技术:节奏体系

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技术:节奏体系 [2022/12/16 12:25] OTZzzz技术:节奏体系 [2024/02/05 17:54] (当前版本) – [① C系节奏] ws
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 ====== 节奏体系 ====== ====== 节奏体系 ======
 +
 +
 +~~SNIPPET_O1716068895~~snippet:优秀条目~~
 +{{tag>[优秀条目]}}
 +<WRAP center round tip note>
 +经OP鉴定,本词条内容清晰,排版优美,是值得参考的优秀范例。
 +</WRAP>
 +~~SNIPPET_C~~snippet:优秀条目~~
 +
  
 ~~SNIPPET_O1716068895~~snippet:引自外部~~ ~~SNIPPET_O1716068895~~snippet:引自外部~~
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 </callout> </callout>
  
-===== 节奏表 =====+===== 现行节奏体系 =====
  
 +<callout type="tip" title="引用源" icon="true">
 +/* 使用时请取消勾选【保持同步】,否则无法输入内容! */
 +
 +[[https://www.bilibili.com/read/cv13534815|节奏命名体系修正方案(2021/10/11)]]
 +</callout>
 +
 +<callout type="danger" title="不要强行认字" icon="true">
 +本小节的内容不是为初学者设计的。想要学习节奏体系的基础知识,请跳转至[[技术:节奏体系#轨道语言入门]]。
 +</callout>
 +
 +当前,节奏体系的主要描述对象为**精准循环节奏**。粗略而言,节奏可从两种角度分类,一是模糊↔精准,二是循环↔逐波。对于模糊节奏,仍推荐使用自然语言或视频描述;逐波节奏亦同,也可部分参考[[https://www.bilibili.com/read/cv12037302|浅析逐波语境下夜间节奏的参数转变]]内的说明。
 +
 +所有精准循环节奏(包括现行与历史遗留)可以分成如下六类:
 +  * C系节奏 (Cx)
 +  * P系节奏 (Px)
 +  * 单冰变奏 (Sx)
 +  * 白昼双冰变奏 (chX)
 +  * 夜间双冰变奏 (Cxu)
 +  * 白昼I系节奏 (Ix)
 +
 +尽管存在极少数不符合上述任何分类的精准循环节奏,但这些节奏的实用性、必要性论证至今无解。
 +
 +==== 节奏名称的构成 ====
 +
 +[{{ ::节奏命名_1.webp.jpg?400|节奏名称的构成}}]
 +
 +一个节奏的名称由三部分组成:分类名、参数、前后缀。
 + 
 +分类名通常为英文字母或英文缩写,代表节奏所属分类。上述六大类节奏每一类都有自己专属的分类名。
 +
 +
 +<WRAP clear/>
 +
 +[{{::节奏命名_2.webp.jpg?300 |u作为分类名,而非后缀的情况}}]
 +
 +分类名不一定只在开头出现。例如夜间双冰变奏(Cxu)为示与C系节奏之间的区别,会在结尾多加一u。此u为分类名的一部分,并非后缀,无实际含义。 
 +
 +和分类名不同,**前缀、后缀均为可选项**,以描述性为主,用于强调节奏在某一方面的特点,并非强制标识。因此,不应在前后缀定义上产生过多争论。本案不认为前后缀代表节奏间的本质区别,例如ch5u仅为ch5的一种特殊情况,仍隶属于ch5的大类。
 +
 +书写轨道时,若同时存在减速波与加速波,推荐从减速波写起,但不强制要求。
 +<WRAP clear/>
 +
 +==== 常用节奏一览 ====
 +
 +下列节奏除白昼I系节奏外波长单位均为秒;白昼I系节奏波长单位为厘秒。
 +
 +===C系节奏===
 +  * 精准C2:''IN|IAA%%'%%'',(25|25)
 +  * 双核C2:''IA'-N|A-N'',(25|25)
 +  * 精准C3:''IN|N|AA'a'',(18|16|16)
 +
 +===P系节奏===
 +  * P3:''P|P|P'',(12|12|12)
 +  * P4:''P|P|P|P'',(9|9|9|9)
 +  * P5:''P|P|P|P|P'',(7|7|7|7|7)
 +  * P6:''P|P|P|P|P|P'',(6|6|6|6|6|6)
 +  * P5u:''P|P|P|P|P'',(6.6|7.5|6.6|7.5|6.6)
 +  * P6-2I:''PD|PD|PI|PD|PD|PI'',(6|6|6|6|6|6)
 +  * P6-2N:''P|P|P|P|N|N'',(6|6|6|6|6|6)
 +
 +===单冰变奏===
 +  * <fc #008080>S3</fc>:''I-P|P'',(25|10)
 +  * <fc #008080>S4</fc>:''I-P|P|P'',(18|9|9)
 +  * <fc #008080>S5</fc>:''I-P|P|P|P'',(18|6|6|6)
 +  * <fc #008080>S6</fc>:''I-P|P|P|P|P'',(12|6|6|6|6)
 +
 +===白昼双冰变奏===
 +  * ch4: ''I-P|I-P'', (18|18)
 +  * ch5: '' I-P|I-P|P'', (15|15|6)
 +  * 对ch6: ''I-P|P|I-P|P'', (12|6|12|6)
 +  * 邻ch6: ''I-P|I-P|P|P'', (12|12|6|6)
 +  * C6i: ''I-P|I-P|I-P'', (12|12|12) 
 +  * ch4u: ''I-P|I-P'', (16|19)
 +  * ch5u: ''I-P|I-P|P'', (17|13|6)
 +  * <fc #008080>C6x</fc>: ''I-P|I-P|I-P'', (16|19|19)
 +  * <fc #008080>ch4*</fc>: ''I-P|I-P'', (20|20)
 +  * <fc #008080>C6i*</fc>: ''I-P|I-P|I-P'', (15|15|15)
 +  * <fc #008080>ch4-N</fc>: ''I-P|I-P|I-N|P''(18|18|12|6)
 +  * <fc #008080>C6i-N</fc>: ''I-P|I-P|I-P|N|P''(12|12|12|6|6)
 +
 +===夜间双冰变奏===
 +  * <fc #008080>C4u</fc>: ''I-P|I-P'', (25|25) 
 +  * C5u: ''I-P|I-P|N'', (21|21|8)
 +  * 邻C6u: ''I-P|I-P|N|P'', (18|18|9|9)
 +  * 对C6u: ''I-P|P|I-P|N'', (19|6|19|6)
 +  * 邻C7u: ''I-P|I-P|P|N|P'', (17|17|6|6|6)
 +  * 间C7u: ''I-P|P|I-P|N|P'', (17|6|17|6|6)
 +  * 邻C8u: ''I-P|I-P|P|P|N|P'', (13|13|6|6|6|6)
 +  * 间C8u: ''I-P|P|I-P|P|N|P'', (13|6|13|6|6|6)
 +  * 对C8u: ''I-P|P|P|I-P|N|P'', (13|6|6|13|6|6)
 +  * <fc #008080>C9u</fc>: ''I-P|P|I-P|P|N|P|P'', (12|6|12|6|6|6|6)
