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阵型概论
阵型本体
最初的最初,让我们从“阵型”的概念和本质入手,讨论“阵型究竟是什么”。
概念与本质
阵型,是玩家在SE关卡中创作的以阵设和阵解为基本内容的作品。
阵型的本质:一种作品。论述暂略
内容要素
阵型的基本内容要素:阵设或称阵形;阵解。这是一个阵型通常所必须包括的两大基本的、实质的内容。
阵设
阵设:或称阵形,指阵型中相对固定的植物/僵尸/其他场地元素的排布位置、状态属性(如白南瓜破南瓜)、固有作用(不需要经过人的操作,如植物自然输出、僵尸的啃食)、栈序等能直接存在和体现于游戏之中的内容和信息。
阵解
阵解:玩家构思规划出的使阵型成立的阵设布置方案与操作方案。阵解是存在于玩家们观念之中的内容和信息。
既包括应对一次选卡中每一波僵尸的、由用卡与用炮两种基础操作组成的操作组合、节奏与轨道。
也包括在运阵的其他工作中(如收尾、耐久植物修复等)、在多次选卡生存中解决各种阵型成立问题(如经济可持续性)的方案。
与阵型概念相关的其他问题
同阵与异阵
两个阵型应算同一个阵还是两个不同的阵的问题。
参考解决方法(同阵异阵规则):
1. 阵设相同、阵解显著不同(如在总体解法思路上不同),应视为不同阵;
2. 阵解相同,阵设显著不同,应视为不同阵;
3. 阵设阵解细微不同,可视为同阵;
4. 阵设阵解相同、操作方式显著不同(如手控与键控之别),既可视为同阵不同操作方式,也可视为不同阵,不值得争议。
这是一个常见的“伪问题”,属于可搁置的争议,大多数时候判断为异阵或同阵都说得通。直接参与创作有显著贡献者,就算判为同阵,也会根据署名规则被确定为作者。又如量产阵,就算判为异阵,“生产出大量量产阵”、“是大量量产阵的作者”这两件事本身意义不大也是共识。最终结论上其实没什么争议。
改阵与新阵
对既有阵型的改进属于改阵还是构成新阵?先根据同阵异阵规则判断修改前和修改后是同阵还是异阵(伪问题),再依照署名规则确定作者。若为同阵,合并为共同作者。若为异阵,分别确定作者。
上面提到的署名规则会在第二章“阵型创作”中进行阐述。
PS,改阵(翻修、优化)的程度区别曾经有人讨论,具有一定讨论意义。
小结
对于阵型本质,我们采用的结论是“阵型作品说”,从而得以顺畅地引出后文“创作”“发表”“作者”“署名”等问题。
阵型创作
本章将抽象地讨论阵型是如何创作出来并成立的、以及与创作紧密相接的阵型发表及署名等问题。
创作与成立
阵型创作过程的各环节:设阵;解阵与论证;阵型的实际运行与演示。三个环节可展开阐述,暂略。
阵型创作过程不仅是对应阵设的【设阵】和对应阵解的【解阵】,还要把阵设阵解现实化、并展出出来、让其他人也能接收到,因此还有第三个环节【阵型的实际运行与演示】。
阵型的成立:阵设与阵解经过理论验证、实际运行,结果确实达到植圈所认可的成立/可行标准。这里强调它是【植圈】对阵型的价值评判活动,植圈是评判标准的设定者。
阵型成立标准的可溯及性:成立/可行标准随技术发展会有所改变,标准的改变具有可溯及性,可以依据新标准重新评判在旧标准适用阶段创作的阵型。
阵型不成立:无解阵,即只有“阵设”而没有实际成立的“阵解”这一要素,但有时为了方便表述和理解仍将之视为阵型。
发表与署名
发表的概念
阵型载体
阵型载体包括:阵图;阵型演示视频;轨道与描述性文字;其他。
与阵型创作紧密联系的后续环节是发表问题,因此我们接着会讨论阵型的发表。但首先列举出阵型的常见载体,而通常只有发表演示视频这一载体才能构成阵型的正式发表,即如果阵型贴里只有文字轨道没有视频,那没什么用……
阵型发表
阵型的发表:阵型演示视频通过B站、贴吧、(历史上的优酷)等平台向植圈公开,为植圈当前活跃的多数人所能知晓。
