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刷新导论

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现有的炮阵视频中,长期以修改器调出的“极限出怪”为主流标准。极限出怪中所有僵尸数量被平均分配(也就是说如果出了10种僵尸,那么每波每种僵尸都恰有5个)。随着游戏技术进步,人们逐渐意识到游戏自带的出怪机制(称为“自然出怪”)其实远远难于极限出怪。具体而言,有以下三个主要难点:

  • 普通列表项目僵尸按权重随机生成(因此可能出现某波红眼/冰车数量远多于平均的情况)
  • 旗帜波会出非常大量的红眼
  • 红眼累计出现50只后就不会在普通波继续出现(这被称为“变速”)

PvZ键控炮阵四大难题之三——砸率、炮损、炸率——如今都有了定量分析与应对方案,但自然出怪的数据研究仍然几乎是空白。一直以来,炮阵玩家对自然出怪的印象大概是这样的:

【PVZ大厦.gif】(待补)

为了扭转这一情况,有几个问题需要重新作出回答:

  • 普通列表项目什么操作可以稳定激活刷新,或者稳定不激活刷新?
  • 介于“绝对稳定”与“不稳定”之间的灰色地带应该如何分析?
  • 一个解有不稳定因素A,另一个解有不稳定因素B,如何比较这两个解?

想要回答这些问题,必须以概率的形式定量分析不同操作的刷新概率。

作者制作了一个方便的刷新概率测试工具,用它测试了大量的常见操作。得到的数据否定了一些旧操作,也证明了不少新操作、新策略的可行性。这些数据告诉我们,自然出怪下的稳定性也是可以把握的。虽然自然出怪仍然有着难度,但以后我们不必再对其避而不谈了。

写给高级玩家的速查索引:本文经过数据核实,更新或推翻了大量刷新问题的认识,重点见下。

  • 普通列表项目225PP和泳池PSD/B激活并不稳定
  • 夹0不是意外刷新的重点因素,冰车数量更加重要
  • 出红的最后一波同样需要作为变速衔接的一部分进行特化
  • 全场热过渡接水路炸实分离非常不稳,尽可能不要用
  • 快速关半场热过渡并不绝对
  • 半边无冰分离在PE红白关是稳定操
  • 全场有冰分离在NE红白关是稳定操作
  • 旗帜波需要激活炮晚生效才能实现较为稳定的三炮激活
  • 非定态阵解中“冰激活”概率不可忽视

详细说明解释及量化论证见后文。

刷新下一波僵尸与否,由场上的僵尸总血量决定,而僵尸血量又由每次选卡的右侧显示僵尸(“出怪种类”)和每个僵尸游戏内置的“权重”决定。本章会说明这三个因素决定刷新的具体机制,已了解的玩家可跳到第二章。

在两个flag之后选择植物卡片时,选卡界面右侧展示的僵尸叫做“出怪种类”。这之后的两个flag中只会出现这些僵尸。

不考虑旗帜和雪人的话(它们虽然会生成,但不在出怪种类里),无尽模式中可能出现的僵尸一共 20 种。决定出怪种类时还会有两种占位僵尸(可能被选入出怪类型,但实际不会出),总共 22 种候选僵尸。它们在泳池场地中都可能出现,但其他场地会排除一部分。具体而言,泳池之外的场地不会出海豚潜水,黑夜不会出冰车,天台不会出舞王矿工。

生成出怪种类的方式如下:

  1. 必选普僵。
  2. 80%概率选择路障,20%概率选择读报。
  3. 在剩下未选的僵尸(包含路障读报中未被选择的一个)中不重复地随机选 9 种。
  4. 如果第3部中选出的僵尸里有占位僵尸,把它们去掉。

因此,一次选卡会出 9~11 种僵尸。除去普僵路障读报外,其余僵尸的出现概率都是一样的。预览界面一个僵尸出现多次是由它在关内的实际数量决定的,与出怪种类的选择无关。

不同场地下第3步的可选僵尸种数:

白天 黑夜 泳池 天台

18 17 20 16

以DE为例,红眼关占比为9/18=50%,红白关占比为9/18×8/17=23.53%,只有红眼而没有白眼的关卡(下称“单红关”)的占比为50%-23.53%=26.47%。

生存无尽一次选卡共 20 波,每波出 50 个僵尸。除去旗帜波会首先固定生成 1 只旗帜和 8 只普僵外,其余僵尸是随机生成的,每种僵尸被生成的概率与其权重成正比。比如只有权重为 400 的普僵与权重为 1000 的路障,那么每次随机会有 400/1400=2/7 概率出普僵,1000/1400=5/7 概率出路障。僵尸出现在的行数也是随机决定的,但是前 5 波水路不会出普僵、路障、铁桶和气球。

以下是一些僵尸的权重信息,按照刷新贡献排序(很快就会说这是什么)。表中未出现的僵尸刷新贡献均不超过 7.5。

【表格待补】

完整的表格见cv12188730。

刷新贡献=权重×血量,表示僵尸在刷新问题中的“存在感”。(比如说,对全场白眼造成一次灰烬伤害会提供45×1800/3000=27的刷新贡献,这和消灭全场冰车的刷新贡献一样)可以看出,僵尸刷新贡献的分配非常不均衡,只有少部分僵尸较值得关注。因此,贡献≥27的五种僵尸——红眼、白眼、铁桶、橄榄、冰车就成为了本文中的重点僵尸。它们的存在与否会对刷新产生巨大影响。

每波开始时会根据该波生成僵尸的总血量确定一个刷新阈值,为总血量的 50%-65%。当本波刷新至少 401cs(1cs=0.01s),且本波僵尸剩余血量低于刷新阈值(也就是打掉 35%-50%)就会在 200cs 后刷新。如果一直没有达到阈值,会在本波刷新 2500-3100cs 后生成下一波。

蹦极和伴舞都不计入本波剩余血量,但小鬼计入。如果401cs 开始判定时小鬼已经出生(对应巨人于 295cs 之前被激活投掷),会增加本波僵尸剩余血量(小鬼的波次与巨人的相同,激活上波红是没有影响的),但是刷新阈值不会再改变。此外,401cs后只要某一帧满足刷新条件便会进入200cs后刷新下一波的流程,即使这200cs内剩余血量又超过了刷新阈值也没有影响。因此,在401cs之后生成的小鬼不会影响刷新。

数据使用基于AvZ1的刷新测试器测得。每个项目运行500次选卡,共10000波,原始数据可在此处下载。压缩包中的result.txt列出了所有测试项目的单波意外概率及其95%置信区间,XLSX文件为各测试项目结果,具体格式见此

本文不可能覆盖全部键控炮阵操作,文中未提及数据欢迎大家自行测试。

由于自然出怪每波僵尸构成的巨大不稳定性,能认定100%成功的操作非常少见。我们需要的是定量分析各种操作的刷新意外(下称“意外”)概率,以确定哪些操作可以放心使用,哪些操作应减少使用。

本文以每波意外概率0.05%作为最高标准,意外概率低于此值者全部视作「接近严谨」的级别。如果一个阵解在一半的选卡中使用20次意外概率0.05%的操作(实际不会有这么高的使用频率),那么这个阵型平均每400f才需要因刷新SL一次,稳定性是相当高的。

第3、4、5章的数据表会给出各种常见操作的意外概率,以每波意外概率百分比的形式呈现。概率<0.05%(此量级下难以精确测量)标灰底、0.05%-1%无标记、1%-3%标黄底、3%-6%标红底、6%以上标为红底白字。

为了定量比较阵解刷新问题的严重程度,我们定义“总和意外率”作为刷新稳定性评价标准。“总和意外率”指随机一次选卡中,刷新意外会导致破阵的波次的意外概率之和。举个例子,假设一个DE阵型:

  • 无红关发生刷新意外不会导致破阵
  • 有红无白关有5波意外概率为3%,5波意外概率为0.5%,总和为5×3%+5×0.5%=17.5%
  • 红白关有8波意外概率为1%,总和概率为8×1%=8%