 +
 +===白昼I系节奏===
 +  * I4i:''I3PD-P|I3PD-P'',(1560连续冰波)
 +  * I6i:''I3PD-P|I3PD-P|I3PD-P'',(1362连续冰波)
 +  * I5:''IP-PD|IP-PD|PD'',(1330|1330|601)
 +
 +<fc #008080>青字</fc>为2021年10月[[https://www.bilibili.com/read/cv13534815|节奏命名体系修正方案(2021/10/11)]]引入的新命名。
 +
 +<callout type="warning" title="节奏例仅供参考" icon="true">
 +节奏例仅为说明用,轨道及波长仅供参考,不构成对任何节奏的精确定义。
 +</callout>
 +
 +==== 通用前/后缀 ====
 +
 +以下前/后缀适用于所有节奏类别:
 +
 +  *''-io''后缀:强调io参与输出或作为激活运算量使用
 +  *''-xxxx''后缀:标识一次循环的精确长度(单位:厘秒)
 +
 +==== ① C系节奏 ====
 +
 +===定义===
 +
 +无炮阵型内,以卡CD为循环长度的节奏。统一标识符Cx。
 +
 +===可选前/后缀===
 +
 +  * 精准”前缀:强调精确控制波长
 +  * 双冰”、“双核”等前缀:强调带卡
 +
 +===关于参数===
 +
 +C系节奏和其他类别不同,**以过怪量为参数**,而非使用【加速波=1、减速波=2】的计算方法。
 +
 +这是因为C系节奏只针对无炮(任何时候场地上不存在炮的阵型)讨论。由于这类阵型的固有特点,使用【一个循环内的过怪量】定义参数更合适。[[https://tieba.baidu.com/p/5065514837|【阵三篇】无炮简史V2.233]]中给出的解释是,若套用炮阵的定义,无炮C2应作“C4”,但C3无论如何都是C3,导致高参“C4”反而比C3节奏更慢,产生矛盾。
 +
 +===相关阵型===
 +  *双冰C2: ''I-A|A'I-N'', (25|25) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Gs411K725|FE两仪无炮]]
 +  *双核C2: ''A'I-N|AN'', (25|25) —— [[https://tieba.baidu.com/p/6091851074|ME超后退无神无炮]]
 +  *精准C3: ''IN|N|AA'a'', (18|16|16) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV11y4y1G7M9|FE无神无炮(杨桃版)]]
 +  *C4-io: ''IN|A|A'a|N'',—— [[https://www.bilibili.com/video/BV1hb41167p1|FE智能无炮]]
 +  *C7-io~C8-io —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1wx411y7jy/?p=3|PE机械钟 极速关]]
 +
 +><fc #c0c0c0>C来自Card,代表C系节奏里卡占主导地位。历史上最早采用模糊C3、C4等节奏的阵型之一是PE石英钟无炮(2010,平渊);而NE C2无神(2011,魂氵岦§艽々幽)是首个实践C2节奏的阵型。在当时,无炮和炮阵间尚未形成不同的参数计算方式。之后,炮阵冰变奏体系逐渐规范,炮阵节奏改用加速波计1、减速波计2的新计算方式,无炮节奏则沿用过怪量作为参数。</fc>
 +
 +==== ② P系节奏 ====
 +
 +===定义===
 +
 +以炮CD为循环长度,循环周期内只包含加速波的节奏。统一标识符Px。
 +
 +===可选前/后缀===
 +
 +  *''u''后缀:代表不均一波长(取自Unequal)
 +  *''-xI''后缀:强调使用冰代奏或减压;x为一个循环内的用冰数
 +  *''-xN''后缀:强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数
 +
 +===附加说明===
 +P系节奏和纯炮循环是两个不同的概念,不应混淆。P系节奏里可以存在灰烬代炮或冰减压等操作,而纯炮循环也不一定要以炮CD为循环长度。
 +
 +===相关阵型===
 +
 +  *P2-2I: ''PI|PI'', (18|18) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1s64y1c7nD|DE后置四炮]]
 +  *P3: ''P|P|P'', (12|12|12) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1mx411y7JU|PE方六炮]]
 +  *P4: ''P|P|P|P'', (9|9|9|9) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Cx411r7Ep|PE经典八炮]]
 +  *P5: ''P|P|P|P|P'', (7|7|7|7|7) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Qx411Q7Po|ME十炮]]
 +  *P5u: ''PD|Pd|PD|Pd|PD'', (657|752|657|752|657) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1n54y1V7Tq|PE纯20炮]]
 +  *P6: ''P|P|P|P|P|P'', (6|6|6|6|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Dx411Q7WD|PE经典12炮]]
 +  *P6-N: ''P|P|P|P|P|N ''(6|6|6|6|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Cs411e7sV|PE六线囚尸]]
 +
 +><fc #c0c0c0>P来自Pào,即炮的拼音,代表P系节奏里炮占主导地位。毋庸置疑,P系节奏是历史上最早出现的节奏。根据游戏设定,两波僵尸之间的刷新间隔不会短于6s,而炮CD约为36s,因此用12门炮打P6即可达成理论过怪最快的节奏。这一设定被称为“自然上限”,是第一次科技革命(2009年秋)的重要成果之一。</fc>
 +
 +==== ③ 单冰变奏 ====
 +
 +===定义===
 +
 +以炮CD为循环长度,循环周期内有且仅有单个减速波的节奏。统一标识符<fc #008080>**Sx**</fc>
 +
 +===可选前/后缀===
 +
 +  *''-xN''后缀:强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数
 +
 +===关于参数===
 +采取炮阵节奏下计算参数的方式,即加速波计1、减速波计2,后同。
 +
 +===相关阵型===
 +
 +  *S3: ''I-P|P, (21|15)'' —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1FA411874q|NE后置四炮]]
 +  *S3-io: ''I-|PSSN(AA')'', (25|10) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1oK4y1h76B/|NE瞬杀三炮]]
 +  *S5: ''IP-PPD|PPD|PPD|PPD'', (17|6|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Dx411Q7He/|ME13炮]]
