技术:节奏体系

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技术:节奏体系 [2022/12/16 12:12] – [IO主导刷新] OTZzzz技术:节奏体系 [2024/02/05 17:54] (当前版本) – [① C系节奏] ws
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 ====== 节奏体系 ====== ====== 节奏体系 ======
 +
 +
 +~~SNIPPET_O1716071305~~snippet:优秀条目~~
 +{{tag>[优秀条目]}}
 +<WRAP center round tip note>
 +经OP鉴定,本词条内容清晰,排版优美,是值得参考的优秀范例。
 +</WRAP>
 +~~SNIPPET_C~~snippet:优秀条目~~
 +
  
 ~~SNIPPET_O1716071305~~snippet:引自外部~~ ~~SNIPPET_O1716071305~~snippet:引自外部~~
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 </callout> </callout>
  
 +===== 现行节奏体系 =====
 +
 +<callout type="tip" title="引用源" icon="true">
 +/* 使用时请取消勾选【保持同步】,否则无法输入内容! */
 +
 +[[https://www.bilibili.com/read/cv13534815|节奏命名体系修正方案(2021/10/11)]]
 +</callout>
 +
 +<callout type="danger" title="不要强行认字" icon="true">
 +本小节的内容不是为初学者设计的。想要学习节奏体系的基础知识,请跳转至[[技术:节奏体系#轨道语言入门]]。
 +</callout>
 +
 +当前,节奏体系的主要描述对象为**精准循环节奏**。粗略而言,节奏可从两种角度分类,一是模糊↔精准,二是循环↔逐波。对于模糊节奏,仍推荐使用自然语言或视频描述;逐波节奏亦同,也可部分参考[[https://www.bilibili.com/read/cv12037302|浅析逐波语境下夜间节奏的参数转变]]内的说明。
 +
 +所有精准循环节奏(包括现行与历史遗留)可以分成如下六类:
 +  * C系节奏 (Cx)
 +  * P系节奏 (Px)
 +  * 单冰变奏 (Sx)
 +  * 白昼双冰变奏 (chX)
 +  * 夜间双冰变奏 (Cxu)
 +  * 白昼I系节奏 (Ix)
 +
 +尽管存在极少数不符合上述任何分类的精准循环节奏,但这些节奏的实用性、必要性论证至今无解。
 +
 +==== 节奏名称的构成 ====
 +
 +[{{ ::节奏命名_1.webp.jpg?400|节奏名称的构成}}]
 +
 +一个节奏的名称由三部分组成:分类名、参数、前后缀。
 + 
 +分类名通常为英文字母或英文缩写,代表节奏所属分类。上述六大类节奏每一类都有自己专属的分类名。
 +
 +
 +<WRAP clear/>
 +
 +[{{::节奏命名_2.webp.jpg?300 |u作为分类名,而非后缀的情况}}]
 +
 +分类名不一定只在开头出现。例如夜间双冰变奏(Cxu)为示与C系节奏之间的区别,会在结尾多加一u。此u为分类名的一部分,并非后缀,无实际含义。 
 +
 +和分类名不同,**前缀、后缀均为可选项**,以描述性为主,用于强调节奏在某一方面的特点,并非强制标识。因此,不应在前后缀定义上产生过多争论。本案不认为前后缀代表节奏间的本质区别,例如ch5u仅为ch5的一种特殊情况,仍隶属于ch5的大类。
 +
 +书写轨道时,若同时存在减速波与加速波,推荐从减速波写起,但不强制要求。
 +<WRAP clear/>
 +
 +==== 常用节奏一览 ====
 +
 +下列节奏除白昼I系节奏外波长单位均为秒;白昼I系节奏波长单位为厘秒。
 +
 +===C系节奏===
 +  * 精准C2:''IN|IAA%%'%%'',(25|25)
 +  * 双核C2:''IA'-N|A-N'',(25|25)
 +  * 精准C3:''IN|N|AA'a'',(18|16|16)
 +
 +===P系节奏===
 +  * P3:''P|P|P'',(12|12|12)
 +  * P4:''P|P|P|P'',(9|9|9|9)
 +  * P5:''P|P|P|P|P'',(7|7|7|7|7)
 +  * P6:''P|P|P|P|P|P'',(6|6|6|6|6|6)
 +  * P5u:''P|P|P|P|P'',(6.6|7.5|6.6|7.5|6.6)
 +  * P6-2I:''PD|PD|PI|PD|PD|PI'',(6|6|6|6|6|6)
 +  * P6-2N:''P|P|P|P|N|N'',(6|6|6|6|6|6)
 +
 +===单冰变奏===
 +  * <fc #008080>S3</fc>:''I-P|P'',(25|10)
 +  * <fc #008080>S4</fc>:''I-P|P|P'',(18|9|9)
 +  * <fc #008080>S5</fc>:''I-P|P|P|P'',(18|6|6|6)
 +  * <fc #008080>S6</fc>:''I-P|P|P|P|P'',(12|6|6|6|6)
 +
 +===白昼双冰变奏===
 +  * ch4: ''I-P|I-P'', (18|18)
 +  * ch5: '' I-P|I-P|P'', (15|15|6)
 +  * 对ch6: ''I-P|P|I-P|P'', (12|6|12|6)
 +  * 邻ch6: ''I-P|I-P|P|P'', (12|12|6|6)
 +  * C6i: ''I-P|I-P|I-P'', (12|12|12) 
 +  * ch4u: ''I-P|I-P'', (16|19)
 +  * ch5u: ''I-P|I-P|P'', (17|13|6)
 +  * <fc #008080>C6x</fc>: ''I-P|I-P|I-P'', (16|19|19)
 +  * <fc #008080>ch4*</fc>: ''I-P|I-P'', (20|20)
 +  * <fc #008080>C6i*</fc>: ''I-P|I-P|I-P'', (15|15|15)
 +  * <fc #008080>ch4-N</fc>: ''I-P|I-P|I-N|P''(18|18|12|6)
 +  * <fc #008080>C6i-N</fc>: ''I-P|I-P|I-P|N|P''(12|12|12|6|6)
 +
 +===夜间双冰变奏===
 +  * <fc #008080>C4u</fc>: ''I-P|I-P'', (25|25) 
 +  * C5u: ''I-P|I-P|N'', (21|21|8)
 +  * 邻C6u: ''I-P|I-P|N|P'', (18|18|9|9)
 +  * 对C6u: ''I-P|P|I-P|N'', (19|6|19|6)
 +  * 邻C7u: ''I-P|I-P|P|N|P'', (17|17|6|6|6)
 +  * 间C7u: ''I-P|P|I-P|N|P'', (17|6|17|6|6)
 +  * 邻C8u: ''I-P|I-P|P|P|N|P'', (13|13|6|6|6|6)
 +  * 间C8u: ''I-P|P|I-P|P|N|P'', (13|6|13|6|6|6)
 +  * 对C8u: ''I-P|P|P|I-P|N|P'', (13|6|6|13|6|6)
 +  * <fc #008080>C9u</fc>: ''I-P|P|I-P|P|N|P|P'', (12|6|12|6|6|6|6)
 +
 +===白昼I系节奏===
 +  * I4i:''I3PD-P|I3PD-P'',(1560连续冰波)
 +  * I6i:''I3PD-P|I3PD-P|I3PD-P'',(1362连续冰波)
 +  * I5:''IP-PD|IP-PD|PD'',(1330|1330|601)
 +
 +<fc #008080>青字</fc>为2021年10月[[https://www.bilibili.com/read/cv13534815|节奏命名体系修正方案(2021/10/11)]]引入的新命名。
 +
 +<callout type="warning" title="节奏例仅供参考" icon="true">
 +节奏例仅为说明用,轨道及波长仅供参考,不构成对任何节奏的精确定义。
 +</callout>
 +
 +==== 通用前/后缀 ====
 +
 +以下前/后缀适用于所有节奏类别:
 +
 +  *''-io''后缀:强调io参与输出或作为激活运算量使用
 +  *''-xxxx''后缀:标识一次循环的精确长度(单位:厘秒)
 +
 +==== ① C系节奏 ====
 +
 +===定义===
 +
 +无炮阵型内,以卡CD为循环长度的节奏。统一标识符Cx。
 +
 +===可选前/后缀===
 +
 +  * 精准”前缀:强调精确控制波长
 +  * 双冰”、“双核”等前缀:强调带卡
 +
 +===关于参数===
 +
 +C系节奏和其他类别不同,**以过怪量为参数**,而非使用【加速波=1、减速波=2】的计算方法。
 +
 +这是因为C系节奏只针对无炮(任何时候场地上不存在炮的阵型)讨论。由于这类阵型的固有特点,使用【一个循环内的过怪量】定义参数更合适。[[https://tieba.baidu.com/p/5065514837|【阵三篇】无炮简史V2.233]]中给出的解释是,若套用炮阵的定义,无炮C2应作“C4”,但C3无论如何都是C3,导致高参“C4”反而比C3节奏更慢,产生矛盾。
 +
 +===相关阵型===
 +  *双冰C2: ''I-A|A'I-N'', (25|25) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Gs411K725|FE两仪无炮]]
 +  *双核C2: ''A'I-N|AN'', (25|25) —— [[https://tieba.baidu.com/p/6091851074|ME超后退无神无炮]]
 +  *精准C3: ''IN|N|AA'a'', (18|16|16) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV11y4y1G7M9|FE无神无炮(杨桃版)]]
 +  *C4-io: ''IN|A|A'a|N'',—— [[https://www.bilibili.com/video/BV1hb41167p1|FE智能无炮]]
 +  *C7-io~C8-io —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1wx411y7jy/?p=3|PE机械钟 极速关]]
 +
 +><fc #c0c0c0>C来自Card,代表C系节奏里卡占主导地位。历史上最早采用模糊C3、C4等节奏的阵型之一是PE石英钟无炮(2010,平渊);而NE C2无神(2011,魂氵岦§艽々幽)是首个实践C2节奏的阵型。在当时,无炮和炮阵间尚未形成不同的参数计算方式。之后,炮阵冰变奏体系逐渐规范,炮阵节奏改用加速波计1、减速波计2的新计算方式,无炮节奏则沿用过怪量作为参数。</fc>
 +
 +==== ② P系节奏 ====
 +
 +===定义===
 +
 +以炮CD为循环长度,循环周期内只包含加速波的节奏。统一标识符Px。
 +
 +===可选前/后缀===
 +
 +  *''u''后缀:代表不均一波长(取自Unequal)
 +  *''-xI''后缀:强调使用冰代奏或减压;x为一个循环内的用冰数
 +  *''-xN''后缀:强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数
 +
 +===附加说明===
 +P系节奏和纯炮循环是两个不同的概念,不应混淆。P系节奏里可以存在灰烬代炮或冰减压等操作,而纯炮循环也不一定要以炮CD为循环长度。
 +
 +===相关阵型===
 +
 +  *P2-2I: ''PI|PI'', (18|18) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1s64y1c7nD|DE后置四炮]]
 +  *P3: ''P|P|P'', (12|12|12) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1mx411y7JU|PE方六炮]]
 +  *P4: ''P|P|P|P'', (9|9|9|9) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Cx411r7Ep|PE经典八炮]]
 +  *P5: ''P|P|P|P|P'', (7|7|7|7|7) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Qx411Q7Po|ME十炮]]
 +  *P5u: ''PD|Pd|PD|Pd|PD'', (657|752|657|752|657) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1n54y1V7Tq|PE纯20炮]]
 +  *P6: ''P|P|P|P|P|P'', (6|6|6|6|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Dx411Q7WD|PE经典12炮]]
 +  *P6-N: ''P|P|P|P|P|N ''(6|6|6|6|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Cs411e7sV|PE六线囚尸]]
 +
 +><fc #c0c0c0>P来自Pào,即炮的拼音,代表P系节奏里炮占主导地位。毋庸置疑,P系节奏是历史上最早出现的节奏。根据游戏设定,两波僵尸之间的刷新间隔不会短于6s,而炮CD约为36s,因此用12门炮打P6即可达成理论过怪最快的节奏。这一设定被称为“自然上限”,是第一次科技革命(2009年秋)的重要成果之一。</fc>
 +
 +==== ③ 单冰变奏 ====
 +
 +===定义===
 +
 +以炮CD为循环长度,循环周期内有且仅有单个减速波的节奏。统一标识符<fc #008080>**Sx**</fc>
 +
 +===可选前/后缀===
 +
 +  *''-xN''后缀:强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数
 +
 +===关于参数===
 +采取炮阵节奏下计算参数的方式,即加速波计1、减速波计2,后同。
 +
 +===相关阵型===
 +
 +  *S3: ''I-P|P, (21|15)'' —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1FA411874q|NE后置四炮]]
 +  *S3-io: ''I-|PSSN(AA')'', (25|10) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1oK4y1h76B/|NE瞬杀三炮]]
 +  *S5: ''IP-PPD|PPD|PPD|PPD'', (17|6|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Dx411Q7He/|ME13炮]]
