技术:节奏体系

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技术:节奏体系 [2022/12/16 13:03] OTZzzz技术:节奏体系 [2024/02/05 17:54] (当前版本) – [① C系节奏] ws
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 ====== 节奏体系 ====== ====== 节奏体系 ======
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 +~~SNIPPET_O1716071299~~snippet:优秀条目~~
 +{{tag>[优秀条目]}}
 +<WRAP center round tip note>
 +经OP鉴定,本词条内容清晰,排版优美,是值得参考的优秀范例。
 +</WRAP>
 +~~SNIPPET_C~~snippet:优秀条目~~
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 ~~SNIPPET_O1716071299~~snippet:引自外部~~ ~~SNIPPET_O1716071299~~snippet:引自外部~~
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 [[https://www.bilibili.com/read/cv13534815|节奏命名体系修正方案(2021/10/11)]] [[https://www.bilibili.com/read/cv13534815|节奏命名体系修正方案(2021/10/11)]]
 +</callout>
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 +<callout type="danger" title="不要强行认字" icon="true">
 +本小节的内容不是为初学者设计的。想要学习节奏体系的基础知识,请跳转至[[技术:节奏体系#轨道语言入门]]。
 </callout> </callout>
  
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 书写轨道时,若同时存在减速波与加速波,推荐从减速波写起,但不强制要求。 书写轨道时,若同时存在减速波与加速波,推荐从减速波写起,但不强制要求。
 +<WRAP clear/>
  
 ==== 常用节奏一览 ==== ==== 常用节奏一览 ====
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   * 精准”前缀:强调精确控制波长   * 精准”前缀:强调精确控制波长
   * 双冰”、“双核”等前缀:强调带卡   * 双冰”、“双核”等前缀:强调带卡
-  * 邻、间”前缀:强调双冰、双核、樱核之间是否连用((樱核之间是否有冰,双冰之间是否有樱核,双核之间是否有冰)) 
  
 ===关于参数=== ===关于参数===
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   *精准C3: ''IN|N|AA'a'', (18|16|16) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV11y4y1G7M9|FE无神无炮(杨桃版)]]   *精准C3: ''IN|N|AA'a'', (18|16|16) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV11y4y1G7M9|FE无神无炮(杨桃版)]]
   *C4-io: ''IN|A|A'a|N'',—— [[https://www.bilibili.com/video/BV1hb41167p1|FE智能无炮]]   *C4-io: ''IN|A|A'a|N'',—— [[https://www.bilibili.com/video/BV1hb41167p1|FE智能无炮]]
-  *C7-io~C8-io —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1wx411y7jy/?p=3|PE石英•改 极速关]]+  *C7-io~C8-io —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1wx411y7jy/?p=3|PE机械钟 极速关]]
  
-<fc #c0c0c0>C来自Card,代表C系节奏里卡占主导地位。历史上最早采用模糊C3、C4等节奏的阵型之一是PE石英钟无炮(2010,平渊);而NE C2无神(2011,魂氵岦§艽々幽)是首个实践C2节奏的阵型。在当时,无炮和炮阵间尚未形成不同的参数计算方式。之后,炮阵冰变奏体系逐渐规范,炮阵节奏改用加速波计1、减速波计2的新计算方式,无炮节奏则沿用过怪量作为参数。</fc>+><fc #c0c0c0>C来自Card,代表C系节奏里卡占主导地位。历史上最早采用模糊C3、C4等节奏的阵型之一是PE石英钟无炮(2010,平渊);而NE C2无神(2011,魂氵岦§艽々幽)是首个实践C2节奏的阵型。在当时,无炮和炮阵间尚未形成不同的参数计算方式。之后,炮阵冰变奏体系逐渐规范,炮阵节奏改用加速波计1、减速波计2的新计算方式,无炮节奏则沿用过怪量作为参数。</fc>
  
 ==== ② P系节奏 ==== ==== ② P系节奏 ====
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 ===可选前/后缀=== ===可选前/后缀===
  
