攻略:刷新导论

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刷新导论

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现有的炮阵视频中,长期以修改器调出的“极限出怪”为主流标准。极限出怪中所有僵尸数量被平均分配(也就是说如果出了10种僵尸,那么每波每种僵尸都恰有5个)。随着游戏技术进步,人们逐渐意识到游戏自带的出怪机制(称为“自然出怪”)其实远远难于极限出怪。具体而言,有以下三个主要难点:

  • 普通列表项目僵尸按权重随机生成(因此可能出现某波红眼/冰车数量远多于平均的情况)
  • 旗帜波会出非常大量的红眼
  • 红眼累计出现50只后就不会在普通波继续出现(这被称为“变速”)

PvZ键控炮阵四大难题之三——砸率、炮损、炸率——如今都有了定量分析与应对方案,但自然出怪的数据研究仍然几乎是空白。一直以来,炮阵玩家对自然出怪的印象大概是这样的:

【PVZ大厦.gif】

为了扭转这一情况,有几个问题需要重新作出回答:

  • 普通列表项目什么操作可以稳定激活刷新,或者稳定不激活刷新?
  • 介于“绝对稳定”与“不稳定”之间的灰色地带应该如何分析?
  • 一个解有不稳定因素A,另一个解有不稳定因素B,如何比较这两个解?

想要回答这些问题,必须以概率的形式定量分析不同操作的刷新概率。

作者制作了一个方便的刷新概率测试工具,用它测试了大量的常见操作。得到的数据否定了一些旧操作,也证明了不少新操作、新策略的可行性。这些数据告诉我们,自然出怪下的稳定性也是可以把握的。虽然自然出怪仍然有着难度,但以后我们不必再对其避而不谈了。

写给高级玩家的速查索引:本文经过数据核实,更新或推翻了大量刷新问题的认识,重点见下。

  • 普通列表项目225PP和泳池PSD/B激活并不稳定
  • 夹0不是意外刷新的重点因素,冰车数量更加重要
  • 出红的最后一波同样需要作为变速衔接的一部分进行特化
  • 全场热过渡接水路炸实分离非常不稳,尽可能不要用
  • 快速关半场热过渡并不绝对
  • 半边无冰分离在PE红白关是稳定操
  • 全场有冰分离在NE红白关是稳定操作
  • 旗帜波需要激活炮晚生效才能实现较为稳定的三炮激
  • 非定态阵解中“冰激活”概率不可忽视

详细说明解释及量化论证见后文。

刷新下一波僵尸与否,由场上的僵尸总血量决定,而僵尸血量又由每次选卡的右侧显示僵尸(“出怪种类”)和每个僵尸游戏内置的“权重”决定。本章会说明这三个因素决定刷新的具体机制,已了解的玩家可跳到第二章。

在两个flag之后选择植物卡片时,选卡界面右侧展示的僵尸叫做“出怪种类”。这之后的两个flag中只会出现这些僵尸。

不考虑旗帜和雪人的话(它们虽然会生成,但不在出怪种类里),无尽模式中可能出现的僵尸一共 20 种。决定出怪种类时还会有两种占位僵尸(可能被选入出怪类型,但实际不会出),总共 22 种候选僵尸。它们在泳池场地中都可能出现,但其他场地会排除一部分。具体而言,泳池之外的场地不会出海豚潜水,黑夜不会出冰车,天台不会出舞王矿工。

生成出怪种类的方式如下:

  1. 必选普僵。
  2. 80%概率选择路障,20%概率选择读报。
  3. 在剩下未选的僵尸(包含路障读报中未被选择的一个)中不重复地随机选 9 种。
  4. 如果第3部中选出的僵尸里有占位僵尸,把它们去掉。

因此,一次选卡会出 9~11 种僵尸。除去普僵路障读报外,其余僵尸的出现概率都是一样的。预览界面一个僵尸出现多次是由它在关内的实际数量决定的,与出怪种类的选择无关。

不同场地下第3步的可选僵尸种数:

白天 黑夜 泳池 天台

18 17 20 16

以DE为例,红眼关占比为9/18=50%,红白关占比为9/18×8/17=23.53%,只有红眼而没有白眼的关卡(下称“单红关”)的占比为50%-23.53%=26.47%。

生存无尽一次选卡共 20 波,每波出 50 个僵尸。除去旗帜波会首先固定生成 1 只旗帜和 8 只普僵外,其余僵尸是随机生成的,每种僵尸被生成的概率与其权重成正比。比如只有权重为 400 的普僵与权重为 1000 的路障,那么每次随机会有 400/1400=2/7 概率出普僵,1000/1400=5/7 概率出路障。僵尸出现在的行数也是随机决定的,但是前 5 波水路不会出普僵、路障、铁桶和气球。