 +  *S6: ''I-P|P|PD|P|P'', (12|6|6|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1rU4y1G7Gx|PE地刺12炮]]
 +
 +><fc #c0c0c0>S来自Single,表“单冰变奏”中“单”之义。单冰变奏对冰蘑菇透支程度小,不论白昼(带单冰)还是夜间(带双冰)均可运行,且不存在对炮CD的浪费。历史上曾用“Cxu-36s”命名单冰变奏,但这种方法不仅冗长,还缺乏逻辑性(C代表Card,但单冰变奏和卡CD没有任何联系),容易和夜间双冰变奏(Cxu)混淆。
 +</fc>
 +
 +==== ④ 白昼双冰变奏 ====
 +
 +===定义===
 +
 +以炮CD为循环长度,或略微拖长但不涉及复用的白昼节奏,循环周期内含有多个减速波。统一标识符chX,特例C6i。
 +
 +===可选前/后缀===
 +
 +  *“对”“邻”前缀:只适用于ch6。ch6含有两个加速波,两个减速波。类似“**<fc #4682b4>减</fc><fc #ff0000>加</fc><fc #4682b4>减</fc><fc #ff0000>加</fc>**”的排布方式,可以拆分成两个长度一样的子片段(**<fc #4682b4>减</fc><fc #ff0000>加</fc>** *2),标注“对”前缀;像“**<fc #4682b4>减减</fc><fc #ff0000>加加</fc>**”这样减速波相邻的,称作“邻”。若无特殊标识,ch6默认指对ch6
 +  *u后缀:代表不均一波长
 +  **后缀:代表延长波长,但不涉及复用
 +  *-xN后缀:强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数
 +
 +===附加说明===
 +
 +白昼双冰变奏共有四种范式:ch4、ch5、ch6、C6i。
 +
 +将C6i归为双冰变奏,是因为其与普通双冰变奏无本质区别,只是透支强度更大。由于和ch6参数相同,记作C6i以示区别。
 +
 +===相关阵型===
 +
 +  *ch4: ''I-P|I-P'', (17.5|17.5) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV11x411D74G/|DE花园六炮]]
 +  *ch4u: ''I-Pd|IP-PD'', (16.2|18.6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1aK4y1A7bN/|PE小②炮]]
 +  *ch4*: ''I3PD-P|I3PD-P'', (19|19) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1bK4y197nA/|RE中开12炮]]
 +  *ch5:'' IP-PP|IP-PP|PP'', (14.4|14.4|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Qx411Q7uB/|DE神之八炮]]
 +  *ch5u: ''IP-PP|I-PP|P'', (17|13|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV12441157tm/|RE神之七炮]]
 +  *ch6: ''I-P|P|I-P|P'', (11.5|6|11.5|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1eU4y1P7DU/|PE饕餮之宴]]
 +  *邻ch6: ''IP-PD|IP-PD|PSD|PSD'', (11.5|11.5|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1sX4y1V7QN/|手控PE垫材24炮]]
 +  *C6i: ''I-PD|I-PD|I-PD'', (12|12|12) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Bb4y1k7XU/|PE太极14炮]]
 +  *C6x(原C6iu-54s): ''I-P|IAA'-P|IN-P'', (16|19|19) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1PK4y1J7tN/|PE中空四炮]]
 +  *C6i*: ''I-P|I-P|I-P'', (15|15|15) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1kb411b77z/|PE望云轩六炮]]
 +
 +其中 16|19|19 的节奏较为特殊,将其标记为C6iu-54s其实是一种历史遗留写法。但根据新定义,C6i只指代循环长度为炮CD的节奏,也就是六炮节奏,而此处是四炮节奏。严格来说,这样的节奏应归为白昼I系节奏(见下),记作I6iu,但比较繁琐,也不够直观。<fc #ff0000>本案建议用C6x特指此节奏。</fc>
 +
 +再次强调,无论是*还是u,都是可选后缀,不是严格区分。因此请勿纠结到底延长波长到哪个值起可以算*之类的问题。
 +
 +><fc #c0c0c0>历史上,白昼双冰变奏曾称ch系变奏。ch为change的缩写,取“双冰变奏”中“变”之义。双冰变奏的发现与规范化是第三次科技革命的一大突破,通过有意识的预判冰,辅以热过渡炸等分离操作,极大程度上延长了波长,缓和了炮的CD压力。*后缀曾用于表示模糊节奏,此处为挪用,表示精准节奏中有目的性的延长(通常是为了降低冰透支量)。</fc>
 +
 +==== ⑤ 夜间双冰变奏 ====
 +
 +===定义===
 +
 +以卡CD为循环长度,循环周期内含有两个减速波的夜间节奏。统一标识符Cxu。
 +
 +===可选前/后缀===
 +
 +  *“邻”“间”“对”前缀:标识不同冰波相位。“邻”与“对”的定义方式见上一部分;不符合此二者定义的称作“间”\\
 +  **后缀:强调延长波长
 +
 +===附加说明===
 +按照参数排序,最低参数为C4u,最高C9u。
 +
 +===相关阵型===
 +  *C4u: ''IPPB-A'PA|IPPB-Nd'', (25|25) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1DK4y1a7KF/|FE三角板六炮]]\\
 +  *C5u: ''BI-PPDA|BI-PPD|A'B-NDd'', (20.3|20.3|9.4) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV13b411i7wF/|FE河洛十炮]]\\
 +  *邻C6u: ''I-P|I-P|N|P'', (1975|1975|750|750) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1rs411b7Ka/|FE最简四炮]]\\
 +  *对C6u: ''I-PP|PA|I-PA'a|N'', (19|6|19|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Cg411L7PS/|FE底线四炮]]\\
 +  *邻C7u: ''I-PP|I-PP|PA|N|PP'', (18|18|6|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1zs411e762/|NE压碑五炮]]\\
 +  *间C7u: ''I-PP|PP|I-PP|N|PP'', (17|6|17|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1wP4y187Xp/|NE无保护六炮]]\\
 +  *邻C8u: ''I-PP|IA'-PP|N|PP|PA|PP'', (13|13|6|6|6|6) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1Hv41187cz|NE雪花七炮]]\\
 +  *间C8u —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1AP4y1t7Hx/|NE20炮]]\\
 +  *对C8u —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1XW411W7hM/|FE9列24炮]]\\
 +  *C9u —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1qA411A7uq/|手控FE24炮]]
 +
 +
 +><fc #c0c0c0>这些节奏里,最早在历史上出现的是邻C6u-54s,首发载体为FE无冰瓜神之四炮(2011,随尘归海)。和无炮C系节奏一样,这里的C取自Card,表示以卡CD为循环长度。这里的u后缀最初用于表示变奏,但现在已失去其原本含义,而是作为Cxu名称的一部分与C系节奏区分开来。历史上也出现过所谓双冰变奏夜间范式(ch7、8、9);根据现行定义,ch7属于邻C7u;ch9仍独立存在;ch8是将冰波拖得过长的邻C8u(可记作邻C8u*,但实用意义不大,几乎总是可以压缩至普通邻C8u)。</fc>
 +
 +==== ⑥ 白昼I系节奏 ====
 +
 +===定义===
 +
 +带卡双冰,不以炮CD为循环长度且涉及复用的白昼节奏。统一标识符Ix。
 +
 +===可选前/后缀===
 +  *i后缀:代表连续冰波
 +
 +===关于参数===
 +和白昼双冰变奏不同,白昼I系节奏立足于炮的复用,几乎必然涉及到附加轨。
 +
 +对于连续冰波,在白昼双冰变奏中由于循环长度确定为炮CD,可以由此确定参数(18*2=36得到ch4, 12*3=36得到C6i)。但由于白昼I系节奏循环长度本就非常规,这一套方法不再适用。
 +
 +对于Ixi,**以最接近3475的循环节数量确定参数**。例如1362连续冰波应作I6i,因为1362*3 = 4086,比1362*2 = 2724距离3475更近。冰波长度为1390时,两个循环节和三个循环节与3475的差相同,既可作I4i也可作I6i。这一步是为了方便复用计算以及交流便捷,否则根据连续冰波的原理所有连续冰波都可以称作“I2i”乃至“I8i”。
 +
 +===相关阵型===
 +
 +  *I4i: ''I-Pd|I-Pd'', (1560连续冰波) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1TM4y1G7mL/|DE水晶杯10炮]]
 +  *I6i: ''I3PD-P|I3PD-P|I3PD-P'', (1362连续冰波) —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1L64y1h7qp/|PE16炮守全场]]
 +  *I5 —— [[https://www.bilibili.com/video/BV1T44y1m79T/|PE胆守]]
 +  *I7(历史遗留)—— [[https://www.bilibili.com/video/BV1ZW411C7E9/|DE中开14炮]]※
 +    *注:此节奏有可能不再是此阵型的最优解
 +
 +><fc #c0c0c0>I代表Ice,取“冰骨架”中“冰”之义,因为I系节奏最初是由冰骨架理论导出的。最早的I系节奏是I5,首发载体钻石15炮(2018,失控的指令),尽管后来我们会发现I5并非是此阵的唯一最优解。对于新人而言,I系节奏可能是最神秘的了,这可能是因为白昼I系节奏天生与复杂轨绑定,在简单的阵型里基本用不到。夜间之所以没有双冰变奏与I系节奏的区别,是因为受用冰条件限制,冰变奏只能以卡CD为循环总长。诚然这并非定律,但目前除单冰变奏外并无反例。</fc>
 +
 +==== 可选前后缀一览 ====
 +
 +^  节奏类型  ^  前/后缀名     含义  ^
 +|  通用    ''-io''后缀  |  强调IO参与输出或作为激活运算量使用  |
 +|  :::    ''-xxxx''后缀  |  标识一次循环的精确长度(单位:厘秒)  |
 +|  C系节奏    “精准”前缀  |  强调精确控制波长  |
 +|  :::    “双冰”、“双核”等前缀  |  强调带卡  |
 +|  P系节奏    ''u''后缀  |  代表不均一波长  |
 +|  :::    ''-xI''后缀  |  强调使用冰代奏或减压;x为一个循环内的用冰数  |
 +|  :::    ''-xN''后缀  |  强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数  |
 +|  单冰变奏    ''-xN''后缀  |  强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数  |
 +|  白昼双冰变奏    “对”“邻”前缀  |  标识ch6的冰波相位  |
 +|  :::    ''u''后缀  |  代表不均一波长  |
 +|  :::    ''*''后缀  |  代表延长波长,但不涉及复用  |
 +|  :::    ''-xN''后缀  |  强调使用核代奏;x为一个循环内的用核数  |
 +|  夜间双冰变奏    “邻”“间”“对”前缀  |  标识不同冰波相位  |
 +|  :::    ''*''后缀  |  强调延长波长  |
 +|  白昼I系节奏    ''i''后缀  |  代表连续冰波  |
 +
 +==== FAQ ====
 +
 +<accordion>
 +<panel title="Q: 太长不看。">
 +A: 简单而言,单冰变奏改称Sx,取Single之义,因为Cxu-36s这种表达方式既不简洁也不合理。炮阵C2改称C4u,契合所有其他炮阵节奏的参数计算方式。ch系归还给白昼双冰变奏;夜间只称Cxu(C4u~C9u)。CXi废弃,因为三冰变奏这种“一个循环内使用三个冰”的定义本就暧昧不清,ch4可以看作C6i-54s然而这并没有什么意义。从冰透支角度出发,其带卡仍旧为双冰,故本质上与双冰变奏混同。C6i并入双冰变奏;C7i改作ch4-N因为N可以自由按需插入;同理,C8i改作C6i-N。重新引入并规范化*后缀,表示无复用延长。I系明确参数计算规范。
 +</panel>
 +<panel title="Q: 为什么无炮和炮阵的参数计算方式不一样?">
 +A: 这是个好问题,留给读者思考。
 +</panel>
 +<panel title="Q: 好吧,那无炮和炮阵在定义上如何区分?">
 +A: 经多方多次讨论,得出区分无炮和炮阵只有一条自然客观法则,那就是【只有任意时刻场上不存在炮的阵型是无炮,否则是炮阵】。本来的思路里NE无冰瓜1之类的应该被定义成“类无炮”,然后弄一些特例之类的,可惜无论如何都很难确定客观定义,还是有炮/无炮之分最直截了当。
 +</panel>
 +<panel title="Q: 可是压制一炮应该算无炮。">
 +A: 可是压制一炮不打精准节奏,体系都不一样。
 +</panel>
 +<panel title="Q: u不是不均一么?C4u两波都是25s凭什么叫u?">
 +A: 首先前文已经明确指出,夜间双冰变奏Cxu中u不是后缀,而是名称的一部分,不具实际意义。从历史角度看,先有C6u也就是Cxu,再有波动变奏(ch4/5u),且两者间至少间隔了4年。u最初的意义,是指代变奏,即Cxu本意为“卡阵变奏”。对于C4u,既然已经使用预判冰,就已经属于冰变奏,称作C4u并无不妥。
 +</panel>
 +</accordion>
  