DE有红无白关占比为9/18×(1-8/17)=26.47%,红白关占比为9/18×8/17=23.53%(这两个值的推导见1.1节),因此这个阵型的总和意外率为26.47%×17.5%+23.53%×8%=6.515%。

注意:第3、4章的操作,适用范围是w1~w8,w11~w18共16波,而第5章的操作只适用于w10一波,故而第5章的各操作概率不可和第3、4章直接比较,而是应当算出总和破阵率后比较。至于w9、w19和w20,这些波次在消灭全部僵尸后才会刷新,它们的刷新意外不在本文的考虑范围内。

此外,上面考虑的是单波意外即破阵的情况。如果一个阵型需要多波发生刷新意外才会导致破阵,上述定义不能有效地反映其稳定性。这个问题会在6.2节中被进一步分析。

从本章起,我们列出各个数据图表,每个小节是一组数据及其解读。各个操作如无备注,均指在泳池场地的操作。 激活操作,指在新一波僵尸出场后使用灰烬植物大量杀伤僵尸的行为。操作预期目标是将僵尸血量削减到刷新阈值以下,使游戏刷出下一波僵尸;意外情况是炸到的僵尸太少,没有达到刷新阈值,称为“延迟”。

【表3.1.1 各时机下PP意外概率】(待补)

由数据可知,会大量漏掉铁桶等慢速僵尸的225PP 并不稳定(4.710%)。撑杆开始可伤(341cs 及更晚)之后,意外概率大幅下降(0.577%→0.163%→0.062%)。漏矿工对激活影响不大。

半边精舞与普通PD相比可以非常显著地促进刷新。

295cs 及以前激活的情况下,丢出的小鬼会计入血量判定,拖累刷新。可以看到,225~295cs 激活时 PPDD 与 PP(或 PPdd)有显著差异。PP 的意外概率在 296cs 从 1.088%突变为 0.723%。

Dance 秘籍可以大幅提高普僵、路障和铁桶被炸到的比例,对刷新的促进非常显著,一些情况下甚至能降低意外概率近一倍。此后数据除非另有标注均为使用秘籍时的结果。

【表3.1.2 少见操作意外概率】

连拦漏一行水路时容易延迟(2.253%)。1路加辣椒,D炸2路可有效解决该问题(0.371%)。

由于红眼在两半场分布不均,六行场地的PSD/B很不稳定(5.379%、4.112%)。五行则好不少,常见的PDd/B和B/PSD稳定性都可以接受(1.490%、0.599%)。

【表3.1.3 PP+灰烬植物意外概率】

在PP的基础上额外使用辣椒或樱桃可有效消除延迟。晚于225的PP在使用智能辣椒时可视作定态激活,225PP则需智能樱桃才能稳定消除延迟。

形如PSD/Pd的操作延迟概率几乎为零。

最后,如果本章所提及的加速波激活操作已经发生意外,考虑这种情况的对策时需要注意:激活操作后接冰可能会由冰的伤害激活刷新。PP延迟后有约20%概率冰激活,PSD/B延迟后有约10%概率。

【表3.2.1 寒冰菇于刷新后1cs生效时各波长下I-PP和IPP-PP意外概率】

【表3.2.2 寒冰菇于刷新后100cs生效时各波长下I-PP和IPP-PP意外概率】

值得注意的是,晚冰对刷新的促进是非常显著的,100冰1150波比1冰1250波意外概率低近一倍(1.975%→1.027%)。

该阵型为逐波P6节奏,轨道如下:

  1. PDc/PSD 359/232
  2. PDc/PD 359
  3. PDc/PSD 359/291
  4. PSD/PDc 291/359
  5. cPPI 318
  6. NA'I 319
  7. PAD/PSD 232
  8. PPDDcc 359
  9. PPDDcc 359
  10. PPSSDD 291

w1、w3、w4、w7不会延迟;w6上F等效于318PP+智能辣椒,下F等效于318PP+固定辣椒,查3.1表3得意外率<0.05%,认为不会延迟;查表3.1.1得w2、w8、w9延迟率为0.062%,w5延迟率为0.379%。