-  *“对”“邻”前缀:只适用于ch6。ch6含有两个加速波,两个减速波。类似“**<fc #00ffff>减</fc><fc #ff0000>加</fc><fc #00ffff>减</fc><fc #ff0000>加</fc>**”的排布方式,可以拆分成两个长度一样的子片段(**<fc #00ffff>减</fc><fc #ff0000>加</fc>** *2),标注“对”前缀;像“**<fc #00ffff>减减</fc><fc #ff0000>加加</fc>**”这样减速波相邻的,称作“邻”。若无特殊标识,ch6默认指对ch6+  *“对”“邻”前缀:只适用于ch6。ch6含有两个加速波,两个减速波。类似“**<fc #4682b4>减</fc><fc #ff0000>加</fc><fc #4682b4>减</fc><fc #ff0000>加</fc>**”的排布方式,可以拆分成两个长度一样的子片段(**<fc #4682b4>减</fc><fc #ff0000>加</fc>** *2),标注“对”前缀;像“**<fc #4682b4>减减</fc><fc #ff0000>加加</fc>**”这样减速波相邻的,称作“邻”。若无特殊标识,ch6默认指对ch6
   *u后缀:代表不均一波长   *u后缀:代表不均一波长
   **后缀:代表延长波长,但不涉及复用   **后缀:代表延长波长,但不涉及复用
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   *ch5u: ''IP-PP|I-PP|P'', (17|13|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV12441157tm/|RE神之七炮]]   *ch5u: ''IP-PP|I-PP|P'', (17|13|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV12441157tm/|RE神之七炮]]
   *ch6: ''I-P|P|I-P|P'', (11.5|6|11.5|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1eU4y1P7DU/|PE饕餮之宴]]   *ch6: ''I-P|P|I-P|P'', (11.5|6|11.5|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1eU4y1P7DU/|PE饕餮之宴]]
-  *邻ch6: ''IP-PD|IP-PD|PSD|PSD'', (11.5|11.5|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1eU4y1P7DU/|手控PE垫材24炮]]+  *邻ch6: ''IP-PD|IP-PD|PSD|PSD'', (11.5|11.5|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1sX4y1V7QN/|手控PE垫材24炮]]
   *C6i: ''I-PD|I-PD|I-PD'', (12|12|12) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Bb4y1k7XU/|PE太极14炮]]   *C6i: ''I-PD|I-PD|I-PD'', (12|12|12) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Bb4y1k7XU/|PE太极14炮]]
   *C6x(原C6iu-54s): ''I-P|IAA'-P|IN-P'', (16|19|19) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1PK4y1J7tN/|PE中空四炮]]   *C6x(原C6iu-54s): ''I-P|IAA'-P|IN-P'', (16|19|19) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1PK4y1J7tN/|PE中空四炮]]
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 再次强调,无论是*还是u,都是可选后缀,不是严格区分。因此请勿纠结到底延长波长到哪个值起可以算*之类的问题。 再次强调,无论是*还是u,都是可选后缀,不是严格区分。因此请勿纠结到底延长波长到哪个值起可以算*之类的问题。
- 
-===一些历史遗留概念的处理=== 
- 
-  *三冰变奏(Cxi)废除。 
-    *C6i:并入双冰变奏,仍保留原名,作为约定俗成 
-    *C7i:改作ch4-N,参考轨道:''I-P|I-P|I-N|P'', (18|18|12|6)。修改原因在于N可以随意插入,本质只是用N降低冰透支压力,不形成固定节奏,记作ch4-N能更好地揭示其本质 
-    *C8i:改作C6i-N,原因同上。参考轨道:''I-P|I-P|I-P|N|P'', (12|12|12|6|6) 
-    *C9i:废弃 
-    *C2f改作ch4*;C2八炮保留原名不变 
  
 ><fc #c0c0c0>历史上,白昼双冰变奏曾称ch系变奏。ch为change的缩写,取“双冰变奏”中“变”之义。双冰变奏的发现与规范化是第三次科技革命的一大突破,通过有意识的预判冰,辅以热过渡炸等分离操作,极大程度上延长了波长,缓和了炮的CD压力。*后缀曾用于表示模糊节奏,此处为挪用,表示精准节奏中有目的性的延长(通常是为了降低冰透支量)。</fc> ><fc #c0c0c0>历史上,白昼双冰变奏曾称ch系变奏。ch为change的缩写,取“双冰变奏”中“变”之义。双冰变奏的发现与规范化是第三次科技革命的一大突破,通过有意识的预判冰,辅以热过渡炸等分离操作,极大程度上延长了波长,缓和了炮的CD压力。*后缀曾用于表示模糊节奏,此处为挪用,表示精准节奏中有目的性的延长(通常是为了降低冰透支量)。</fc>
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   *C9u —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1qA411A7uq/|手控FE24炮]]   *C9u —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1qA411A7uq/|手控FE24炮]]
  