 ===== 轨道语言入门 ===== ===== 轨道语言入门 =====
 +
 +==== 第一个例阵 ====
  
 [{{  :build:3c8p.jpg?300|传统八炮阵图}}] [{{  :build:3c8p.jpg?300|传统八炮阵图}}]
行 31: 行 361:
 [[技术:生存无尽入门]]中介绍过PE. 3C八炮(也称作传统八炮)。本条目接下来将以此阵为例,介绍轨道语言的基础知识。 [[技术:生存无尽入门]]中介绍过PE. 3C八炮(也称作传统八炮)。本条目接下来将以此阵为例,介绍轨道语言的基础知识。
  
-==== 每一波的操作 ====+=== 每一波的操作 ===
  
 一门炮可覆盖三行。因此,两门炮发射至二路、五路,就可以覆盖全六路。对此阵而言,推荐炸8列偏左的位置,能收掉漏网的伴舞,以免啃炮。 一门炮可覆盖三行。因此,两门炮发射至二路、五路,就可以覆盖全六路。对此阵而言,推荐炸8列偏左的位置,能收掉漏网的伴舞,以免啃炮。
  
-==== 每四波的操作 ====+=== 每四波的操作 ===
  
 一门炮的恢复时间(“CD”)约为**36秒**;一共8门炮,一次发射2门,总共**发射4次**。 一门炮的恢复时间(“CD”)约为**36秒**;一共8门炮,一次发射2门,总共**发射4次**。
行 41: 行 371:
 因此,玩家应当**每9秒左右发射一对炮**,可以稍慢,但不应该更快。 因此,玩家应当**每9秒左右发射一对炮**,可以稍慢,但不应该更快。
  
-==== 操作组成了节奏 ====+=== 操作组成了节奏 ===
  
 在音频视频制作软件中,有“音轨(又称时间轴)”的概念,把声音素材按照一定的秩序放在音轨上,它们就会按某种特定方式组合在一起。 在音频视频制作软件中,有“音轨(又称时间轴)”的概念,把声音素材按照一定的秩序放在音轨上,它们就会按某种特定方式组合在一起。
行 49: 行 379:
 操作组成了节奏,节奏就是一个个具体操作的集合。 操作组成了节奏,节奏就是一个个具体操作的集合。
  
-==== 用轨道语言描述节奏 ====+=== 用轨道语言描述节奏 ===
  
-=== 描述操作 ===+== 描述操作 ==
  
 轨道语言中,用单个字母(以大写为主,小写为辅)表示各类操作。 轨道语言中,用单个字母(以大写为主,小写为辅)表示各类操作。
行 59: 行 389:
 因此,传统八炮每一波的操作写作PP,每四波的操作写作''PP | PP | PP | PP'',用“|”管道符隔开不同波次。 因此,传统八炮每一波的操作写作PP,每四波的操作写作''PP | PP | PP | PP'',用“|”管道符隔开不同波次。
  
-=== 描述波长 ===+== 描述波长 ==
  
 通常用括号+逗号的格式,记录节奏内每一波对应的波长。 通常用括号+逗号的格式,记录节奏内每一波对应的波长。
  
-对传统八炮而言,就是:''(9, 9, 9, 9)''(单位:秒)+对传统八炮而言,就是:(9, 9, 9, 9)(单位:秒)
  
-=== 给节奏取名 ===+== 给节奏取名 ==
  
 传统八炮的节奏叫做“**P4**”。 传统八炮的节奏叫做“**P4**”。
行 73: 行 403:
 “4”表示的是节奏的**参数**。参数描述了节奏的快与慢,参数越高,节奏就越快。在传统八炮这个阵里,每个周期对应四个波次,因此参数为4。 “4”表示的是节奏的**参数**。参数描述了节奏的快与慢,参数越高,节奏就越快。在传统八炮这个阵里,每个周期对应四个波次,因此参数为4。
  
-=== 组合 ===+== 小结 ==
 [{{  :新轨道读本:1.4.webp.jpg?400|节奏的完整描述}}] [{{  :新轨道读本:1.4.webp.jpg?400|节奏的完整描述}}]
  
行 82: 行 412:
  
  
-===== 更多P系节奏 =====+==== 更多P系节奏 ====
  
-==== 区分两种发炮时机 ====+=== 区分两种发炮时机 ===
  
 操作传统八炮时,一般是等到舞王指天后开炮。 操作传统八炮时,一般是等到舞王指天后开炮。
行 99: 行 429:
   -**预判炸**。在僵尸刷新前开炮。   -**预判炸**。在僵尸刷新前开炮。
  
-==== P5节奏 ====+=== P5节奏 ===
  
 [{{  :新轨道读本:1.9.webp.jpg?300|天台十炮阵图}}] [{{  :新轨道读本:1.9.webp.jpg?300|天台十炮阵图}}]
行 121: 行 451:
  