此节奏不能循环,上F延迟两波就无法收尾。计算得w2、w5、w8、w9延迟不少于两波的概率为0.00082%。(这个算法实际上不准确,见6.2节)

下F w10可能延迟(数据见表5.1.1),之后的波次不会延迟(这些波次延迟需要出大量红眼,这样的关卡按经验基本在w11已经变速)。变速后,w16和w18无需PSD,省出的运算量可用于应对w10延迟情形。

由上可以得出结论:该阵型总和意外率接近零

分离操作,指对新一波僵尸使用灰烬植物,杀伤部分僵尸的行为。操作预期目标是在不刷出下一波僵尸前提下,消灭具有某种威胁的僵尸;意外情况是炸到的僵尸太多,触发新一波僵尸刷新。

分离操作一般会在使用了寒冰菇的一波中使用。也有在分离大量僵尸之后才使用寒冰菇(或者完全不使用)的操作,单独称为“无冰分离”。

【表4.1.1 PE常见双边热过渡意外概率,以出怪包含冰车为前提】

双边热过渡在红白出怪下较为稳定,但是否收取跳跳会导致非常大的意外概率差异(0.093%→0.314%)。减速PDD的意外概率(1.565%)远高于其他热过渡操作,建议减少使用。

意外地,炸虚热过渡在单红关稳定性并不很差(1.188%)。

【表4.1.2 PE双边热过渡+分离海豚意外概率,以出怪包含冰车海豚为前提】

“炸虚分离海豚”指的是于1191cs(或更早)炸(3, 7.2375),收已经跳78列炮的海豚的操作。这种操作下海豚无伤的极限波长是1623。

B及B*操作大多数在可接受的边界——3%附近。由于不伤岸路快速,炸虚分离的意外概率约1%,远低于B和B*。炸一行岸路巨人的分离极其不稳定(13.55%),最好不要使用

DE热过渡+分离:

【表4.1.3 DE双边热过渡+分离三行意外概率,以出怪包含冰车为前提】

总体情况与PE接近。

“不完全热过渡”指以单边热过渡为基础的一系列操作。

【表4.2.1 PE单边热过渡附加地刺、分离的意外概率,以出怪包含冰车为前提】

【表4.2.1 PE单边热过渡附加地刺、分离的意外概率,以出怪包含冰车为前提】

少分离一行冰车就可以使意外概率下降一个量级(PE双边炸虚热过渡+B 2.120%,单边炸虚热过渡+地刺+B 0.224%),这对压制需求不对称的阵型来说是个好消息。

冰车拥有高达27的刷新贡献,还不受冰冻,在分离操作中存在感最强。在没有冰车的NE场地,可以使用的分离强度大大提高。

【表4.3.1 NE热过渡+有冰分离意外概率】

NE红白关中,IPP-B基本可以视作定态,双边有冰分离的稳定性与PE的双边热过渡+弱分离相当(IPP(实)+BB 0.537%,PE I3PPDD(622) 0.653%)。热过渡+单边分离的操作在单红关也可以使用(0.330%)。

无冰分离:

【表4.3.2 NE无冰分离意外概率】

半场无冰分离在红白关较稳定(0.064%),单红关也可以接受(1.018%)。双边无冰分离的稳定性与PE的IPP-B接近,仅红白关可勉强使用。

一直以来,“夹0”(即未变速时某波不出红眼)被视作单红关的头号问题。(全对称树八炮变速解发布贴甚至提出要刷出怪列表以避免夹0)然而,红眼数为0的波次对意外刷新的贡献甚少。以单红关IPP-301为例,测试统计得出意外刷新波次的平均红眼数为1.46,而平均冰车数高达10.9。在容易出现夹0的关卡中,也很难出现如此多冰车,反倒不易意外刷新。

本文认为,意外刷新的主要原因是某波冰车数量超过期望值过多,而与红眼的数量关系不大。特别地,“红眼是1只还是0只”其实并没有本质区别。因此,本文认为“夹0”的概念无意义,不特别讨论“夹0”。