以下是一些僵尸的权重信息,按照刷新贡献排序(很快就会说这是什么)。表中未出现的僵尸刷新贡献均不超过 7.5。

【表格待补】

完整的表格见cv12188730。

刷新贡献=权重×血量,表示僵尸在刷新问题中的“存在感”。(比如说,对全场白眼造成一次灰烬伤害会提供45×1800/3000=27的刷新贡献,这和消灭全场冰车的刷新贡献一样)可以看出,僵尸刷新贡献的分配非常不均衡,只有少部分僵尸较值得关注。因此,贡献≥27的五种僵尸——红眼、白眼、铁桶、橄榄、冰车就成为了本文中的重点僵尸。它们的存在与否会对刷新产生巨大影响。

每波开始时会根据该波生成僵尸的总血量确定一个刷新阈值,为总血量的 50%-65%。当本波刷新至少 401cs(1cs=0.01s),且本波僵尸剩余血量低于刷新阈值(也就是打掉 35%-50%)就会在 200cs 后刷新。如果一直没有达到阈值,会在本波刷新 2500-3100cs 后生成下一波。

蹦极和伴舞都不计入本波剩余血量,但小鬼计入。如果401cs 开始判定时小鬼已经出生(对应巨人于 295cs 之前被激活投掷),会增加本波僵尸剩余血量(小鬼的波次与巨人的相同,激活上波红是没有影响的),但是刷新阈值不会再改变。此外,401cs后只要某一帧满足刷新条件便会进入200cs后刷新下一波的流程,即使这200cs内剩余血量又超过了刷新阈值也没有影响。因此,在401cs之后生成的小鬼不会影响刷新。

数据使用基于AvZ1的刷新测试器测得。每个项目运行500次选卡,共10000波,原始数据可在此处下载。压缩包中的result.txt列出了所有测试项目的单波意外概率及其95%置信区间,XLSX文件为各测试项目结果,具体格式见此

本文不可能覆盖全部键控炮阵操作,文中未提及数据欢迎大家自行测试。

由于自然出怪每波僵尸构成的巨大不稳定性,能认定100%成功的操作非常少见。我们需要的是定量分析各种操作的刷新意外(下称“意外”)概率,以确定哪些操作可以放心使用,哪些操作应减少使用。

本文以每波意外概率0.05%作为最高标准,意外概率低于此值者全部视作「接近严谨」的级别。如果一个阵解在一半的选卡中使用20次意外概率0.05%的操作(实际不会有这么高的使用频率),那么这个阵型平均每400f才需要因刷新SL一次,稳定性是相当高的。

第3、4、5章的数据表会给出各种常见操作的意外概率,以每波意外概率百分比的形式呈现。概率<0.05%(此量级下难以精确测量)标灰底、0.05%-1%无标记、1%-3%标黄底、3%-6%标红底、6%以上标为红底白字。

为了定量比较阵解刷新问题的严重程度,我们定义“总和意外率”作为刷新稳定性评价标准。“总和意外率”指随机一次选卡中,刷新意外会导致破阵的波次的意外概率之和。举个例子,假设一个DE阵型:

  • 无红关发生刷新意外不会导致破阵
  • 有红无白关有5波意外概率为3%,5波意外概率为0.5%,总和为5×3%+5×0.5%=17.5%
  • 红白关有8波意外概率为1%,总和概率为8×1%=8%

DE有红无白关占比为9/18×(1-8/17)=26.47%,红白关占比为9/18×8/17=23.53%(这两个值的推导见1.1节),因此这个阵型的总和意外率为26.47%×17.5%+23.53%×8%=6.515%。

注意:第3、4章的操作,适用范围是w1~w8,w11~w18共16波,而第5章的操作只适用于w10一波,故而第5章的各操作概率不可和第3、4章直接比较,而是应当算出总和破阵率后比较。至于w9、w19和w20,这些波次在消灭全部僵尸后才会刷新,它们的刷新意外不在本文的考虑范围内。

此外,上面考虑的是单波意外即破阵的情况。如果一个阵型需要多波发生刷新意外才会导致破阵,上述定义不能有效地反映其稳定性。这个问题会在6.2节中被进一步分析。

ZZ, 2024/03/08 05:35

移动端操作不是很方便,所以只搬了文字,欢迎填坑

ZZ, 2024/03/16 16:15

现在应该只剩6.2的3张表了qwq

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  • 最后更改: 3月前
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