 +  *S6: ''I-P|P|PD|P|P'', (12|6|6|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1rU4y1G7Gx|PE地刺12炮]]
 +
 +><fc #c0c0c0>S来自Single,表“单冰变奏”中“单”之义。单冰变奏对冰蘑菇透支程度小,不论白昼(带单冰)还是夜间(带双冰)均可运行,且不存在对炮CD的浪费。历史上曾用“Cxu-36s”命名单冰变奏,但这种方法不仅冗长,还缺乏逻辑性(C代表Card,但单冰变奏和卡CD没有任何联系),容易和夜间双冰变奏(Cxu)混淆。
 +</fc>
 +
 +==== ④ 白昼双冰变奏 ====
 +
 +===定义===
 +
 +以炮CD为循环长度,或略微拖长但不涉及复用的白昼节奏,循环周期内含有多个减速波。统一标识符chX,特例C6i。
 +
 +===可选前/后缀===
 +
 +  *“对”“邻”前缀:只适用于ch6。ch6含有两个加速波,两个减速波。类似“**<fc #4682b4>减</fc><fc #ff0000>加</fc><fc #4682b4>减</fc><fc #ff0000>加</fc>**”的排布方式,可以拆分成两个长度一样的子片段(**<fc #4682b4>减</fc><fc #ff0000>加</fc>** *2),标注“对”前缀;像“**<fc #4682b4>减减</fc><fc #ff0000>加加</fc>**”这样减速波相邻的,称作“邻”。若无特殊标识,ch6默认指对ch6
 +  *u后缀:代表不均一波长
 +  **后缀:代表延长波长,但不涉及复用
 +  *-xN后缀:强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数
 +
 +===附加说明===
 +
 +白昼双冰变奏共有四种范式:ch4、ch5、ch6、C6i。
 +
 +将C6i归为双冰变奏,是因为其与普通双冰变奏无本质区别,只是透支强度更大。由于和ch6参数相同,记作C6i以示区别。
 +
 +===相关阵型===
 +
 +  *ch4: ''I-P|I-P'', (17.5|17.5) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV11x411D74G/|DE花园六炮]]
 +  *ch4u: ''I-Pd|IP-PD'', (16.2|18.6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1aK4y1A7bN/|PE小②炮]]
 +  *ch4*: ''I3PD-P|I3PD-P'', (19|19) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1bK4y197nA/|RE中开12炮]]
 +  *ch5:'' IP-PP|IP-PP|PP'', (14.4|14.4|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Qx411Q7uB/|DE神之八炮]]
 +  *ch5u: ''IP-PP|I-PP|P'', (17|13|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV12441157tm/|RE神之七炮]]
 +  *ch6: ''I-P|P|I-P|P'', (11.5|6|11.5|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1eU4y1P7DU/|PE饕餮之宴]]
 +  *邻ch6: ''IP-PD|IP-PD|PSD|PSD'', (11.5|11.5|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1sX4y1V7QN/|手控PE垫材24炮]]
 +  *C6i: ''I-PD|I-PD|I-PD'', (12|12|12) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Bb4y1k7XU/|PE太极14炮]]
 +  *C6x(原C6iu-54s): ''I-P|IAA'-P|IN-P'', (16|19|19) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1PK4y1J7tN/|PE中空四炮]]
 +  *C6i*: ''I-P|I-P|I-P'', (15|15|15) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1kb411b77z/|PE望云轩六炮]]
 +
 +其中 16|19|19 的节奏较为特殊,将其标记为C6iu-54s其实是一种历史遗留写法。但根据新定义,C6i只指代循环长度为炮CD的节奏,也就是六炮节奏,而此处是四炮节奏。严格来说,这样的节奏应归为白昼I系节奏(见下),记作I6iu,但比较繁琐,也不够直观。<fc #ff0000>本案建议用C6x特指此节奏。</fc>
 +
 +再次强调,无论是*还是u,都是可选后缀,不是严格区分。因此请勿纠结到底延长波长到哪个值起可以算*之类的问题。
 +
 +><fc #c0c0c0>历史上,白昼双冰变奏曾称ch系变奏。ch为change的缩写,取“双冰变奏”中“变”之义。双冰变奏的发现与规范化是第三次科技革命的一大突破,通过有意识的预判冰,辅以热过渡炸等分离操作,极大程度上延长了波长,缓和了炮的CD压力。*后缀曾用于表示模糊节奏,此处为挪用,表示精准节奏中有目的性的延长(通常是为了降低冰透支量)。</fc>
 +
 +==== ⑤ 夜间双冰变奏 ====
 +
 +===定义===
 +
 +以卡CD为循环长度,循环周期内含有两个减速波的夜间节奏。统一标识符Cxu。
 +
 +===可选前/后缀===
 +
 +  *“邻”“间”“对”前缀:标识不同冰波相位。“邻”与“对”的定义方式见上一部分;不符合此二者定义的称作“间”\\
 +  **后缀:强调延长波长
 +
 +===附加说明===
 +按照参数排序,最低参数为C4u,最高C9u。
 +
 +===相关阵型===
 +  *C4u: ''IPPB-A'PA|IPPB-Nd'', (25|25) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1DK4y1a7KF/|FE三角板六炮]]\\
 +  *C5u: ''BI-PPDA|BI-PPD|A'B-NDd'', (20.3|20.3|9.4) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV13b411i7wF/|FE河洛十炮]]\\
 +  *邻C6u: ''I-P|I-P|N|P'', (1975|1975|750|750) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1rs411b7Ka/|FE最简四炮]]\\
 +  *对C6u: ''I-PP|PA|I-PA'a|N'', (19|6|19|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Cg411L7PS/|FE底线四炮]]\\
 +  *邻C7u: ''I-PP|I-PP|PA|N|PP'', (18|18|6|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1zs411e762/|NE压碑五炮]]\\
 +  *间C7u: ''I-PP|PP|I-PP|N|PP'', (17|6|17|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1wP4y187Xp/|NE无保护六炮]]\\