-===一些历史遗留概念的处理=== 
- 
-  *炮阵C2改作C4u。根据炮阵节奏计算参数的规则,C4u参数为4而非2,不应与无炮C2混为一谈 
-  *原夜间双冰变奏范式 
-    *ch7仅作为历史遗留节奏保留,不用于新定义。另外,在夜间超多炮逐波领域,ch7可以指代逐波节奏中一种特定的复用方式,详见[[https://www.bilibili.com/read/cv12037302|《浅析逐波语境下夜间节奏的参数转变》]] 
-    *ch8废弃 
-    *ch9保留,作为C9u系列里唯一复用平滑且能够循环的范式继续存在。更推荐称之为C9u,与分类名保持统一,使得所有ch节奏均指白昼双冰节奏,所有夜间双冰节奏均标识为Cxu 
  
 ><fc #c0c0c0>这些节奏里,最早在历史上出现的是邻C6u-54s,首发载体为FE无冰瓜神之四炮(2011,随尘归海)。和无炮C系节奏一样,这里的C取自Card,表示以卡CD为循环长度。这里的u后缀最初用于表示变奏,但现在已失去其原本含义,而是作为Cxu名称的一部分与C系节奏区分开来。历史上也出现过所谓双冰变奏夜间范式(ch7、8、9);根据现行定义,ch7属于邻C7u;ch9仍独立存在;ch8是将冰波拖得过长的邻C8u(可记作邻C8u*,但实用意义不大,几乎总是可以压缩至普通邻C8u)。</fc> ><fc #c0c0c0>这些节奏里,最早在历史上出现的是邻C6u-54s,首发载体为FE无冰瓜神之四炮(2011,随尘归海)。和无炮C系节奏一样,这里的C取自Card,表示以卡CD为循环长度。这里的u后缀最初用于表示变奏,但现在已失去其原本含义,而是作为Cxu名称的一部分与C系节奏区分开来。历史上也出现过所谓双冰变奏夜间范式(ch7、8、9);根据现行定义,ch7属于邻C7u;ch9仍独立存在;ch8是将冰波拖得过长的邻C8u(可记作邻C8u*,但实用意义不大,几乎总是可以压缩至普通邻C8u)。</fc>
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 对于连续冰波,在白昼双冰变奏中由于循环长度确定为炮CD,可以由此确定参数(18*2=36得到ch4, 12*3=36得到C6i)。但由于白昼I系节奏循环长度本就非常规,这一套方法不再适用。 对于连续冰波,在白昼双冰变奏中由于循环长度确定为炮CD,可以由此确定参数(18*2=36得到ch4, 12*3=36得到C6i)。但由于白昼I系节奏循环长度本就非常规,这一套方法不再适用。
  
-对于Ixi,<fc #ff0000>**以最接近3475的循环节数量确定参数**</fc>。例如1362连续冰波应作I6i,因为1362*3 = 4086,比1362*2 = 2724距离3475更近。冰波长度为1390时,两个循环节和三个循环节与3475的差相同,既可作I4i也可作I6i。这一步是为了方便复用计算以及交流便捷,否则根据连续冰波的原理所有连续冰波都可以称作“I2i”乃至“I8i”。+对于Ixi,**以最接近3475的循环节数量确定参数**。例如1362连续冰波应作I6i,因为1362*3 = 4086,比1362*2 = 2724距离3475更近。冰波长度为1390时,两个循环节和三个循环节与3475的差相同,既可作I4i也可作I6i。这一步是为了方便复用计算以及交流便捷,否则根据连续冰波的原理所有连续冰波都可以称作“I2i”乃至“I8i”。
  
 ===相关阵型=== ===相关阵型===
行 331: 行 328:
 |  :::    ''u''后缀  |  代表不均一波长  | |  :::    ''u''后缀  |  代表不均一波长  |
 |  :::    ''*''后缀  |  代表延长波长,但不涉及复用  | |  :::    ''*''后缀  |  代表延长波长,但不涉及复用  |
-|  :::   | ''-xN''后缀  |  强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数  |+|  :::    ''-xN''后缀  |  强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数  |
 |  夜间双冰变奏    “邻”“间”“对”前缀  |  标识不同冰波相位  | |  夜间双冰变奏    “邻”“间”“对”前缀  |  标识不同冰波相位  |
 |  :::    ''*''后缀  |  强调延长波长  | |  :::    ''*''后缀  |  强调延长波长  |
行 357: 行 354:
  