 ;#; ;#;
-''P5: PP | PP | PP | PP | PP (7, 7, 7, 7, 7)''+P5: ''PP | PP | PP | PP | PP'' (7, 7, 7, 7, 7)
 ;#; ;#;
 ;#; ;#;
行 133: 行 463:
 实际手操时无需过分精确,可以留一些余地。 实际手操时无需过分精确,可以留一些余地。
  
-==== P6节奏 ====+=== P6节奏 ===
 [{{:新轨道读本:1.13.webp.jpg?300 |经典十二炮阵图}}] [{{:新轨道读本:1.13.webp.jpg?300 |经典十二炮阵图}}]
  
行 144: 行 474:
 借用小学数学知识,你不难想到:36秒 = 6*6秒。因此,如果能摆十二门炮,就可以每6秒发射一对,打出P6节奏。 借用小学数学知识,你不难想到:36秒 = 6*6秒。因此,如果能摆十二门炮,就可以每6秒发射一对,打出P6节奏。
  
-请看经典十二炮阵图如+请看经典十二炮阵图如
  
 采用预判炸手法,每波僵尸刷新前1秒左右开炮,就能把矿工、舞王、海豚等各类僵尸扼杀在摇篮内。你可以参考这个[[https://www.bilibili.com/video/BV1Dx411Q7WD|示范视频]]。 采用预判炸手法,每波僵尸刷新前1秒左右开炮,就能把矿工、舞王、海豚等各类僵尸扼杀在摇篮内。你可以参考这个[[https://www.bilibili.com/video/BV1Dx411Q7WD|示范视频]]。
行 151: 行 481:
  
  
-===== 用卡片代替炮 =====+==== 用卡片代替炮 ====
  
-====认识灰烬====+===认识灰烬===
  
 恭喜你,你已经学习完毕了P4、P5、P6节奏,可以说是P系节奏的达人了。 恭喜你,你已经学习完毕了P4、P5、P6节奏,可以说是P系节奏的达人了。
行 168: 行 498:
  
    
-====运算量的概念====+===运算量的概念===
  
 [{{ :技术:pasted:灰烬模糊对等.png?direct&300|灰烬之间的相似性}}] [{{ :技术:pasted:灰烬模糊对等.png?direct&300|灰烬之间的相似性}}]
行 206: 行 536:
  
  
-====灰烬代奏====+===灰烬代奏===
  
 基于“操作就像音符,一串操作连起来就像节奏”这个比喻,我们称用卡片代替炮功能的行为叫做“代奏”。 基于“操作就像音符,一串操作连起来就像节奏”这个比喻,我们称用卡片代替炮功能的行为叫做“代奏”。
行 236: 行 566:
 我们只是说,在运算量这个抽象概念的意义上,一炮相当于一个樱桃。其它植物同理。 我们只是说,在运算量这个抽象概念的意义上,一炮相当于一个樱桃。其它植物同理。
  
-====灰烬代奏的简单用例====+===灰烬代奏的简单用例===
 [{{ :技术:re11炮.png?direct&300|RE. 十一炮阵图}}] [{{ :技术:re11炮.png?direct&300|RE. 十一炮阵图}}]
  
行 253: 行 583:
 注意一个很简单的道理:樱桃虽然跟炮一样,都相当于1个运算量,但樱桃要50秒才恢复冷却,不能一上来就用来代奏。 注意一个很简单的道理:樱桃虽然跟炮一样,都相当于1个运算量,但樱桃要50秒才恢复冷却,不能一上来就用来代奏。
  
 +;#;
 小X同学:''PA(我就要先樱桃!)| PP | PP | PP | PP | PP | P?''((波长均为6秒,略去)) ← 樱桃没恢复,杯具了吧…… 小X同学:''PA(我就要先樱桃!)| PP | PP | PP | PP | PP | P?''((波长均为6秒,略去)) ← 樱桃没恢复,杯具了吧……
 +;#;
  
 +
 +;#;
 小N同学:''PP | PP | PP | PP | PP | PA(尽可能晚用樱桃)| PP | PP | PP | PP''((波长均为6秒,略去)) ← 顺利度过 小N同学:''PP | PP | PP | PP | PP | PA(尽可能晚用樱桃)| PP | PP | PP | PP''((波长均为6秒,略去)) ← 顺利度过
 +;#;
  
 小N同学的做法,是利用了每f只有9w或10w,之后就会进入中场/终场休息的游戏基本流程。 小N同学的做法,是利用了每f只有9w或10w,之后就会进入中场/终场休息的游戏基本流程。
行 261: 行 596:
 在P系节奏中插入灰烬代奏时,由于灰烬CD慢,我们通常遵循“尽可能延后代奏插入时机”的原则。 在P系节奏中插入灰烬代奏时,由于灰烬CD慢,我们通常遵循“尽可能延后代奏插入时机”的原则。
  
-====灰烬代奏的综合用例====+===灰烬代奏的综合用例===
  
 [{{:技术:pasted:fe水无8.png?direct&300 |FE. 真水无八炮阵图}}] [{{:技术:pasted:fe水无8.png?direct&300 |FE. 真水无八炮阵图}}]
行 279: 行 614:
 仍旧秉持着延后代奏插入时机的原则,得到如下节奏: 仍旧秉持着延后代奏插入时机的原则,得到如下节奏:
  
 +;#;
 ''PP | PP | PP | PP | a+N'/A | A'/N | PP | PP | PP+收尾'' ''PP | PP | PP | PP | a+N'/A | A'/N | PP | PP | PP+收尾''
 +;#;
  
 +
 +;#;
 ''PP | PP | PP | PP | A'/a+N' | N/A | PP | PP | PP | PP+收尾'' ''PP | PP | PP | PP | A'/a+N' | N/A | PP | PP | PP | PP+收尾''
 +;#;
 +
  
 我们约定用N'表示模仿者核武(复制核)。别问复制樱桃和复制辣椒怎么办,它们非常少见,真用到的话就灵活标注吧= = 我们约定用N'表示模仿者核武(复制核)。别问复制樱桃和复制辣椒怎么办,它们非常少见,真用到的话就灵活标注吧= =
行 287: 行 628:
 上f的这两个波次,看着似乎很复杂 ↓ 上f的这两个波次,看着似乎很复杂 ↓
  
 +;#;
 ''| a+N'/A | A'/N |'' ''| a+N'/A | A'/N |''
 +;#;
 +
  
-我们来详细解读一下。''a+N''',指二路先用窝瓜压掉残血红眼(防止砸复制核),然后放复制核。''A''就是在下半场丢个樱桃补锅~ 为了更清楚地区分上下半场操作的区别,这里用了''/''符号分隔上下半场。+我们来详细解读一下。''a+N%%'%%'',指二路先用窝瓜压掉残血红眼(防止砸复制核),然后放复制核。''A''就是在下半场丢个樱桃补锅~ 为了更清楚地区分上下半场操作的区别,这里用了''/''符号分隔上下半场。
  
 同理,''A'/N''就是一路用辣椒,五路丢原版核。 同理,''A'/N''就是一路用辣椒,五路丢原版核。
行 297: 行 641:
  
  
-=====阵型万花筒=====+====阵型万花筒====
  
    
  
-====给僵尸分类====+===给僵尸分类===
  
 [{{ :技术:pasted:僵尸分类.png?direct&400|僵尸分类}}] [{{ :技术:pasted:僵尸分类.png?direct&400|僵尸分类}}]
行 309: 行 653:
 但随着对游戏理解的深入,你会发现僵尸的威胁是多种多样的,可作简单分类,如左图所示。 但随着对游戏理解的深入,你会发现僵尸的威胁是多种多样的,可作简单分类,如左图所示。
  
-  * **必杀系** —— 对植物的伤害是一击必杀的僵尸+  
 + 
 + * **必杀系** —— 对植物的伤害是一击必杀的僵尸
     * 代表僵尸:红眼(白眼)、冰车、小丑     * 代表僵尸:红眼(白眼)、冰车、小丑
     * 必杀系僵尸整体强度极高,尤其是红眼,是最令人头痛的存在之一     * 必杀系僵尸整体强度极高,尤其是红眼,是最令人头痛的存在之一
 +
 +
   * **闪现系** —— 从非常规位置发起攻势的僵尸   * **闪现系** —— 从非常规位置发起攻势的僵尸
     * 代表僵尸:矿工、小鬼、伴舞、蹦极     * 代表僵尸:矿工、小鬼、伴舞、蹦极
     * 这类僵尸自带“穿越”属性,不走寻常路,新玩家可能会被打个措手不及     * 这类僵尸自带“穿越”属性,不走寻常路,新玩家可能会被打个措手不及
 +
 +
   * **飞跃系** —— 具有跳跃或飞行功能的僵尸   * **飞跃系** —— 具有跳跃或飞行功能的僵尸
     * 代表僵尸:撑杆、海豚、跳跳、气球     * 代表僵尸:撑杆、海豚、跳跳、气球
     * 这类僵尸具备某种意义上绕开植物的能力,需要有对应策略防止“偷家”     * 这类僵尸具备某种意义上绕开植物的能力,需要有对应策略防止“偷家”
 +
 +
   * **啃食系** —— 以啃食作为主要伤害植物手段的僵尸   * **啃食系** —— 以啃食作为主要伤害植物手段的僵尸
     * 代表僵尸:梯子、橄榄     * 代表僵尸:梯子、橄榄
行 328: 行 680:
    
  
-====给植物分类====+===给植物分类===
 [{{:技术:pasted:植物分类.png?direct&500 |植物分类}}] [{{:技术:pasted:植物分类.png?direct&500 |植物分类}}]
  
行 349: 行 701:
 垫材又称为“炮灰”,通常是小喷菇、阳光菇这样价格低廉且冷却时间短的卡片,可以用来拖延巨人(让巨人一直砸垫材,“垫巨人”),或者用来阻挡啃食系的僵尸。 垫材又称为“炮灰”,通常是小喷菇、阳光菇这样价格低廉且冷却时间短的卡片,可以用来拖延巨人(让巨人一直砸垫材,“垫巨人”),或者用来阻挡啃食系的僵尸。
  