“当前活跃”是一个重要限定,但很好理解,暂不解释。“所能知晓”,指的是不会有知晓的门槛,如需要经过技术核心群的审批才能进群、从而知晓某个阵型,而不是指事实上真的被多数人知晓。发表的条件是不苛刻的。
阵型发表对阵型成立的意义:一个阵型一旦发表,该阵型的成立即成为植圈公认的事实,不因视频轶失、被删除而改变,也不因能实际操作运行该阵型的玩家已不存在而改变,但可因阵型成立标准的发展而被推翻(跳转:阵型成立标准的可溯及性)。
这主要要解决的是阵型成立能否成为一种固定事实的问题。理论上有人认为如果阵型视频被删除、且能操作某个阵型的人退圈了,那么阵型就不再成立了。这里没有采取这种看法。而是认为已成立的阵型一旦经发表,那么该阵型成立的事实就确定下来不会因以上情形而被推翻。
发表的效力
这一小节我们讨论发表将造成什么样的效果、有什么样的效力。
积极效力与消极效力
阵型发表的积极效力:使阵型创作者成为植圈所认可的阵型作者,取得该阵型的署名权。
阵型发表的消极效力:阻断其后其他创作出相同阵型的玩家取得该阵型署名权。
阵型发表的效力有两点,积极方面是创作出阵型的人成为【植圈所认可的】作者;消极方面是阻断以后的其他创作出同一个阵型的人成为作者,这解决的是“这个阵型以前有人做过了”、重复造轮子的问题。结论是:前人是作者;后人不是作者。
关于积极方面,还需要解释一点:虽然事实上创作一个阵型一旦做出了就已经是作者了,但还需要经过发表,这个作者才能成为被植圈认可的作者。所以如果做了阵型但不发,植圈不会过多地保护其作者地位。
不充分发表的特殊效力
阵型不充分发表:阵型在邀请制小群、冷门个人贴吧等平台公开,不为植圈多数人所知晓,为不充分发表。但可因时间推移、植圈多数人知晓了该阵,在效力上补正为正常的、充分的发表(即从补正时起开始具有发表的消极效力)。
注意,这里是“不为知晓”,而不是“不能为知晓”,即采用事实主义。如果虽然阵型只在小群等公开,但可能因为他人的传播等原因,使得事实上植圈多数人对该阵型是知晓的,那么这就是正常的发表。
阵型不充分发表的特殊效力规则:具有发表的积极效力,不具有消极效力
这是一个保护善意的重复造轮子者的规则:即如果前人做了一个阵型,但是只在植圈的小范围里发表,这是不充分发表。此时如果还是坚持发表的消极效力,对后来独立创作出同一阵型的人不公平。因此有了这项特殊的规则,可以得出结论:前人是作者;后人也是作者,他们可以共同署名。
署名与作者
发表问题到这里基本讨论完毕,下面我们将讨论阵型的署名。首先是“什么样的人可以成为作者”的规则。
阵型的作者/阵型的署名规则:阵型经过发表或不充分发表,直接参与该阵型的任一创作环节、对阵型的成立发挥显著的正面作用者,是该阵型的作者。其要点有:
1. 直接性。直接参与该阵型的任一创作环节。用日常语言说,就是摆阵的,解阵的,打视频的。如果只是解答他人创作过程中对该阵型提出的问题,没有直接进行阵型创作,那么即使对阵型作出一定贡献,一般也不是阵型的作者。
2. 正面性。对阵型的成立发挥显著的正面作用,即有重要的贡献。在非造型阵、非以阵设为主要卖点的阵型尤其炮阵中,只是摆阵通常还算不上重要的贡献。在非以阵解为主要卖点的阵型中,仅仅给出一定阵解也算不上重要的贡献。而打视频者也只在视频极难完成,具有很高的不可替代性时,才认定为作出重要贡献。
3. 必须经过发表或不充分发表,不发表无植圈意义上的署名,见前文。
为了明确性的要求,阵型作者可区分为:阵设作者;阵解作者、解阵者/论证者;阵型演示者等。
阵型运行
阵型的功能
这是一个不太重要的问题,简单带过。即阵型有两种基本功能:用来玩,用来欣赏。
阵型运行是关于阵型“用来玩”的功能的问题,而与“欣赏”功能无关。