 ===== 轨道语言入门 ===== ===== 轨道语言入门 =====
 +
 +==== 第一个例阵 ====
  
 [{{  :build:3c8p.jpg?300|传统八炮阵图}}] [{{  :build:3c8p.jpg?300|传统八炮阵图}}]
行 362: 行 361:
 [[技术:生存无尽入门]]中介绍过PE. 3C八炮(也称作传统八炮)。本条目接下来将以此阵为例,介绍轨道语言的基础知识。 [[技术:生存无尽入门]]中介绍过PE. 3C八炮(也称作传统八炮)。本条目接下来将以此阵为例,介绍轨道语言的基础知识。
  
-==== 每一波的操作 ====+=== 每一波的操作 ===
  
 一门炮可覆盖三行。因此,两门炮发射至二路、五路,就可以覆盖全六路。对此阵而言,推荐炸8列偏左的位置,能收掉漏网的伴舞,以免啃炮。 一门炮可覆盖三行。因此,两门炮发射至二路、五路,就可以覆盖全六路。对此阵而言,推荐炸8列偏左的位置,能收掉漏网的伴舞,以免啃炮。
  
-==== 每四波的操作 ====+=== 每四波的操作 ===
  
 一门炮的恢复时间(“CD”)约为**36秒**;一共8门炮,一次发射2门,总共**发射4次**。 一门炮的恢复时间(“CD”)约为**36秒**;一共8门炮,一次发射2门,总共**发射4次**。
行 372: 行 371:
 因此,玩家应当**每9秒左右发射一对炮**,可以稍慢,但不应该更快。 因此,玩家应当**每9秒左右发射一对炮**,可以稍慢,但不应该更快。
  
-==== 操作组成了节奏 ====+=== 操作组成了节奏 ===
  
 在音频视频制作软件中,有“音轨(又称时间轴)”的概念,把声音素材按照一定的秩序放在音轨上,它们就会按某种特定方式组合在一起。 在音频视频制作软件中,有“音轨(又称时间轴)”的概念,把声音素材按照一定的秩序放在音轨上,它们就会按某种特定方式组合在一起。
行 380: 行 379:
 操作组成了节奏,节奏就是一个个具体操作的集合。 操作组成了节奏,节奏就是一个个具体操作的集合。
  
-==== 用轨道语言描述节奏 ====+=== 用轨道语言描述节奏 ===
  
-=== 描述操作 ===+== 描述操作 ==
  
 轨道语言中,用单个字母(以大写为主,小写为辅)表示各类操作。 轨道语言中,用单个字母(以大写为主,小写为辅)表示各类操作。
行 390: 行 389:
 因此,传统八炮每一波的操作写作PP,每四波的操作写作''PP | PP | PP | PP'',用“|”管道符隔开不同波次。 因此,传统八炮每一波的操作写作PP,每四波的操作写作''PP | PP | PP | PP'',用“|”管道符隔开不同波次。
  
-=== 描述波长 ===+== 描述波长 ==
  
 通常用括号+逗号的格式,记录节奏内每一波对应的波长。 通常用括号+逗号的格式,记录节奏内每一波对应的波长。
  
-对传统八炮而言,就是:''(9, 9, 9, 9)''(单位:秒)+对传统八炮而言,就是:(9, 9, 9, 9)(单位:秒)
  
-=== 给节奏取名 ===+== 给节奏取名 ==
  
 传统八炮的节奏叫做“**P4**”。 传统八炮的节奏叫做“**P4**”。
行 404: 行 403:
 “4”表示的是节奏的**参数**。参数描述了节奏的快与慢,参数越高,节奏就越快。在传统八炮这个阵里,每个周期对应四个波次,因此参数为4。 “4”表示的是节奏的**参数**。参数描述了节奏的快与慢,参数越高,节奏就越快。在传统八炮这个阵里,每个周期对应四个波次,因此参数为4。
  
-=== 组合 ===+== 小结 ==
 [{{  :新轨道读本:1.4.webp.jpg?400|节奏的完整描述}}] [{{  :新轨道读本:1.4.webp.jpg?400|节奏的完整描述}}]
  
行 413: 行 412:
  
  
-===== 更多P系节奏 =====+==== 更多P系节奏 ====
  
-==== 区分两种发炮时机 ====+=== 区分两种发炮时机 ===
  
 操作传统八炮时,一般是等到舞王指天后开炮。 操作传统八炮时,一般是等到舞王指天后开炮。
行 430: 行 429:
   -**预判炸**。在僵尸刷新前开炮。   -**预判炸**。在僵尸刷新前开炮。
  
