的关系

阵型与操作,也是两个相互独立的范畴,互不从属,这应该很明显,请参考上面关于阵型与技术的阐述。其交叉一是操作是阵型可追求和实现的价值类别之一,二是以操作方式的不同可以对阵型进行有实际意义的区分。

阵型与美学呢,美学当然也不是从属于阵型的。但这部分主要可以谈的是几种阵型美学观点。

动态美学与静态美学

动态美学主义
静态美学主义
动静争议

反美学的抽象主义

有了以上五章的基本认识,可能会更好理解阵型文化。当然事实也可能反过来,先对阵型文化史有一定理解,才可能更好地读懂上面五章所讨论的抽象问题……

详细请阅读阵型文化

与阵型文化可能有内容重合,暂时没想好两者的关系以及如何安排。

Deltatime, 2024/01/11 20:40

绝对佚失的有例子吗?

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