-永久性植物里的攻击性植物可以分为两类,一类能持续地自动对僵尸进行攻击,称作自然输出植物(缩写为IO,来自Implicit Operation,“隐性运算量”);另一类需要手动操作,其实就是特指玉米炮啦。+永久性植物里的攻击性植物可以分为两类,一类能持续地自动对僵尸进行攻击,称作[[攻略:自然输出]]植物(缩写为IO,来自Implicit Operation,“隐性运算量”);另一类需要手动操作,其实就是特指玉米炮啦。
  
 常见的攻击性植物大多都是自然输出植物,即IO,如曾哥、冰瓜、机枪射手等等。请记住IO这个概念,我们在之后还会见到它。 常见的攻击性植物大多都是自然输出植物,即IO,如曾哥、冰瓜、机枪射手等等。请记住IO这个概念,我们在之后还会见到它。
行 358: 行 710:
    
  
-====给阵型分类====+===给阵型分类===
  
 [{{:技术:pasted:好多阵.png?direct&300 |繁富的阵型世界}}] [{{:技术:pasted:好多阵.png?direct&300 |繁富的阵型世界}}]
行 399: 行 751:
   * **闪现系**在无炮里基本没有存在感,炮阵里取决于炮摆放的位置(矿工、小鬼等)   * **闪现系**在无炮里基本没有存在感,炮阵里取决于炮摆放的位置(矿工、小鬼等)
   * **啃食系**里的橄榄对无炮、重IO炮阵威胁较大,因为它血量很厚,轻易打不死;梯子对轻IO炮阵、无IO炮阵威胁较大,因为它速度很快   * **啃食系**里的橄榄对无炮、重IO炮阵威胁较大,因为它血量很厚,轻易打不死;梯子对轻IO炮阵、无IO炮阵威胁较大,因为它速度很快
-=====不规则节奏=====+====不规则节奏====
  
    
  
-====区分规则节奏和不规则节奏====+===区分规则节奏和不规则节奏===
  
 [{{:技术:pasted:规则与不规则节奏.png?direct&400 |规则与不规则节奏}}] [{{:技术:pasted:规则与不规则节奏.png?direct&400 |规则与不规则节奏}}]
行 419: 行 771:
    
  
-====IO主导刷新====+===IO主导刷新===
  
 [{{ :技术:pasted:机械钟.png?direct&300|PE. 机械钟无炮阵图}}] [{{ :技术:pasted:机械钟.png?direct&300|PE. 机械钟无炮阵图}}]
行 436: 行 788:
    
  
-====不充分激活==== +===不充分激活=== 
- +[{{ :技术:pasted:不充分激活.png?direct&400|不充分激活}}]
- +
  
 常见于:分裂炮阵、散炸炮阵、部分轻IO炮阵 常见于:分裂炮阵、散炸炮阵、部分轻IO炮阵
- 
-  
- 
- 
-  
  
 “激活”泛指玩家通过主观操作激发下一波僵尸刷新的行为。在上一小节“IO主导刷新”中,玩家不存在激活动作,完全由IO代劳。 “激活”泛指玩家通过主观操作激发下一波僵尸刷新的行为。在上一小节“IO主导刷新”中,玩家不存在激活动作,完全由IO代劳。
- 
-  
  
 如果存在激活动作,根据其行为逻辑可以分为充分激活与不充分激活两类。 如果存在激活动作,根据其行为逻辑可以分为充分激活与不充分激活两类。
  
- +此前介绍的大部分国民阵的节奏都是充分激活的。以经典12为例,6秒发一对炮,只要手不抖眼不歪,总是能有效伤害全场僵尸,以6秒发一对炮实现6秒刷一波怪的效果。
  
- +<WRAP clear/>
- +
  
-第一篇介绍的大部分国民阵的节奏都是充分激活的。以经典12为例,6秒发一对炮,只要手不抖眼不歪,总是能有效伤害全场僵尸,以6秒发一对炮实现6秒刷一波怪的效果。+==不充分激活——炸点后移==
  
-  +[{{:技术:pasted:后置6.png?direct&300 |PE. 后置六阵图}}]
- +
-注意:这种对应关系并不是雷打不动的。 +
- +
-  +
- +
-根据游戏设定,每一波每种僵尸具体出多少只,是基于一定的权重比例随机决定的。另一个重要的常识是,领带僵尸(包括普僵、路障、铁桶、铁门、水路鸭子)和报纸僵尸行动速度很慢,他们中进场慢的一部分可以躲过预判炸。 +
- +
-  +
- +
-这就导致了某一波红眼僵尸特别多(血量厚),或者领带/报纸特别多(进场慢)的可能性。再加上刷新比例(0.5~0.65那个随机数)也是随机决定的,种种因素叠加起来就充分激活不刷新,产生刷新延迟。 +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-虽然但是,经典12是不虚这种小概率事件的~ 如果刷新延迟,等一段时间再发两,然后进行下一波预判即可。再不行点个冰之类的补救一下,办法非常多。 +
- +
-  +
- +
-由于这类小概率事件的存在,我们默认界定充分激活与不充分激活时,主要看行为逻辑,而非只看结果。因此,经典12的P6仍属于充分激活。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-===不充分激活——炸点后移=== +
- +
- +
  
 炸点后移是不充分激活的典型例子。 炸点后移是不充分激活的典型例子。
  
- +以后置六炮为例([[https://www.bilibili.com/video/BV1q54y1m7L4/|参考视频]]),这种阵设提供了额外的战略缓冲,退一步海阔天空。相应地,由于炸点后移,刷新延迟非常常见。如果说经典12是偶有延迟,那对后置6而言刷新延迟就跟吃饭喝水一样,每一波都可能延迟——当然,这并不意味着它玩起来难度很高。 
 +<WRAP clear/>
  
-以后置六炮为例(参考视频):+==只炸半场==
  
- +[{{ :技术:pasted:轮炸9.png?direct&300|PE. 轮炸九炮}}]
  
- +嗯?<wrap lo>你问什么阵会用只炸半场这么蛋疼的玩法?</wrap>
- +
  
-和传统八那种常规炮位相比陆路炮后退一格,炸点需改为七列正中,避免巨人把小鬼丢到炮菊花上+有请轮炸九([[https://www.bilibili.com/video/BV1Sx411D7cN/|参考视频]])阵图见左
  
-  +这个阵的操作方式非常简单粗暴 —— 炮的CD约36秒,一共九门炮,那就每4秒发射一门炮,轮流轰炸上、下半场(所谓轮炸),形成足够强大的火力覆盖网,根本不care僵尸啥时候刷新。这也使得这个阵的操作方式异常简单,甚至可以脚打<wrap lo>(不是夸张哦……你可以搜下b站)</wrap>
- +
-这种阵设提供了额外的战略缓冲,退一步海阔天空。相应地,由于炸点后移,刷新延迟非常常见。如果说经典12是偶有延迟,那对后置6而言刷新延迟就跟吃饭喝水一样,每一波都可能延迟——当然,这并不意味着它玩起来难度很高。 +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
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- +
-===只炸半场=== +
- +
-  +
- +
-嗯?你问什么阵会用只炸半场这么蛋疼的玩法? +
- +
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- +
-有请轮炸九炮(参考视频): +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-这个阵的操作方式非常简单粗暴 —— 炮的CD约36秒,一共九门炮,那就每4秒发射一门炮,轮流轰炸上、下半场(所谓轮炸),形成足够强大的火力覆盖网,根本不care僵尸啥时候刷新。这也使得这个阵的操作方式异常简单,甚至可以脚打(不是夸张哦……你可以搜下b站)。 +
- +
- +
  
 总的来说,轮炸操作是一朵奇葩,主要用于满足精神病人思维广的好奇心,在实战中用途不广,但这种只炸半场的玩法属于不充分激活无误。 总的来说,轮炸操作是一朵奇葩,主要用于满足精神病人思维广的好奇心,在实战中用途不广,但这种只炸半场的玩法属于不充分激活无误。
 +<WRAP clear/>
  
-  +===灵活操作===
- +
-  +
- +
-====灵活操作===+
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 常见于:无炮、重IO炮阵、分裂炮阵、散炸炮阵、部分轻IO炮阵 常见于:无炮、重IO炮阵、分裂炮阵、散炸炮阵、部分轻IO炮阵
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 最后一种不规则节奏的特征,来自于操作的不确定性。 最后一种不规则节奏的特征,来自于操作的不确定性。
  
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-===灵活操作——减压=== 
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-以经典的散炸炮阵,冲关三炮为例: 
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-这个阵的玩法就是没有固定玩法,只有一个要点:减压+==灵活操作——减压==
  
 +[{{:技术:pasted:冲关3.png?direct&300 |PE. 冲关三炮}}]
    
 +以经典的散炸炮阵,冲关三炮为例。这个阵的玩法就是没有固定玩法,只有一个要点:减压。
  
 顾名思义,减压就是要减轻压力,步步高打火机,哪里怪多炸哪里,高度符合人类最本能的操作逻辑。就冲关3这个阵而言,带上曾哥套件,无需严格控丑;橄榄控不住了,那就点个冰;红眼要砸喷了,那就用窝瓜压。总之一句话,以减压为核心瞎j8玩就行了。 顾名思义,减压就是要减轻压力,步步高打火机,哪里怪多炸哪里,高度符合人类最本能的操作逻辑。就冲关3这个阵而言,带上曾哥套件,无需严格控丑;橄榄控不住了,那就点个冰;红眼要砸喷了,那就用窝瓜压。总之一句话,以减压为核心瞎j8玩就行了。
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 好奇宝宝可以在b站上搜视频,因为打法太多这里就不列某个单一视频作为“示范”了。 好奇宝宝可以在b站上搜视频,因为打法太多这里就不列某个单一视频作为“示范”了。
 +<WRAP clear/>
  
-===灵活操作——自由操作顺序==+==灵活操作——自由操作顺序==
- +
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 减压之所以属于灵活操作,是因为我们不知道它会不会发生。有?没有?你猜~ 减压之所以属于灵活操作,是因为我们不知道它会不会发生。有?没有?你猜~
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 类似地,补阵(阵型因意外事件被破坏后需要补救)也属于灵活操作,总不见得在打开游戏前你就知道w1第2秒你会发错一门炮导致3只海豚啃掉4门春哥吧…… 类似地,补阵(阵型因意外事件被破坏后需要补救)也属于灵活操作,总不见得在打开游戏前你就知道w1第2秒你会发错一门炮导致3只海豚啃掉4门春哥吧……
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 除了“不知道会不会发生”外,还有一种不确定性来自“不知道发生的顺序”。 除了“不知道会不会发生”外,还有一种不确定性来自“不知道发生的顺序”。
  