 +  *邻C8u: ''I-PP|IA'-PP|N|PP|PA|PP'', (13|13|6|6|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Hv41187cz|NE雪花七炮]]\\
 +  *间C8u —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1AP4y1t7Hx/|NE20炮]]\\
 +  *对C8u —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1XW411W7hM/|FE9列24炮]]\\
 +  *C9u —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1qA411A7uq/|手控FE24炮]]
 +
 +
 +><fc #c0c0c0>这些节奏里,最早在历史上出现的是邻C6u-54s,首发载体为FE无冰瓜神之四炮(2011,随尘归海)。和无炮C系节奏一样,这里的C取自Card,表示以卡CD为循环长度。这里的u后缀最初用于表示变奏,但现在已失去其原本含义,而是作为Cxu名称的一部分与C系节奏区分开来。历史上也出现过所谓双冰变奏夜间范式(ch7、8、9);根据现行定义,ch7属于邻C7u;ch9仍独立存在;ch8是将冰波拖得过长的邻C8u(可记作邻C8u*,但实用意义不大,几乎总是可以压缩至普通邻C8u)。</fc>
 +
 +==== ⑥ 白昼I系节奏 ====
 +
 +===定义===
 +
 +带卡双冰,不以炮CD为循环长度且涉及复用的白昼节奏。统一标识符Ix。
 +
 +===可选前/后缀===
 +  *i后缀:代表连续冰波
 +
 +===关于参数===
 +和白昼双冰变奏不同,白昼I系节奏立足于炮的复用,几乎必然涉及到附加轨。
 +
 +对于连续冰波,在白昼双冰变奏中由于循环长度确定为炮CD,可以由此确定参数(18*2=36得到ch4, 12*3=36得到C6i)。但由于白昼I系节奏循环长度本就非常规,这一套方法不再适用。
 +
 +对于Ixi,**以最接近3475的循环节数量确定参数**。例如1362连续冰波应作I6i,因为1362*3 = 4086,比1362*2 = 2724距离3475更近。冰波长度为1390时,两个循环节和三个循环节与3475的差相同,既可作I4i也可作I6i。这一步是为了方便复用计算以及交流便捷,否则根据连续冰波的原理所有连续冰波都可以称作“I2i”乃至“I8i”。
 +
 +===相关阵型===
 +
 +  *I4i: ''I-Pd|I-Pd'', (1560连续冰波) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1TM4y1G7mL/|DE水晶杯10炮]]
 +  *I6i: ''I3PD-P|I3PD-P|I3PD-P'', (1362连续冰波) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1L64y1h7qp/|PE16炮守全场]]
 +  *I5 —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1T44y1m79T/|PE胆守]]
 +  *I7(历史遗留)—— [[https://www.bilibili.com/video/BV1ZW411C7E9/|DE中开14炮]]※
 +    *注:此节奏有可能不再是此阵型的最优解
 +
 +><fc #c0c0c0>I代表Ice,取“冰骨架”中“冰”之义,因为I系节奏最初是由冰骨架理论导出的。最早的I系节奏是I5,首发载体钻石15炮(2018,失控的指令),尽管后来我们会发现I5并非是此阵的唯一最优解。对于新人而言,I系节奏可能是最神秘的了,这可能是因为白昼I系节奏天生与复杂轨绑定,在简单的阵型里基本用不到。夜间之所以没有双冰变奏与I系节奏的区别,是因为受用冰条件限制,冰变奏只能以卡CD为循环总长。诚然这并非定律,但目前除单冰变奏外并无反例。</fc>
 +
 +==== 可选前后缀一览 ====
 +
 +^  节奏类型  ^  前/后缀名     含义  ^
 +|  通用    ''-io''后缀  |  强调IO参与输出或作为激活运算量使用  |
 +|  :::    ''-xxxx''后缀  |  标识一次循环的精确长度(单位:厘秒)  |
 +|  C系节奏    “精准”前缀  |  强调精确控制波长  |
 +|  :::    “双冰”、“双核”等前缀  |  强调带卡  |
 +|  P系节奏    ''u''后缀  |  代表不均一波长  |
 +|  :::    ''-xI''后缀  |  强调使用冰代奏或减压;x为一个循环内的用冰数  |
 +|  :::    ''-xN''后缀  |  强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数  |
 +|  单冰变奏    ''-xN''后缀  |  强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数  |
 +|  白昼双冰变奏    “对”“邻”前缀  |  标识ch6的冰波相位  |
 +|  :::    ''u''后缀  |  代表不均一波长  |
 +|  :::    ''*''后缀  |  代表延长波长,但不涉及复用  |
 +|  :::    ''-xN''后缀  |  强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数  |
 +|  夜间双冰变奏    “邻”“间”“对”前缀  |  标识不同冰波相位  |
 +|  :::    ''*''后缀  |  强调延长波长  |
 +|  白昼I系节奏    ''i''后缀  |  代表连续冰波  |
 +
 +==== FAQ ====
 +
 +<accordion>
 +<panel title="Q: 太长不看。">
 +A: 简单而言,单冰变奏改称Sx,取Single之义,因为Cxu-36s这种表达方式既不简洁也不合理。炮阵C2改称C4u,契合所有其他炮阵节奏的参数计算方式。ch系归还给白昼双冰变奏;夜间只称Cxu(C4u~C9u)。CXi废弃,因为三冰变奏这种“一个循环内使用三个冰”的定义本就暧昧不清,ch4可以看作C6i-54s然而这并没有什么意义。从冰透支角度出发,其带卡仍旧为双冰,故本质上与双冰变奏混同。C6i并入双冰变奏;C7i改作ch4-N因为N可以自由按需插入;同理,C8i改作C6i-N。重新引入并规范化*后缀,表示无复用延长。I系明确参数计算规范。
 +</panel>
 +<panel title="Q: 为什么无炮和炮阵的参数计算方式不一样?">
 +A: 这是个好问题,留给读者思考。
 +</panel>
 +<panel title="Q: 好吧,那无炮和炮阵在定义上如何区分?">
 +A: 经多方多次讨论,得出区分无炮和炮阵只有一条自然客观法则,那就是【只有任意时刻场上不存在炮的阵型是无炮,否则是炮阵】。本来的思路里NE无冰瓜1之类的应该被定义成“类无炮”,然后弄一些特例之类的,可惜无论如何都很难确定客观定义,还是有炮/无炮之分最直截了当。
 +</panel>
 +<panel title="Q: 可是压制一炮应该算无炮。">
 +A: 可是压制一炮不打精准节奏,体系都不一样。
 +</panel>
 +<panel title="Q: u不是不均一么?C4u两波都是25s凭什么叫u?">
 +A: 首先前文已经明确指出,夜间双冰变奏Cxu中u不是后缀,而是名称的一部分,不具实际意义。从历史角度看,先有C6u也就是Cxu,再有波动变奏(ch4/5u),且两者间至少间隔了4年。u最初的意义,是指代变奏,即Cxu本意为“卡阵变奏”。对于C4u,既然已经使用预判冰,就已经属于冰变奏,称作C4u并无不妥。
 +</panel>
 +</accordion>
  