-==== P5节奏 ====+=== P5节奏 ===
  
 [{{  :新轨道读本:1.9.webp.jpg?300|天台十炮阵图}}] [{{  :新轨道读本:1.9.webp.jpg?300|天台十炮阵图}}]
行 452: 行 451:
  
 ;#; ;#;
-''P5: PP | PP | PP | PP | PP (7, 7, 7, 7, 7)''+P5: ''PP | PP | PP | PP | PP'' (7, 7, 7, 7, 7)
 ;#; ;#;
 ;#; ;#;
行 464: 行 463:
 实际手操时无需过分精确,可以留一些余地。 实际手操时无需过分精确,可以留一些余地。
  
-==== P6节奏 ====+=== P6节奏 ===
 [{{:新轨道读本:1.13.webp.jpg?300 |经典十二炮阵图}}] [{{:新轨道读本:1.13.webp.jpg?300 |经典十二炮阵图}}]
  
行 475: 行 474:
 借用小学数学知识,你不难想到:36秒 = 6*6秒。因此,如果能摆十二门炮,就可以每6秒发射一对,打出P6节奏。 借用小学数学知识,你不难想到:36秒 = 6*6秒。因此,如果能摆十二门炮,就可以每6秒发射一对,打出P6节奏。
  
-请看经典十二炮阵图如+请看经典十二炮阵图如
  
 采用预判炸手法,每波僵尸刷新前1秒左右开炮,就能把矿工、舞王、海豚等各类僵尸扼杀在摇篮内。你可以参考这个[[https://www.bilibili.com/video/BV1Dx411Q7WD|示范视频]]。 采用预判炸手法,每波僵尸刷新前1秒左右开炮,就能把矿工、舞王、海豚等各类僵尸扼杀在摇篮内。你可以参考这个[[https://www.bilibili.com/video/BV1Dx411Q7WD|示范视频]]。
行 482: 行 481:
  
  
-===== 用卡片代替炮 =====+==== 用卡片代替炮 ====
  
-====认识灰烬====+===认识灰烬===
  
 恭喜你,你已经学习完毕了P4、P5、P6节奏,可以说是P系节奏的达人了。 恭喜你,你已经学习完毕了P4、P5、P6节奏,可以说是P系节奏的达人了。
行 499: 行 498:
  
    
-====运算量的概念====+===运算量的概念===
  
 [{{ :技术:pasted:灰烬模糊对等.png?direct&300|灰烬之间的相似性}}] [{{ :技术:pasted:灰烬模糊对等.png?direct&300|灰烬之间的相似性}}]
行 537: 行 536:
  
  
-====灰烬代奏====+===灰烬代奏===
  
 基于“操作就像音符,一串操作连起来就像节奏”这个比喻,我们称用卡片代替炮功能的行为叫做“代奏”。 基于“操作就像音符,一串操作连起来就像节奏”这个比喻,我们称用卡片代替炮功能的行为叫做“代奏”。
行 567: 行 566:
 我们只是说,在运算量这个抽象概念的意义上,一炮相当于一个樱桃。其它植物同理。 我们只是说,在运算量这个抽象概念的意义上,一炮相当于一个樱桃。其它植物同理。
  
-====灰烬代奏的简单用例====+===灰烬代奏的简单用例===
 [{{ :技术:re11炮.png?direct&300|RE. 十一炮阵图}}] [{{ :技术:re11炮.png?direct&300|RE. 十一炮阵图}}]
  
行 584: 行 583:
 注意一个很简单的道理:樱桃虽然跟炮一样,都相当于1个运算量,但樱桃要50秒才恢复冷却,不能一上来就用来代奏。 注意一个很简单的道理:樱桃虽然跟炮一样,都相当于1个运算量,但樱桃要50秒才恢复冷却,不能一上来就用来代奏。
  
 +;#;
 小X同学:''PA(我就要先樱桃!)| PP | PP | PP | PP | PP | P?''((波长均为6秒,略去)) ← 樱桃没恢复,杯具了吧…… 小X同学:''PA(我就要先樱桃!)| PP | PP | PP | PP | PP | P?''((波长均为6秒,略去)) ← 樱桃没恢复,杯具了吧……
 +;#;
  
 +
 +;#;
 小N同学:''PP | PP | PP | PP | PP | PA(尽可能晚用樱桃)| PP | PP | PP | PP''((波长均为6秒,略去)) ← 顺利度过 小N同学:''PP | PP | PP | PP | PP | PA(尽可能晚用樱桃)| PP | PP | PP | PP''((波长均为6秒,略去)) ← 顺利度过
 +;#;
  