- +回到前面机械钟的栗子。我们知道,每波的控丑的方式有:
  
-回到前面机械钟的栗子: +  * 冰控 
- +  用AA'炸 
-  +  用N炸
- +
- +
-  +
- +
-我们知道,每波的控丑的方式有: +
- +
-冰控 +
- +
-用AA'炸 +
- +
-用N炸 +
- +
- +
  
 执行这三者并不需要固定顺序,顶多注意一下N后最好接AA'(避免接I的咖啡豆CD冲突),而至于具体什么时候插入N+AA'或只插入AA‘,完全交由玩家自由判断。这就是自由操作顺序。 执行这三者并不需要固定顺序,顶多注意一下N后最好接AA'(避免接I的咖啡豆CD冲突),而至于具体什么时候插入N+AA'或只插入AA‘,完全交由玩家自由判断。这就是自由操作顺序。
- +===小结===
-  +
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-  +
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-====小结===+
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-呼…… 说了这么多,趁还没忘记整理一下这些思路吧。 +
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-复习一下这张图: +
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 我们称,刷新节奏主观可控且以固定操作为主的叫做“规则节奏”,否则是“不规则节奏”。 我们称,刷新节奏主观可控且以固定操作为主的叫做“规则节奏”,否则是“不规则节奏”。
- 
-  
- 
-【拓展思考】为什么这里要说以固定操作“为主”?规则节奏中一定不存在灵活操作吗? 
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-  
  
 大部分无炮、所有重IO炮阵、所有分裂炮阵、所有散炸炮阵、小部分轻IO炮阵和极少数无IO炮阵采用不规则节奏。 大部分无炮、所有重IO炮阵、所有分裂炮阵、所有散炸炮阵、小部分轻IO炮阵和极少数无IO炮阵采用不规则节奏。
- 
    
- 
-至于为什么要这么分?读了下一章你就知道了。 
  
    
  
-  +====轨道语言的盲点====
- +
-=====轨道语言的盲点=====+
  
    
- +===轨道语言并不灵活===
-====轨道语言并不灵活===+
- +
-  +
 坏消息:轨道消息有局限性。 坏消息:轨道消息有局限性。
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 好消息:轨道语言只是一个工具,任何工具都有局限性,就像遥控器没法拧螺丝一样。 好消息:轨道语言只是一个工具,任何工具都有局限性,就像遥控器没法拧螺丝一样。
- 
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 轨道语言最大的局限,在于它只适合描述规则节奏。如果用来描述不规则节奏,要么文不达意,要么冗长繁复。 轨道语言最大的局限,在于它只适合描述规则节奏。如果用来描述不规则节奏,要么文不达意,要么冗长繁复。
- 
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 不规则节奏并非不能用轨道语言描述,只是这种描述往往不够充分,满足不了玩家的需求。当然,你也可以约定一堆稀奇古怪的符号强行表述,但这样还不如直接写成文字打出来呢…… 不规则节奏并非不能用轨道语言描述,只是这种描述往往不够充分,满足不了玩家的需求。当然,你也可以约定一堆稀奇古怪的符号强行表述,但这样还不如直接写成文字打出来呢……
行 679: 行 881:
    
  
-====如何描述无炮====+===如何描述无炮===
  
- +[{{ :技术:pasted:me长矛.png?direct&300|ME. 长矛无炮(7花版)阵图}}] 
 + 
 +主条目:[[技术:无炮研究]]
  
 大多数无炮都使用不规则节奏。 大多数无炮都使用不规则节奏。
  
-  +机械钟这个例子都要翻烂了就不拿出来了。我们看一个难度稍高的无炮,ME. 长矛无炮(7花版,[[https://www.bilibili.com/video/BV1ox411W7wX/|参考视频]],阵图见右。
- +
-机械钟这个例子都要翻烂了就不拿出来了。我们看一个难度稍高的无炮,ME. 长矛无炮(7花版,参考视频): +
- +
-  +
- +
- +
- +
  
 和机械钟不同的点在于,这个阵整体容错较低,需要以固定顺序执行操作(称为“固定卡序”),不像机械钟那样可以自由调换。 和机械钟不同的点在于,这个阵整体容错较低,需要以固定顺序执行操作(称为“固定卡序”),不像机械钟那样可以自由调换。
- 
-  
  
 如果我们暂且忽略IO主导刷新带来的不确定性,强套一下轨道语言的框架,可将高密度出怪下的理想节奏描述为: 如果我们暂且忽略IO主导刷新带来的不确定性,强套一下轨道语言的框架,可将高密度出怪下的理想节奏描述为:
  
-C3: A'I | AN | N'+;#; 
 +C3: ''A'I | AN | N%%'%%'' 
 +;#;
  
-  
  
 C代表C系节奏,取自卡片(Card),是以卡CD(50秒)为一个周期长度的一类节奏。3是参数,老朋友了,含义不变。 C代表C系节奏,取自卡片(Card),是以卡CD(50秒)为一个周期长度的一类节奏。3是参数,老朋友了,含义不变。
- 
-  
  
 但这种描述存在许多问题: 但这种描述存在许多问题:
  
-无精确波长,且难以简洁地传达理想的波长范围和控制波长的技巧。 +  * 无精确波长,且难以简洁地传达理想的波长范围和控制波长的技巧 
- +  具体操作时机不确定,单看轨道没法掌握操作技巧 
-具体操作时机不确定,单看轨道没法掌握操作技巧。 +  只描述了最理想情况,未能涵盖意外情况的处理 
- +  略去了太多重要的灵活减压操作 
-只描述了最理想情况,未能涵盖意外情况的处理。 +  略去了太多起手、收尾、核坑等细节
- +
-略去了太多重要的灵活减压操作。 +
- +
-略去了太多起手、收尾、核坑等细节。 +
- +
- +
  
 说到底,所谓的“C3节奏”只能大致描述一下刷新快慢和主要操作元素,但远远无法涵盖节奏全部的细节,称不上是充分描述。 说到底,所谓的“C3节奏”只能大致描述一下刷新快慢和主要操作元素,但远远无法涵盖节奏全部的细节,称不上是充分描述。
  
-  +由此,无炮阵型不依赖轨道语言描述节奏。大多数无炮可借用轨道语言里的符号(N、A、I这种)描述操作元素,单纯作为一种简写。它们也用C3、C4这样的节奏名笼统表述节奏的快慢,毕竟写个字母+数字比“50秒左右过三波怪”还是方便不少的。
- +
-  +
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-随着无炮技术发展,出现了一些以固定操作为主且刷新控的无炮节奏称作“类炮阵节奏”。 +
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-比如FE. 无曾无炮(参考视频): +
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-  +
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- +
-我们先不讨论这个用杨桃守底线代替曾哥杀矿工小鬼的逆天创意…… +
- +
-  +
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-这个阵型的节奏是很简洁明了的,写出来就是: +
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-精准C3:IN | AA'a | N' (18, 16, 16) +
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- +
-其波长十分精确。此节奏因此标为“精准C3”,以和一般的无炮C3作区分。 +
- +
-  +
- +
-相对来说,这种节奏更适合用轨道语言表述,不过操作细节方面仍需以其它方式补充说明(如:窝瓜释放技巧,樱桃释放位置,收尾方式等等)。 +
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->> 小结: +
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- +
-无炮阵型不依赖轨道语言描述节奏。 +
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-大多数无炮可借用轨道语言里的符号(N、A、I这种)描述操作元素,单纯作为一种简写。它们也用C3、C4这样的节奏名笼统表述节奏的快慢,毕竟写个字母+数字比“50秒左右过三波怪”还是方便不少的。 +
- +
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 但是轨道语言的功能基本也就这样了,不能也不必指望用轨道语言进行完整、充分的描述。 但是轨道语言的功能基本也就这样了,不能也不必指望用轨道语言进行完整、充分的描述。
  
-  +===如何描述不规则炮阵===
- +
-此后的内容里,我们将很少再谈及无炮。若你对无炮有兴趣,请参阅植吧导航2022( https://docs.qq.com/doc/DUmRPYlpBSFVmcVBO)中“无炮研究”部分进行进一步学习。 +
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-  +
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- +
-====如何描述不规则炮阵===+
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 不说你也猜到了,不规则炮阵不适合用轨道语言描述节奏。 不说你也猜到了,不规则炮阵不适合用轨道语言描述节奏。
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 至于具体怎么办,还是两条路,要么用自然语言,说人话,要么上视频。 至于具体怎么办,还是两条路,要么用自然语言,说人话,要么上视频。
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 不规则炮阵以老阵、经典阵为主,种类较多,如果要一个一个介绍的话太费篇幅,暂且略过。总之如果你以后看到某炮阵似乎操作很随意用轨道语言怎么描述感觉都不合适的,这一般就是不规则炮阵。 不规则炮阵以老阵、经典阵为主,种类较多,如果要一个一个介绍的话太费篇幅,暂且略过。总之如果你以后看到某炮阵似乎操作很随意用轨道语言怎么描述感觉都不合适的,这一般就是不规则炮阵。
  