 ===== 轨道语言入门 ===== ===== 轨道语言入门 =====
 +
 +==== 第一个例阵 ====
  
 [{{  :build:3c8p.jpg?300|传统八炮阵图}}] [{{  :build:3c8p.jpg?300|传统八炮阵图}}]
行 33: 行 361:
 [[技术:生存无尽入门]]中介绍过PE. 3C八炮(也称作传统八炮)。本条目接下来将以此阵为例,介绍轨道语言的基础知识。 [[技术:生存无尽入门]]中介绍过PE. 3C八炮(也称作传统八炮)。本条目接下来将以此阵为例,介绍轨道语言的基础知识。
  
-==== 每一波的操作 ====+=== 每一波的操作 ===
  
 一门炮可覆盖三行。因此,两门炮发射至二路、五路,就可以覆盖全六路。对此阵而言,推荐炸8列偏左的位置,能收掉漏网的伴舞,以免啃炮。 一门炮可覆盖三行。因此,两门炮发射至二路、五路,就可以覆盖全六路。对此阵而言,推荐炸8列偏左的位置,能收掉漏网的伴舞,以免啃炮。
  
-==== 每四波的操作 ====+=== 每四波的操作 ===
  
 一门炮的恢复时间(“CD”)约为**36秒**;一共8门炮,一次发射2门,总共**发射4次**。 一门炮的恢复时间(“CD”)约为**36秒**;一共8门炮,一次发射2门,总共**发射4次**。
行 43: 行 371:
 因此,玩家应当**每9秒左右发射一对炮**,可以稍慢,但不应该更快。 因此,玩家应当**每9秒左右发射一对炮**,可以稍慢,但不应该更快。
  
-==== 操作组成了节奏 ====+=== 操作组成了节奏 ===
  
 在音频视频制作软件中,有“音轨(又称时间轴)”的概念,把声音素材按照一定的秩序放在音轨上,它们就会按某种特定方式组合在一起。 在音频视频制作软件中,有“音轨(又称时间轴)”的概念,把声音素材按照一定的秩序放在音轨上,它们就会按某种特定方式组合在一起。
行 51: 行 379:
 操作组成了节奏,节奏就是一个个具体操作的集合。 操作组成了节奏,节奏就是一个个具体操作的集合。
  
-==== 用轨道语言描述节奏 ====+=== 用轨道语言描述节奏 ===
  
-=== 描述操作 ===+== 描述操作 ==
  
 轨道语言中,用单个字母(以大写为主,小写为辅)表示各类操作。 轨道语言中,用单个字母(以大写为主,小写为辅)表示各类操作。
行 61: 行 389:
 因此,传统八炮每一波的操作写作PP,每四波的操作写作''PP | PP | PP | PP'',用“|”管道符隔开不同波次。 因此,传统八炮每一波的操作写作PP,每四波的操作写作''PP | PP | PP | PP'',用“|”管道符隔开不同波次。
  
-=== 描述波长 ===+== 描述波长 ==
  
 通常用括号+逗号的格式,记录节奏内每一波对应的波长。 通常用括号+逗号的格式,记录节奏内每一波对应的波长。
  
-对传统八炮而言,就是:''(9, 9, 9, 9)''(单位:秒)+对传统八炮而言,就是:(9, 9, 9, 9)(单位:秒)
  
-=== 给节奏取名 ===+== 给节奏取名 ==
  
 传统八炮的节奏叫做“**P4**”。 传统八炮的节奏叫做“**P4**”。
行 75: 行 403:
 “4”表示的是节奏的**参数**。参数描述了节奏的快与慢,参数越高,节奏就越快。在传统八炮这个阵里,每个周期对应四个波次,因此参数为4。 “4”表示的是节奏的**参数**。参数描述了节奏的快与慢,参数越高,节奏就越快。在传统八炮这个阵里,每个周期对应四个波次,因此参数为4。
  
-=== 组合 ===+== 小结 ==
 [{{  :新轨道读本:1.4.webp.jpg?400|节奏的完整描述}}] [{{  :新轨道读本:1.4.webp.jpg?400|节奏的完整描述}}]
  
行 84: 行 412:
  