 小N同学的做法,是利用了每f只有9w或10w,之后就会进入中场/终场休息的游戏基本流程。 小N同学的做法,是利用了每f只有9w或10w,之后就会进入中场/终场休息的游戏基本流程。
行 592: 行 596:
 在P系节奏中插入灰烬代奏时,由于灰烬CD慢,我们通常遵循“尽可能延后代奏插入时机”的原则。 在P系节奏中插入灰烬代奏时,由于灰烬CD慢,我们通常遵循“尽可能延后代奏插入时机”的原则。
  
-====灰烬代奏的综合用例====+===灰烬代奏的综合用例===
  
 [{{:技术:pasted:fe水无8.png?direct&300 |FE. 真水无八炮阵图}}] [{{:技术:pasted:fe水无8.png?direct&300 |FE. 真水无八炮阵图}}]
行 610: 行 614:
 仍旧秉持着延后代奏插入时机的原则,得到如下节奏: 仍旧秉持着延后代奏插入时机的原则,得到如下节奏:
  
 +;#;
 ''PP | PP | PP | PP | a+N'/A | A'/N | PP | PP | PP+收尾'' ''PP | PP | PP | PP | a+N'/A | A'/N | PP | PP | PP+收尾''
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 +
 +;#;
 ''PP | PP | PP | PP | A'/a+N' | N/A | PP | PP | PP | PP+收尾'' ''PP | PP | PP | PP | A'/a+N' | N/A | PP | PP | PP | PP+收尾''
 +;#;
 +
  
 我们约定用N'表示模仿者核武(复制核)。别问复制樱桃和复制辣椒怎么办,它们非常少见,真用到的话就灵活标注吧= = 我们约定用N'表示模仿者核武(复制核)。别问复制樱桃和复制辣椒怎么办,它们非常少见,真用到的话就灵活标注吧= =
行 618: 行 628:
 上f的这两个波次,看着似乎很复杂 ↓ 上f的这两个波次,看着似乎很复杂 ↓
  
 +;#;
 ''| a+N'/A | A'/N |'' ''| a+N'/A | A'/N |''
 +;#;
 +
  
-我们来详细解读一下。''a+N''',指二路先用窝瓜压掉残血红眼(防止砸复制核),然后放复制核。''A''就是在下半场丢个樱桃补锅~ 为了更清楚地区分上下半场操作的区别,这里用了''/''符号分隔上下半场。+我们来详细解读一下。''a+N%%'%%'',指二路先用窝瓜压掉残血红眼(防止砸复制核),然后放复制核。''A''就是在下半场丢个樱桃补锅~ 为了更清楚地区分上下半场操作的区别,这里用了''/''符号分隔上下半场。
  
 同理,''A'/N''就是一路用辣椒,五路丢原版核。 同理,''A'/N''就是一路用辣椒,五路丢原版核。
行 628: 行 641:
  
  
-=====阵型万花筒=====+====阵型万花筒====
  
    
  
-====给僵尸分类====+===给僵尸分类===
  
 [{{ :技术:pasted:僵尸分类.png?direct&400|僵尸分类}}] [{{ :技术:pasted:僵尸分类.png?direct&400|僵尸分类}}]
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 但随着对游戏理解的深入,你会发现僵尸的威胁是多种多样的,可作简单分类,如左图所示。 但随着对游戏理解的深入,你会发现僵尸的威胁是多种多样的,可作简单分类,如左图所示。
  