- +====了解更多====
  
-和无炮同理,此后的内容里我们也基本不再谈及不规则炮阵。我们约定,C系节奏原则上只用于描述无炮与重IO炮阵,因此之后也基本不再讨论C系节奏。 +至此,本条目已覆盖了轨道言的基础与适用的阵型分类。
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-第四章 复合运算初探 +
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-4.1 不同炮位的名称 +
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-为交流方便,我们对各个炮位的名称做如下约定: +
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-上图中“鬼位炮”的概念适用于前院与后院陆路。如第一篇所述,屋顶场地小鬼落地范围不同,“鬼位炮”变为45列炮与56列炮。 +
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-4.2 额外的运算量需求 +
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-还记得大明湖畔的这个阵么? +
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-这是我们目前学习过的阵里最“嚣张”的一个,五行全摆超前置炮。 +
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-那,还能更嚣张点吗? +
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-你可以把炮再往前推一格,变成九列炮,直冲地狱级难度…… 由于难度幅度提升过大,按下不表。 +
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-或者,你可以去掉冰瓜(以及冰豆)之类具有减速功能的植物。 +
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-比如这个“不经典十二炮”: +
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-没了自然减速线,也没了冰瓜自身的输出,红眼全程不减速,还得轰四炮才死(经典十二炮里有冰瓜的输出,只需三炮)。单纯的P6已经压不住了,红眼会砸炮。 +
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-除了去冰瓜之外,我们还可以在超前置炮身后的植物上做文章。 +
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->>  想一想:下图的炮位里,保护上半场还是下半场的难度高? +
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-照理来说上下半场没什么区别。但别忘了它…… +
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-根据游戏设定,撑杆出生位置偏右,进场晚,常规预判炸伤不到它(跟领带、报纸一样)。可他偏偏速度又很快,还是个飞跃系,一瞬间就能跃过超前置炮,对6列植物一通狂啃。 +
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-像这样的: +
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-6列是南瓜,撑杆跳过炮了也是找死。 +
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-但前置炮+超前置炮就没这么幸运了,必须直面撑杆问题。 +
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->> 小结: +
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-目前我们识别了两种待解决的问题。 +
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-1)去掉冰瓜后,如何压制红眼 +
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-2)布置前置炮+超前置炮,如何处理撑杆 +
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-“一切恐惧都来源于火力不足”。要解决这两个问题,原先2个运算量处理一波僵尸的手法已经不够用了,必定要引入额外的运算量。 +
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-4.3 PS复合运算 +
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-如果有什么问题是发射两门炮解决不了的,那就从发射两门改成四门吧。 +
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-阵型:纯爷们十六炮(参考视频) +
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-十二炮不够用,加到十六炮就瞬间简单了,每三波额外发两炮,把红眼拿捏得死死的~ +
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-具体操作可表示为:PP | PP | PPPP | PP | PP | PPPP +
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-这里有一个排版上的小问题。写太多P很丑,而且人们有时候为方便,表达对称操作时只写一半,比如 P | P | PP | P | P | PP 也可以表达跟上面这个式子同样的意思,于是“PP”就有了双重含义。 +
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-为避免混淆,我们约定和P一起发射的同步炮,取同步(Synchronous)中的S,标记为S。 +
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-纯爷们十六炮的完整节奏描述如下: +
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-P6:PP | PP | PPSS | PP | PP | PPSS (6, 6, 6, 6, 6, 6) +
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-注:S需要和P(或其它激活运算量)成对使用,否则没有“同步”的基准。 +
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- +
-像PPSS这样,在基础的2个运算量上加入额外的炮or卡,打出组合拳的,我们称作复合运算。 +
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-  +
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-4.4 PD复合运算 +
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-  +
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-如果有什么问题是同时发射四门炮解决不了的,那就改为先发射两门,等一会儿后再发射两门。 +
- +
-  +
- +
-保护前置炮+超前置炮时,常规预判炸会漏撑杆。如果把PP改为反应炸,即僵尸刷新后立刻发炮,舞王又会搞事情(但在屋顶没有舞王,你可以这么做)。 +
- +
-  +
- +
-既然这样,我们不妨保留原预判炸PP不变,增加反应炸PP,形成交叉火力网,预判两炮炸一般僵尸,反应两炮炸撑杆,且总共四门炮都可以输出到红眼身上。 +
- +
-  +
- +
-简单试验可知,即使没有任何IO,每波发射四门炮(每半场两门),可以在红眼砸超前置炮前将其摁倒。 +
- +
-  +
- +
-我们约定有意识地比P晚发射的延时炮取延时(Delayed)中的D,标记为D。 +
- +
-  +
- +
-和S类似,D需和其它激活运算量成对使用,否则没有延时的基准。 +
- +
-  +
- +
-考虑下面这个无冰瓜二十炮的草案: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-我们可以列出一个理想节奏: +
- +
-P6:PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPDD +
- +
-  +
- +
-这个节奏是可行的,但你只要没瞎一定会发现我们手里只有20炮,轨道里P和D加起来却有24个。 +
- +
-  +
- +
-好吧,看来只能…… +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-4.5 冰代奏——ICE1 +
- +
-  +
- +
-咳咳,公然开挂这种事情肯定是不提倡的。 +
- +
-  +
- +
-第一篇讲过“用卡片代替炮”。这里既然缺4炮,用卡片补上就行了。 +
- +
-  +
- +
-沿用灰烬代P6的思路,你可以列出: +
- +
-PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPN | PPAA'a | PPDD | ... +
- +
-  +
- +
-但这不是最优的代奏方式。核武会留下核坑,水路9列得留空,辣椒还会烧掉某行梯子。 +
- +
-  +
- +
-嗯…… 我们好像一直忽略了什么东西。 +
- +
-  +
- +
-一次性植物里,除了灰烬,还有冰菇呢。DD在这里的作用无非是收撑杆+伤红眼,而这两件事情冰都可以做到。I虽然没法直接代PP,但是可以代DD嘛。 +
- +
-  +
- +
-得到冰代P6如下: +
- +
-PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPI | PPI | PPDD | ... +
- +
-  +
- +
-I的压制力足够,两个PPI波放在一起也没事。 +
- +
-  +
- +
-以上节奏在夜间是成立的。但在白昼场合,咖啡豆需要7.5秒冷却,波长却只有6秒,手操起来有一定难度。 +
- +
-  +
- +
-不妨把冰穿插进循环: +
- +
-P6:PPDD | PPDD | PPI | PPDD | PPDD | PPI (6, 6, 6, 6, 6, 6) +
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-从中也能看出冰的优势:干净无污染,价格低廉,白昼场合可存储,不需要担心“卡的CD跟不上炮CD”。 +
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-另注:PD | PD | PD | PI | PD | PI 这样当然也是可行的。 +
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-最终阵型:无冰瓜二十炮(参考视频) +
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-我们称4-9这个位置为“存冰位”;称这种PPI代替PPDD处理撑杆的冰代奏方式为“ICE1”(含义:冰的第一种特殊使用方式)。 +
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-第五章 保护鬼位炮 +
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-5.1 引言 +
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-回到“如何摆更嚣张的阵型”那个问题。 +
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-不算过于离谱的九列炮,还有什么炮位是极具挑战性的呢? +
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-答案就是一直以来默认的禁区——鬼位炮。 +
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-欢迎来到向小鬼发出挑战的作死领域。 +
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-5.2 瞬杀 +
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-等一下……你刚刚说小鬼是吧? +
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-可是我在红眼巨人投掷前,直接四炮秒杀它,不就没有小鬼问题了? +
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-这是保护鬼位炮的第一种方式——瞬杀。 +
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-然后我们就讲完了。这种方式成本过高(用术语说就是:要求的运算量过多),大部分阵型想用也用不起。 +
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-5.3 尾炸 +
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-小鬼被投掷后,落地啃炮之前,用炮或灰烬卡片在空中消灭之的操作,称作拦截。 +
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-尾炸可能是你最先想到的拦截方式,即掐好玉米炮发射时机,提前发一炮炸3列或4列,使得小鬼快落地时正好被炸。 +
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-一般来说,使用尾炸意味着不能用冰瓜(与冰豆),因为冰瓜减速时机不确定,减速范围不可控,而原速巨人和减速巨人投掷小鬼花费的时长不同,时间对不齐就gg了。 +
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-阵型:尾炸十八炮(参考视频) +
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-如果去掉上半场那六门炮,后场摆个曾哥什么的,就是一个非常普通的P6十二炮。 +
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-换句话说,那六门炮存在的唯一意义在于保护自己(( +
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-尾炸十八炮的节奏如下(略去波长): +
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-P6:Pd/P | Pd/P | Pd/P | Pd/P | Pd/P | Pd/P  +
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-表示尾炸操作时,同样取延时(Delayed)的D,改为小写,标为d。 +
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->> 尾炸小知识: +
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-尾炸时机参见视频,大概是P生效2.3秒后d生效。 +
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-由于小鬼判定问题炸一路比炸二路好,炸4列比炸3列好。 +
- +
-操作足够精确的话可以无伤。小鬼被炸时有灰(如图),不一定代表炮有伤。 +
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-5.4 空炸 +
- +
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- +
-尾炸十八炮里,上半场前线相当于无IO的P6保护6列,红眼有小概率砸炮,需用垫材阻挡。 +
- +
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-——我赵日天不服!垫材垫巨人太麻烦了,还只能守蛐蛐6列。有没有更强力的拦截方式呢? +
- +
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-优质答案:让尾炸那门炮改炸前场,空炸小鬼。 +
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-这就是为什么尾炸十八炮也叫空炸十八炮…… +
- +
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-示范视频:点我 +
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-空炸十八炮节奏如下: +
- +
-P6:PD/P | PD/P | PD/P | PD/P | PD/P | PD/P  +
- +
-  +
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-表示空炸的D叒来自延时(Delayed),为与尾炸作区分,采用大写。 +
- +
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- +
-因为鬼位炮阵和无鬼位炮阵之间的区别是很明显的,非拦截PD(无冰瓜二十炮那种)和空炸PD一般不会产生混淆。其实就是没字母了 +
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- +
->> 空炸小知识: +
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-和尾炸相比,空炸对时机要求较高,要求P生效后约1.07秒~1.25秒内D生效。 +
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-但是空炸的压制力也更强,连续PD可以轻松无垫守住7列。 +
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-由于小鬼判定问题,D必须炸一路而非二路(下半场则必须炸五路)。 +
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-5.5 冰代奏——ICE2 +
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-最后让我们看一个有运算量缺口的鬼位炮阵 —— 二十四炮。 +