  
-===== 更多P系节奏 =====+==== 更多P系节奏 ====
  
-==== 区分两种发炮时机 ====+=== 区分两种发炮时机 ===
  
 操作传统八炮时,一般是等到舞王指天后开炮。 操作传统八炮时,一般是等到舞王指天后开炮。
行 101: 行 429:
   -**预判炸**。在僵尸刷新前开炮。   -**预判炸**。在僵尸刷新前开炮。
  
-==== P5节奏 ====+=== P5节奏 ===
  
 [{{  :新轨道读本:1.9.webp.jpg?300|天台十炮阵图}}] [{{  :新轨道读本:1.9.webp.jpg?300|天台十炮阵图}}]
行 123: 行 451:
  
 ;#; ;#;
-''P5: PP | PP | PP | PP | PP (7, 7, 7, 7, 7)''+P5: ''PP | PP | PP | PP | PP'' (7, 7, 7, 7, 7)
 ;#; ;#;
 ;#; ;#;
行 135: 行 463:
 实际手操时无需过分精确,可以留一些余地。 实际手操时无需过分精确,可以留一些余地。
  
-==== P6节奏 ====+=== P6节奏 ===
 [{{:新轨道读本:1.13.webp.jpg?300 |经典十二炮阵图}}] [{{:新轨道读本:1.13.webp.jpg?300 |经典十二炮阵图}}]
  
行 146: 行 474:
 借用小学数学知识,你不难想到:36秒 = 6*6秒。因此,如果能摆十二门炮,就可以每6秒发射一对,打出P6节奏。 借用小学数学知识,你不难想到:36秒 = 6*6秒。因此,如果能摆十二门炮,就可以每6秒发射一对,打出P6节奏。
  
-请看经典十二炮阵图如+请看经典十二炮阵图如
  
 采用预判炸手法,每波僵尸刷新前1秒左右开炮,就能把矿工、舞王、海豚等各类僵尸扼杀在摇篮内。你可以参考这个[[https://www.bilibili.com/video/BV1Dx411Q7WD|示范视频]]。 采用预判炸手法,每波僵尸刷新前1秒左右开炮,就能把矿工、舞王、海豚等各类僵尸扼杀在摇篮内。你可以参考这个[[https://www.bilibili.com/video/BV1Dx411Q7WD|示范视频]]。
行 153: 行 481:
  
  
-===== 用卡片代替炮 =====+==== 用卡片代替炮 ====
  
-====认识灰烬====+===认识灰烬===
  
 恭喜你,你已经学习完毕了P4、P5、P6节奏,可以说是P系节奏的达人了。 恭喜你,你已经学习完毕了P4、P5、P6节奏,可以说是P系节奏的达人了。
行 170: 行 498:
  
    
-====运算量的概念====+===运算量的概念===
  
 [{{ :技术:pasted:灰烬模糊对等.png?direct&300|灰烬之间的相似性}}] [{{ :技术:pasted:灰烬模糊对等.png?direct&300|灰烬之间的相似性}}]
行 208: 行 536:
  
  
-====灰烬代奏====+===灰烬代奏===
  
 基于“操作就像音符,一串操作连起来就像节奏”这个比喻,我们称用卡片代替炮功能的行为叫做“代奏”。 基于“操作就像音符,一串操作连起来就像节奏”这个比喻,我们称用卡片代替炮功能的行为叫做“代奏”。
行 238: 行 566:
 我们只是说,在运算量这个抽象概念的意义上,一炮相当于一个樱桃。其它植物同理。 我们只是说,在运算量这个抽象概念的意义上,一炮相当于一个樱桃。其它植物同理。
  
-====灰烬代奏的简单用例====+===灰烬代奏的简单用例===
 [{{ :技术:re11炮.png?direct&300|RE. 十一炮阵图}}] [{{ :技术:re11炮.png?direct&300|RE. 十一炮阵图}}]
  
行 255: 行 583:
 注意一个很简单的道理:樱桃虽然跟炮一样,都相当于1个运算量,但樱桃要50秒才恢复冷却,不能一上来就用来代奏。 注意一个很简单的道理:樱桃虽然跟炮一样,都相当于1个运算量,但樱桃要50秒才恢复冷却,不能一上来就用来代奏。
  
 +;#;
 小X同学:''PA(我就要先樱桃!)| PP | PP | PP | PP | PP | P?''((波长均为6秒,略去)) ← 樱桃没恢复,杯具了吧…… 小X同学:''PA(我就要先樱桃!)| PP | PP | PP | PP | PP | P?''((波长均为6秒,略去)) ← 樱桃没恢复,杯具了吧……
 +;#;
  
 +
 +;#;
 小N同学:''PP | PP | PP | PP | PP | PA(尽可能晚用樱桃)| PP | PP | PP | PP''((波长均为6秒,略去)) ← 顺利度过 小N同学:''PP | PP | PP | PP | PP | PA(尽可能晚用樱桃)| PP | PP | PP | PP''((波长均为6秒,略去)) ← 顺利度过
 +;#;
  
 小N同学的做法,是利用了每f只有9w或10w,之后就会进入中场/终场休息的游戏基本流程。 小N同学的做法,是利用了每f只有9w或10w,之后就会进入中场/终场休息的游戏基本流程。
行 263: 行 596:
 在P系节奏中插入灰烬代奏时,由于灰烬CD慢,我们通常遵循“尽可能延后代奏插入时机”的原则。 在P系节奏中插入灰烬代奏时,由于灰烬CD慢,我们通常遵循“尽可能延后代奏插入时机”的原则。
  
-====灰烬代奏的综合用例====+===灰烬代奏的综合用例===
  
 [{{:技术:pasted:fe水无8.png?direct&300 |FE. 真水无八炮阵图}}] [{{:技术:pasted:fe水无8.png?direct&300 |FE. 真水无八炮阵图}}]
行 281: 行 614:
 仍旧秉持着延后代奏插入时机的原则,得到如下节奏: 仍旧秉持着延后代奏插入时机的原则,得到如下节奏:
  
 +;#;
 ''PP | PP | PP | PP | a+N'/A | A'/N | PP | PP | PP+收尾'' ''PP | PP | PP | PP | a+N'/A | A'/N | PP | PP | PP+收尾''
 +;#;
  