-  * **必杀系** —— 对植物的伤害是一击必杀的僵尸+  
 + 
 + * **必杀系** —— 对植物的伤害是一击必杀的僵尸
     * 代表僵尸:红眼(白眼)、冰车、小丑     * 代表僵尸:红眼(白眼)、冰车、小丑
     * 必杀系僵尸整体强度极高,尤其是红眼,是最令人头痛的存在之一     * 必杀系僵尸整体强度极高,尤其是红眼,是最令人头痛的存在之一
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   * **闪现系** —— 从非常规位置发起攻势的僵尸   * **闪现系** —— 从非常规位置发起攻势的僵尸
     * 代表僵尸:矿工、小鬼、伴舞、蹦极     * 代表僵尸:矿工、小鬼、伴舞、蹦极
     * 这类僵尸自带“穿越”属性,不走寻常路,新玩家可能会被打个措手不及     * 这类僵尸自带“穿越”属性,不走寻常路,新玩家可能会被打个措手不及
 +
 +
   * **飞跃系** —— 具有跳跃或飞行功能的僵尸   * **飞跃系** —— 具有跳跃或飞行功能的僵尸
     * 代表僵尸:撑杆、海豚、跳跳、气球     * 代表僵尸:撑杆、海豚、跳跳、气球
     * 这类僵尸具备某种意义上绕开植物的能力,需要有对应策略防止“偷家”     * 这类僵尸具备某种意义上绕开植物的能力,需要有对应策略防止“偷家”
 +
 +
   * **啃食系** —— 以啃食作为主要伤害植物手段的僵尸   * **啃食系** —— 以啃食作为主要伤害植物手段的僵尸
     * 代表僵尸:梯子、橄榄     * 代表僵尸:梯子、橄榄
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-====给植物分类====+===给植物分类===
 [{{:技术:pasted:植物分类.png?direct&500 |植物分类}}] [{{:技术:pasted:植物分类.png?direct&500 |植物分类}}]
  
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 垫材又称为“炮灰”,通常是小喷菇、阳光菇这样价格低廉且冷却时间短的卡片,可以用来拖延巨人(让巨人一直砸垫材,“垫巨人”),或者用来阻挡啃食系的僵尸。 垫材又称为“炮灰”,通常是小喷菇、阳光菇这样价格低廉且冷却时间短的卡片,可以用来拖延巨人(让巨人一直砸垫材,“垫巨人”),或者用来阻挡啃食系的僵尸。
  
-永久性植物里的攻击性植物可以分为两类,一类能持续地自动对僵尸进行攻击,称作自然输出植物(缩写为IO,来自Implicit Operation,“隐性运算量”);另一类需要手动操作,其实就是特指玉米炮啦。+永久性植物里的攻击性植物可以分为两类,一类能持续地自动对僵尸进行攻击,称作[[攻略:自然输出]]植物(缩写为IO,来自Implicit Operation,“隐性运算量”);另一类需要手动操作,其实就是特指玉米炮啦。
  
 常见的攻击性植物大多都是自然输出植物,即IO,如曾哥、冰瓜、机枪射手等等。请记住IO这个概念,我们在之后还会见到它。 常见的攻击性植物大多都是自然输出植物,即IO,如曾哥、冰瓜、机枪射手等等。请记住IO这个概念,我们在之后还会见到它。
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-====给阵型分类====+===给阵型分类===
  
 [{{:技术:pasted:好多阵.png?direct&300 |繁富的阵型世界}}] [{{:技术:pasted:好多阵.png?direct&300 |繁富的阵型世界}}]
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   * **闪现系**在无炮里基本没有存在感,炮阵里取决于炮摆放的位置(矿工、小鬼等)   * **闪现系**在无炮里基本没有存在感,炮阵里取决于炮摆放的位置(矿工、小鬼等)
   * **啃食系**里的橄榄对无炮、重IO炮阵威胁较大,因为它血量很厚,轻易打不死;梯子对轻IO炮阵、无IO炮阵威胁较大,因为它速度很快   * **啃食系**里的橄榄对无炮、重IO炮阵威胁较大,因为它血量很厚,轻易打不死;梯子对轻IO炮阵、无IO炮阵威胁较大,因为它速度很快
-=====不规则节奏=====+====不规则节奏====
  
    
  
-====区分规则节奏和不规则节奏====+===区分规则节奏和不规则节奏===
  
 [{{:技术:pasted:规则与不规则节奏.png?direct&400 |规则与不规则节奏}}] [{{:技术:pasted:规则与不规则节奏.png?direct&400 |规则与不规则节奏}}]
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-====IO主导刷新====+===IO主导刷新===
  
 [{{ :技术:pasted:机械钟.png?direct&300|PE. 机械钟无炮阵图}}] [{{ :技术:pasted:机械钟.png?direct&300|PE. 机械钟无炮阵图}}]
行 767: 行 788:
    
  
-====不充分激活====+===不充分激活===
 [{{ :技术:pasted:不充分激活.png?direct&400|不充分激活}}] [{{ :技术:pasted:不充分激活.png?direct&400|不充分激活}}]
  