一个阵型成立、发表之后,它成为了一种作品,任何人都可以用它来玩游戏、在自己的游戏里运行它,这是一个动态的过程。因此接着讨论一个阵型在游戏里运行成果有哪些环节。
运行环节
阵型在游戏中运行的环节有:成阵;运阵。
成阵环节
成阵包括阵型的开局与变阵。
PS:成阵环节的方案规划有时也可算作阵解。
开局
简述待补。
变阵
简述待补。
运阵环节
运阵,即在成阵完成后的后续游戏流程中(这个流程由波、选卡组成),维持阵设相对固定地玩一个阵型。
阵设相对固定性
运阵中要求阵设固定,但这种固定不是绝对的,有一定弹性空间。
偷菜与“临时植物”等概念,将在这里阐述。
运阵主体工作
应对每次选卡中的每一波僵尸。可分为一次选卡与多次选卡(包括长生存)。
运阵其他工作
如收尾、耐久植物修复等维持阵型所必须的工作。
操作方式
阵型的不同操作方式:手控;键控,挂机;其他操控方式,如脚控
手控
键控
普通键控
挂机
挂机指通常跨多次选卡的完全键控。
其他操控方式
阵型评价
本章讨论阵型的评价问题。详细请阅读[阵型:阵型六大价值]。
价值分类
阵型三大元追求:求易;求异(求新);求难。三个词都很好理解,字面意思。
阵型六大价值:技术;人文;审美;操作;趣味;体验。
三大元追求与六大价值的关系
三大元追求是应然的,先于创作的创作目的起点。
六大价值是实然的,后于创作的成果考察评价。
但三大元追求与六大价值存在某种对应性,如图:
<WRAP centerimgbox>
<WRAP>
三大元追求可以作为推导六大价值的逻辑基础。论述待补
====价值标签====
阵型可以以上六大价值为价值标签,进行分类。
====评价理论====
===根本标准===
阵型评价的根本标准:创造性。
===评价方式===
阵型的评价方式:历史评价;硬性指标评估。
===评价过程===
===命题评阵模型===
=====阵型与相关范畴=====
这里的“相关范畴”都独立于阵型,且都与阵型相关。但对于阵型与之的关系,历史上曾经是争议焦点。
====阵型与技术====
===技术的概念===
简述待补。
===阵型与技术的关系===
==非从属性==
阵型与技术相互独立。技术并不是从属于阵型的(曾经有“造不出阵型然并卵”“脑神”等谬论),其实无关乎阵型的游戏技术广泛存在。当然阵型也不是从属于技术的(也有“阵型只是技术的载体”“阵因命题而有意义”等谬论),无关乎狭义技术而有价值的阵型也广泛存在。
==关联性==
阵型与技术是两个相互独立,又有所关联的范畴,其关联主要就在于阵型六大价值里的“技术”价值。
====阵型与操作====
===操作的概念===
简述待补。
注意,这里的操作与技术意义上的操作(即“操作-节奏-阵解”中的操作)也不是一回事,后者的操作是指具体微观的某种用炮用卡等的动作,及多个动作的组合(称为“复合运算”),勿混淆。
===阵型与操作的关系===
阵型与操作,也是两个相互独立的范畴,互不从属,这应该很明显,请参考上面关于阵型与技术的阐述。其交叉一是操作是阵型可追求和实现的价值类别之一,二是以操作方式的不同可以对阵型进行有实际意义的区分。
====阵型与美学====
阵型与美学呢,美学当然也不是从属于阵型的。但这部分主要可以谈的是几种阵型美学观点。
===动态美学与静态美学===
==动态美学主义==
==静态美学主义==
==动静争议==
===反美学的抽象主义===
=====阵型文化=====
有了以上五章的基本认识,可能会更好理解阵型文化。当然事实也可能反过来,先对阵型文化史有一定理解,才可能更好地读懂上面五章所讨论的抽象问题……
详细请阅读[阵型:阵型文化]。
=====阵型简史=====
与阵型文化可能有内容重合,暂时没想好两者的关系以及如何安排。
评论
绝对佚失的有例子吗?