 +
 +;#;
 ''PP | PP | PP | PP | A'/a+N' | N/A | PP | PP | PP | PP+收尾'' ''PP | PP | PP | PP | A'/a+N' | N/A | PP | PP | PP | PP+收尾''
 +;#;
 +
  
 我们约定用N'表示模仿者核武(复制核)。别问复制樱桃和复制辣椒怎么办,它们非常少见,真用到的话就灵活标注吧= = 我们约定用N'表示模仿者核武(复制核)。别问复制樱桃和复制辣椒怎么办,它们非常少见,真用到的话就灵活标注吧= =
行 289: 行 628:
 上f的这两个波次,看着似乎很复杂 ↓ 上f的这两个波次,看着似乎很复杂 ↓
  
 +;#;
 ''| a+N'/A | A'/N |'' ''| a+N'/A | A'/N |''
 +;#;
 +
  
-我们来详细解读一下。''a+N''',指二路先用窝瓜压掉残血红眼(防止砸复制核),然后放复制核。''A''就是在下半场丢个樱桃补锅~ 为了更清楚地区分上下半场操作的区别,这里用了''/''符号分隔上下半场。+我们来详细解读一下。''a+N%%'%%'',指二路先用窝瓜压掉残血红眼(防止砸复制核),然后放复制核。''A''就是在下半场丢个樱桃补锅~ 为了更清楚地区分上下半场操作的区别,这里用了''/''符号分隔上下半场。
  
 同理,''A'/N''就是一路用辣椒,五路丢原版核。 同理,''A'/N''就是一路用辣椒,五路丢原版核。
行 299: 行 641:
  
  
-=====阵型万花筒=====+====阵型万花筒====
  
    
  
-====给僵尸分类====+===给僵尸分类===
  
 [{{ :技术:pasted:僵尸分类.png?direct&400|僵尸分类}}] [{{ :技术:pasted:僵尸分类.png?direct&400|僵尸分类}}]
行 311: 行 653:
 但随着对游戏理解的深入,你会发现僵尸的威胁是多种多样的,可作简单分类,如左图所示。 但随着对游戏理解的深入,你会发现僵尸的威胁是多种多样的,可作简单分类,如左图所示。
  
-  * **必杀系** —— 对植物的伤害是一击必杀的僵尸+  
 + 
 + * **必杀系** —— 对植物的伤害是一击必杀的僵尸
     * 代表僵尸:红眼(白眼)、冰车、小丑     * 代表僵尸:红眼(白眼)、冰车、小丑
     * 必杀系僵尸整体强度极高,尤其是红眼,是最令人头痛的存在之一     * 必杀系僵尸整体强度极高,尤其是红眼,是最令人头痛的存在之一
 +
 +
   * **闪现系** —— 从非常规位置发起攻势的僵尸   * **闪现系** —— 从非常规位置发起攻势的僵尸
     * 代表僵尸:矿工、小鬼、伴舞、蹦极     * 代表僵尸:矿工、小鬼、伴舞、蹦极
     * 这类僵尸自带“穿越”属性,不走寻常路,新玩家可能会被打个措手不及     * 这类僵尸自带“穿越”属性,不走寻常路,新玩家可能会被打个措手不及
 +
 +
   * **飞跃系** —— 具有跳跃或飞行功能的僵尸   * **飞跃系** —— 具有跳跃或飞行功能的僵尸
     * 代表僵尸:撑杆、海豚、跳跳、气球     * 代表僵尸:撑杆、海豚、跳跳、气球
     * 这类僵尸具备某种意义上绕开植物的能力,需要有对应策略防止“偷家”     * 这类僵尸具备某种意义上绕开植物的能力,需要有对应策略防止“偷家”
 +
 +
   * **啃食系** —— 以啃食作为主要伤害植物手段的僵尸   * **啃食系** —— 以啃食作为主要伤害植物手段的僵尸
     * 代表僵尸:梯子、橄榄     * 代表僵尸:梯子、橄榄
行 330: 行 680:
    
  
-====给植物分类====+===给植物分类===
 [{{:技术:pasted:植物分类.png?direct&500 |植物分类}}] [{{:技术:pasted:植物分类.png?direct&500 |植物分类}}]
  
行 351: 行 701:
 垫材又称为“炮灰”,通常是小喷菇、阳光菇这样价格低廉且冷却时间短的卡片,可以用来拖延巨人(让巨人一直砸垫材,“垫巨人”),或者用来阻挡啃食系的僵尸。 垫材又称为“炮灰”,通常是小喷菇、阳光菇这样价格低廉且冷却时间短的卡片,可以用来拖延巨人(让巨人一直砸垫材,“垫巨人”),或者用来阻挡啃食系的僵尸。
  
-永久性植物里的攻击性植物可以分为两类,一类能持续地自动对僵尸进行攻击,称作自然输出植物(缩写为IO,来自Implicit Operation,“隐性运算量”);另一类需要手动操作,其实就是特指玉米炮啦。+永久性植物里的攻击性植物可以分为两类,一类能持续地自动对僵尸进行攻击,称作[[攻略:自然输出]]植物(缩写为IO,来自Implicit Operation,“隐性运算量”);另一类需要手动操作,其实就是特指玉米炮啦。
  
 常见的攻击性植物大多都是自然输出植物,即IO,如曾哥、冰瓜、机枪射手等等。请记住IO这个概念,我们在之后还会见到它。 常见的攻击性植物大多都是自然输出植物,即IO,如曾哥、冰瓜、机枪射手等等。请记住IO这个概念,我们在之后还会见到它。
行 360: 行 710:
    
  
-====给阵型分类====+===给阵型分类===
  
 [{{:技术:pasted:好多阵.png?direct&300 |繁富的阵型世界}}] [{{:技术:pasted:好多阵.png?direct&300 |繁富的阵型世界}}]
行 401: 行 751:
   * **闪现系**在无炮里基本没有存在感,炮阵里取决于炮摆放的位置(矿工、小鬼等)   * **闪现系**在无炮里基本没有存在感,炮阵里取决于炮摆放的位置(矿工、小鬼等)
   * **啃食系**里的橄榄对无炮、重IO炮阵威胁较大,因为它血量很厚,轻易打不死;梯子对轻IO炮阵、无IO炮阵威胁较大,因为它速度很快   * **啃食系**里的橄榄对无炮、重IO炮阵威胁较大,因为它血量很厚,轻易打不死;梯子对轻IO炮阵、无IO炮阵威胁较大,因为它速度很快
-=====不规则节奏=====+====不规则节奏====
  