行 780: 行 801:
 <WRAP clear/> <WRAP clear/>
  
-===不充分激活——炸点后移===+==不充分激活——炸点后移==
  
 [{{:技术:pasted:后置6.png?direct&300 |PE. 后置六炮阵图}}] [{{:技术:pasted:后置6.png?direct&300 |PE. 后置六炮阵图}}]
行 789: 行 810:
 <WRAP clear/> <WRAP clear/>
  
-===只炸半场===+==只炸半场==
  
 [{{ :技术:pasted:轮炸9.png?direct&300|PE. 轮炸九炮}}] [{{ :技术:pasted:轮炸9.png?direct&300|PE. 轮炸九炮}}]
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 <WRAP clear/> <WRAP clear/>
  
-====灵活操作====+===灵活操作===
  
 常见于:无炮、重IO炮阵、分裂炮阵、散炸炮阵、部分轻IO炮阵 常见于:无炮、重IO炮阵、分裂炮阵、散炸炮阵、部分轻IO炮阵
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-===灵活操作——减压===+==灵活操作——减压==
  
 [{{:技术:pasted:冲关3.png?direct&300 |PE. 冲关三炮}}] [{{:技术:pasted:冲关3.png?direct&300 |PE. 冲关三炮}}]
行 820: 行 841:
 <WRAP clear/> <WRAP clear/>
  
-===灵活操作——自由操作顺序===+==灵活操作——自由操作顺序==
  
 减压之所以属于灵活操作,是因为我们不知道它会不会发生。有?没有?你猜~ 减压之所以属于灵活操作,是因为我们不知道它会不会发生。有?没有?你猜~
行 835: 行 856:
  
 执行这三者并不需要固定顺序,顶多注意一下N后最好接AA'(避免接I的咖啡豆CD冲突),而至于具体什么时候插入N+AA'或只插入AA‘,完全交由玩家自由判断。这就是自由操作顺序。 执行这三者并不需要固定顺序,顶多注意一下N后最好接AA'(避免接I的咖啡豆CD冲突),而至于具体什么时候插入N+AA'或只插入AA‘,完全交由玩家自由判断。这就是自由操作顺序。
-====小结====+===小结===
  
 我们称,刷新节奏主观可控且以固定操作为主的叫做“规则节奏”,否则是“不规则节奏”。 我们称,刷新节奏主观可控且以固定操作为主的叫做“规则节奏”,否则是“不规则节奏”。
行 844: 行 865:
    
  
-=====轨道语言的盲点=====+====轨道语言的盲点====
  
    
- +===轨道语言并不灵活===
-====轨道语言并不灵活====+
 坏消息:轨道消息有局限性。 坏消息:轨道消息有局限性。
  
行 861: 行 881:
    
  
-====如何描述无炮====+===如何描述无炮===
  
 [{{ :技术:pasted:me长矛.png?direct&300|ME. 长矛无炮(7花版)阵图}}] [{{ :技术:pasted:me长矛.png?direct&300|ME. 长矛无炮(7花版)阵图}}]
行 876: 行 896:
  
 ;#; ;#;
-''C3: A'I | AN | N'''+C3: ''A'I | AN | N%%'%%''
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行 896: 行 916:
 但是轨道语言的功能基本也就这样了,不能也不必指望用轨道语言进行完整、充分的描述。 但是轨道语言的功能基本也就这样了,不能也不必指望用轨道语言进行完整、充分的描述。
  
-====如何描述不规则炮阵====+===如何描述不规则炮阵===
  
 不说你也猜到了,不规则炮阵不适合用轨道语言描述节奏。 不说你也猜到了,不规则炮阵不适合用轨道语言描述节奏。
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 不规则炮阵以老阵、经典阵为主,种类较多,如果要一个一个介绍的话太费篇幅,暂且略过。总之如果你以后看到某炮阵似乎操作很随意用轨道语言怎么描述感觉都不合适的,这一般就是不规则炮阵。 不规则炮阵以老阵、经典阵为主,种类较多,如果要一个一个介绍的话太费篇幅,暂且略过。总之如果你以后看到某炮阵似乎操作很随意用轨道语言怎么描述感觉都不合适的,这一般就是不规则炮阵。
  
-===== 了解更多 =====+====了解更多==== 
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 +至此,本条目已覆盖了轨道语言的基础与适用的阵型分类。 
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 +除此之外,节奏体系还有复合运算、冰变奏、冰代奏、夜间节奏等更多内容。如果想查看关于这部分的教程,请参阅[[https://www.bilibili.com/read/readlist/rl576913|新轨道读本——PVZ生存无尽零基础入门]]。
  • 最后更改: 17月前
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