但是,变速衔接波次(包括出红眼的最后一波与不出红眼的第一波)非常值得关注。本节详细讨论这两波的情况。

受总红眼数的限制,即使出怪权重中红眼占比再高,变速前最后一波也可能只出1~2只红眼。数据见下表:

【表4.4.1 不同总权重下“变速前最后一波”出1~2只红眼的概率】

分离操作意外波次的平均总权重约为13000。以13401权重为例,正常波次出1只红眼的概率为8.346%,但在变速前最后一波则大幅提高到了20.22%。

【表4.4.2 固定出0、1、2红时,各种分离操作的意外概率,以出怪包含冰车为前提】

同样以双边炸实热过渡为例,单红关变速前最后一波出1红时意外刷新概率超过了正常波次的5倍(15.06/2.952=5.102),因此在变速解中最好考虑在“变速前最后一波”使用弱分离(如单边热过渡)或解非定态。

难以精确测量变速前最后一波的期望意外概率,但可以粗略地认为同一操作在“变速前最后一波”使用时的意外概率约为正常波次的2倍

后院半场热过渡或前院三行热过渡在快速关可能意外刷新,但前院两行热过渡(即热过渡炮炸边路)是非常稳定的。

红关节奏:ch4: BI-PPD|BI-PPD 1738|1738

快速关节奏:C6i: IA-PP|IP-PP|IP-PP 1384|1384|1384

容易看出,分离意外是此阵的主要矛盾。此处忽略激活的不稳定性。

【表4.5.1 全对称树八炮各条件下意外概率】

与此前结论不同,单边无冰分离的刷新稳定性(0.045%)略强于双边热过渡(0.093%),在红白关使用是没有问题的。但是,全对称树八炮在单红关也需要使用这一操作,这是此阵型刷新不稳定性的主要来源。接下来主要计算该阵型在有红、车,无白关下的意外率。

即使考虑自然输出刷新,从变速前ch4到变速后C6i的过渡也是成立的。该阵型有如下三处不稳定性:

  • 变速前BI刷新,概率为0.790%+0.933%=1.723%(见表4.5.1)
  • 变速前最后一波BI刷新,概率为1.723%×2=3.446%(见4.4)
  • 变速后单边热过渡刷新,概率为0.319%(见表4.4.2)

为简化计算,我们认为这三种情况分别有7、1、8波,且一次意外发生就破阵。计算得该阵型在有红车无白关的意外概率为7×1.723%+3.446%+8×0.319%=18.06%。这种出怪类型在PE的占比为9/20×8/19×(1-7/18)=11.58%,两者相乘得该阵型总和意外率为2.091%

旗帜波(w10、w20)相比普通波有两处重要差异:

  1. 红眼权重由1000变为6000
  2. 除巨人、冰车、投篮、撑杆以外的僵尸出生点右移40px(0.5列)

第一点意味着旗帜波需要增加运算量以杀伤红眼,第二点意味着旗帜波需要晚激活以杀伤铁桶。在快速关(本文中指不包含巨人的关卡)中,由于没有巨人,铁桶在刷新问题中成为主导因素,因此快速关旗帜波激活也需要分别讨论。 旗帜波激活困难,而分离是相对容易的。经测试,各场地各时机下一炮炸9列都不会刷新(<0.05%)。

【表5.1.1 PE/DE红眼关旗帜波激活意外概率】

总体来说,PE三炮炸实在旗帜波不能稳定激活,需要晚激活(≥401)且智能炸红眼多的半场才较为稳定。四炮炸实时PPDD可以严谨激活,而半场P半场PSD不行。

DE由于行数减少,灰烬覆盖更全,三炮炸实也是可以接受的。拦截阵5运算量的最优打法是PSDDD,可以非常稳定地激活。

ZZ, 2024/03/08 05:35

移动端操作不是很方便,所以只搬了文字,欢迎填坑

ZZ, 2024/03/16 16:15

现在应该只剩6.2的3张表了qwq

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