    
  
-====区分规则节奏和不规则节奏====+===区分规则节奏和不规则节奏===
  
 [{{:技术:pasted:规则与不规则节奏.png?direct&400 |规则与不规则节奏}}] [{{:技术:pasted:规则与不规则节奏.png?direct&400 |规则与不规则节奏}}]
行 421: 行 771:
    
  
-====IO主导刷新====+===IO主导刷新===
  
 [{{ :技术:pasted:机械钟.png?direct&300|PE. 机械钟无炮阵图}}] [{{ :技术:pasted:机械钟.png?direct&300|PE. 机械钟无炮阵图}}]
行 438: 行 788:
    
  
-====不充分激活====+===不充分激活===
 [{{ :技术:pasted:不充分激活.png?direct&400|不充分激活}}] [{{ :技术:pasted:不充分激活.png?direct&400|不充分激活}}]
  
行 451: 行 801:
 <WRAP clear/> <WRAP clear/>
  
-===不充分激活——炸点后移===+==不充分激活——炸点后移==
  
 [{{:技术:pasted:后置6.png?direct&300 |PE. 后置六炮阵图}}] [{{:技术:pasted:后置6.png?direct&300 |PE. 后置六炮阵图}}]
行 460: 行 810:
 <WRAP clear/> <WRAP clear/>
  
-===只炸半场===+==只炸半场==
  
 [{{ :技术:pasted:轮炸9.png?direct&300|PE. 轮炸九炮}}] [{{ :技术:pasted:轮炸9.png?direct&300|PE. 轮炸九炮}}]
行 473: 行 823:
 <WRAP clear/> <WRAP clear/>
  
-====灵活操作====+===灵活操作===
  
 常见于:无炮、重IO炮阵、分裂炮阵、散炸炮阵、部分轻IO炮阵 常见于:无炮、重IO炮阵、分裂炮阵、散炸炮阵、部分轻IO炮阵
行 480: 行 830:
  
  
-===灵活操作——减压===+==灵活操作——减压==
  
 [{{:技术:pasted:冲关3.png?direct&300 |PE. 冲关三炮}}] [{{:技术:pasted:冲关3.png?direct&300 |PE. 冲关三炮}}]
行 491: 行 841:
 <WRAP clear/> <WRAP clear/>
  
-===灵活操作——自由操作顺序===+==灵活操作——自由操作顺序==
  
 减压之所以属于灵活操作,是因为我们不知道它会不会发生。有?没有?你猜~ 减压之所以属于灵活操作,是因为我们不知道它会不会发生。有?没有?你猜~
行 506: 行 856:
  
 执行这三者并不需要固定顺序,顶多注意一下N后最好接AA'(避免接I的咖啡豆CD冲突),而至于具体什么时候插入N+AA'或只插入AA‘,完全交由玩家自由判断。这就是自由操作顺序。 执行这三者并不需要固定顺序,顶多注意一下N后最好接AA'(避免接I的咖啡豆CD冲突),而至于具体什么时候插入N+AA'或只插入AA‘,完全交由玩家自由判断。这就是自由操作顺序。
-====小结====+===小结===
  
 我们称,刷新节奏主观可控且以固定操作为主的叫做“规则节奏”,否则是“不规则节奏”。 我们称,刷新节奏主观可控且以固定操作为主的叫做“规则节奏”,否则是“不规则节奏”。
行 515: 行 865:
    
  
-=====轨道语言的盲点=====+====轨道语言的盲点====
  
    
- +===轨道语言并不灵活===
-====轨道语言并不灵活====+
 坏消息:轨道消息有局限性。 坏消息:轨道消息有局限性。
  
行 532: 行 881:
    
  
-====如何描述无炮====+===如何描述无炮===
  
 [{{ :技术:pasted:me长矛.png?direct&300|ME. 长矛无炮(7花版)阵图}}] [{{ :技术:pasted:me长矛.png?direct&300|ME. 长矛无炮(7花版)阵图}}]
行 547: 行 896:
  
 ;#; ;#;
-''C3: A'I | AN | N'''+C3: ''A'I | AN | N%%'%%''
 ;#; ;#;
  
行 567: 行 916:
 但是轨道语言的功能基本也就这样了,不能也不必指望用轨道语言进行完整、充分的描述。 但是轨道语言的功能基本也就这样了,不能也不必指望用轨道语言进行完整、充分的描述。
  
-====如何描述不规则炮阵====+===如何描述不规则炮阵===
  
 不说你也猜到了,不规则炮阵不适合用轨道语言描述节奏。 不说你也猜到了,不规则炮阵不适合用轨道语言描述节奏。
行 575: 行 924:
 不规则炮阵以老阵、经典阵为主,种类较多,如果要一个一个介绍的话太费篇幅,暂且略过。总之如果你以后看到某炮阵似乎操作很随意用轨道语言怎么描述感觉都不合适的,这一般就是不规则炮阵。 不规则炮阵以老阵、经典阵为主,种类较多,如果要一个一个介绍的话太费篇幅,暂且略过。总之如果你以后看到某炮阵似乎操作很随意用轨道语言怎么描述感觉都不合适的,这一般就是不规则炮阵。
  
-===== 了解更多 =====+====了解更多==== 
 + 
 +至此,本条目已覆盖了轨道语言的基础与适用的阵型分类。 
 + 
 +除此之外,节奏体系还有复合运算、冰变奏、冰代奏、夜间节奏等更多内容。如果想查看关于这部分的教程,请参阅[[https://www.bilibili.com/read/readlist/rl576913|新轨道读本——PVZ生存无尽零基础入门]]。
  • 最后更改: 17月前
  • OTZzzz 修改