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-你已经知道,在无鬼位炮阵里,每波非拦截PD可以干掉包括红眼在内的一切僵尸。 +
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-如果有鬼位炮呢…… 当然了,你可以每边发四炮,直接干掉红眼,世界安息。 +
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-但这太浪费了。鉴于红眼吃两炮后就会投掷小鬼,我们不妨先PPSS(就像纯爷们16里那样),秒杀白眼,触发红眼投掷,然后DD炸一、五路,拦截红眼小鬼的同时收掉撑杆。 +
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-这一套连招叫做“PSD”复合运算,4+2=6炮下去六根清净,全场僵尸只剩残血红眼。 +
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-【拓展思考】如果每一波都PSD,这些残血红眼可能砸炮吗?为什么? +
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-于是我们得到了一个“绝对稳定”的画饼节奏: +
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-P6:PSD | PSD | PSD | PSD | PSD | PSD +
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-为保护大家的眼睛,这里用PSD代替PPSSDD。 +
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-写了18个PSD,再乘以2个半场,总共需要36个运算量,而手里只有24门炮,玩毛啊(摔 +
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-试试卡片代替炮吧。然而二十四炮的阵设决定了核武不方便用,樱桃辣椒CD拙计,最终还是得用冰。 +
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-考虑这个片段: +
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-PSD | PI | PSD +
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-你惊喜地发现,如果让I和P基本同时生效,那么被P触发投掷的白眼会被冻住,其冻结时长足以撑到下一波PSD里的P把它秒掉!于红眼嘛,第一P后不会投掷,之后PSD直接把它秒杀了,因为减速巨人投掷时间是原速的两倍,还没来得及出手人就已经没了。 +
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-这样你就得到了一个能让二十四炮初步运行的节奏: +
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-P6-3I:PSD | PI | PSD | PI | PSD | PI +
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- “-3I”是节奏名后缀,表示一个周期内使用三次冰代奏。 +
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-这是一个手控起来极具观赏性的解法,点视频观摩。 +
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-由于用冰量过大(每两波就要用掉一个冰)必须在水路九列设双存冰位,无处种花,因此虽然节奏成立,阵型是不可无尽的。 +
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-宏观上看,P6-3I的质就是用PI代替PSD,一冰代了整整四炮!不愧是神之绿卡,yyds。 +
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-这种用冰控制撑杆+白眼红眼的代奏手法,称作“ICE2”(冰的第二种特殊使用方式)。 +
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-关于二十四炮,我们暂且讲到这里。想知道二十四炮如何走向可无尽可持续之路,可以看这个科普视频。 +
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-提纲 +
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- +
-本提纲重新列出了正文部分涉及到的关键概念与阵型,可用作知识自测与复习。 +
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-第一章 阵型万花筒 +
- +
-僵尸的分类(必杀系、闪现系、飞跃系、啃食系)、植物的分类(一次性植物、永久性植物)、自然输出(IO)、垫材、阵型的分类(无炮、重IO炮阵、分裂炮阵、散炸炮阵、轻IO炮阵、无IO炮阵) +
- +
-第二章 不规则节奏 +
- +
-规则节奏、不规则节奏、IO主导刷新、控丑、机械钟无炮、充分激活、不充分激活、刷新延迟、后置六炮、轮炸九炮、减压、冲关三炮、冰杀小偷、自由操作顺序 +
- +
-第三章 轨道语言的盲点 +
- +
-C系节奏、精准C3、无炮的描述方式、不规则炮阵的描述方式 +
- +
-第四章 复合运算初探 +
- +
-炮位名称(底线炮、鬼位炮、后置炮、前置炮、准超前置炮、超前置炮、九列炮)、PS、复合运算、PD、存冰位、ICE1 +
- +
-第五章 保护鬼位炮 +
- +
-瞬杀、Pd尾炸、尾炸十八炮、PD拦截、空炸十八炮、ICE2、PSD、二十四炮、P6-3I、ICE2 +
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-索引 +
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-上一篇:1. 初来乍到 +
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-总目录 +
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-下一篇:3. 熟能生巧 +
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-引用 +
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-本文部分图片素材取自囧丫乙制作的网页布阵器( http://jspvz.com/ArrayDesign/) +
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-本文第一章第一小节的部分措辞改编自失控的指令发布的《【植物大战僵尸】Endless公理化体系第〇章:背景介绍》 +
- +
-本文第一章第三小节引用了向量cwl发布的“【PvZ】Assembly vs. Zombies 教程” +
- +
-本文第二章第二小节的部分图片素材取自裸MJ发布的《【无炮新手入门教程】无炮输出模型的核心——曾位》( https://tieba.baidu.com/p/6644463482) +
- +
-本文第二章第二小节、第二章第四小节引用了作案老手发布的“最科学合理的顶满无炮布局” +
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-本文第二章第三小节引用了宫崎雪慧发布的“没有成为经典的6炮” +
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-本文第二章第三小节引用了由KallBet佬王转载的由scx傳奇创作的视频“【植物大战僵尸】贴吧扑克系列-地球文明-H9【轮炸九炮】” +
- +
-本文第三章第二小节引用了作案老手发布的“新月夜双核无炮” +
- +
-本文第三章第二小节引用了bili_355752092发布的“现版本各方面综合最优的无神无炮(附带最优的卡序和核序)” +
- +
-本文第四章第三小节引用了暴走伽刚特尔的“【PE】经典十六炮(键控)” +
- +
-本文第四章第五小节引用了机械币发布的“【PE】无冰瓜二十炮(P6-2i)” +
- +
-本文第五章第三小节引用了由KallBet佬王转载的由scx傳奇创作的视频“【植物大战僵尸】贴吧扑克系列-地外文明-HQ【尾炸十八炮】” +
- +
-本文第五章第四小节引用了Dawn_残阳铺水发布的“炮 八 十 炸 空” +
- +
-本文第五章第五小节引用了Dawn_残阳铺水发布的“24炮完美无伤 翻修合集 - P3 P6-3i完美无伤” +
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-本文第五章第五小节引用了Dreamer_Leo发布的“全站最简单的24炮科普视频!” +
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-本文对以上所有作者表示敬意与感谢。感谢宫崎雪慧在编撰过程中提供的宝贵意见。 +
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-====第三章==== +
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-欢迎来到新轨道读本的世界。 +
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-本系列为PVZ生存无尽零基础入门教程;本文为第三篇。 +
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-适合阅读对象:已学习本系列第二篇的读者。 +
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-本教程专为零基础新人编写,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分适用,北美版部分适用,其它版本请视实际情况判断。 +
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-学习目标 +
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-阅读完本文后,你将: +
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-理解冰变奏的概念 +
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-了解常见的单冰变奏与白昼双冰变奏 +
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-能查询减速波长表 +
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-对基础的分离操作有一定认识 +
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-目录 +
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-第一章 用冰改变节奏 +
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-1.1 对冰的再认识 +
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-前排剧透:本专栏全部内容都将围绕冰展开。 +
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-进入正题前,让我们先重新认识一下冰,这个既熟悉又陌生的朋友。 +
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-在白昼场合,冰可以轻松存储(其实核也能存,但一般要存在前场,保护起来难度高多了)。 +
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-这意味着在规划节奏时,我们能以超出冰CD恢复速度的频率“入不敷出”地使用冰。这种行为叫做冰透支。 +
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-例如在第二篇学习的无冰瓜二十炮中,我们携带双冰(冰+复制冰),每50秒至多获得2个冰,但使用的冰代P6节奏里每36秒就会用掉2个冰。这就是冰透支。 +
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-俗话说:有借必定有还,否则迟早药丸。运行节奏时产生的冰透支,就要靠中场休息/终场休息时拖延收尾时长来还,称作冰恢复。 +
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-简单算一笔账:w9和w19最多拖52秒左右,w20最多拖60秒。如果有耐心地全部拖满,那就是至少 52*2+60 = 164秒的休息时间,期间无需消费任何额外冰菇,净赚6冰起步。 +
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-而存冰位的意义,就在于架起了冰透支与冰恢复之间的桥梁。存冰位越多,可透支额度就相对越多。你可以理解为银行的借贷额度(突然变得好现实……) +
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-2. 预判冰的威力 +
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-众所周知,冰对僵尸的控制作用分两个阶段,先是冰冻,然后是减速。具体效果如下: +
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-无论是一次还是二次冰冻,冰冻+减速的总时长都固定为20秒。 +
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-类比发炮操作中的反应炸和预判炸,点冰操作(特指白昼场合下用咖啡豆唤醒冰)也可以分为反应冰和预判冰。 +
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-即: +
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-反应冰。等僵尸刷新后再点冰。冰最早于刷新后3秒左右生效。 +
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-预判冰。在僵尸刷新前点冰。冰于刷新后1秒内生效。 +
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-冰生效越早,僵尸进入被控制状态就越早。然而单凭这并不足以证明反应冰和预判冰之间有什么显著差别,毕竟两者间也就2秒多的差距。 +
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- +
-但对一些僵尸而言,反应冰和预判冰之间有云泥之别! +
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-有请DE. 前置六炮出场: +
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-猜猜这个阵最怕什么僵尸? +
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-巨人?冰车?小丑?No no no…… 答案是舞王。 +
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-其实这倒也没什么值得奇怪的,前置炮天生就怕舞王(准确地说是怕伴舞)。传统八炮堆了那么多冰瓜,设7列地刺王+水路六曾,仍有小概率被伴舞啃炮;这里二、四路只有各一个冰瓜,三路连冰瓜没有,自然招架不住伴舞。 +
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-如果使用反应冰,即便僵尸一刷新就立刻点冰,舞王也基本滑步完毕了,如图: +
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-解冻后召唤伴舞: +
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-简直就是地狱绘卷…… +
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-那改为预判冰的话,效果如何? +
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-图中展示了刷新后1秒冰生效的情况。 +
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-用了预判冰后,腰也不酸了,腿也不痛了,舞王的威胁直接丢到九霄云外了。根据游戏设定,吃了冰冻后舞王会原地召唤,即在9列位置召唤,丧失任何威胁前置炮的能力,等那伴舞走过来啃炮大概要过50年。 +
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-对舞王这样的超高速僵尸而言,反应冰和预判冰这2秒多的差距,就是生与死的距离。 +
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-我们再看一个例子,神之十炮(“神之”指边路放空的阵型): +
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-这个阵玩法很多,可以核代P6无脑碾过,如果精确键控也可以每波垫两个垫材在2-9、5-9阻挡舞王打精确P5,但这些玩法不是我们这里要讲的重点。 +
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-我们要重点考察的,是比较反应冰与预判冰对水路海豚的控制效果。 +
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-预判冰的效果: +
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-海豚会被冻在岸上。 +
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-至于反应冰嘛…… 想必不用截图你也能猜到会发生什么。炮走得很安详。 +
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->> 小结: +
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-目前,我们已经认识到了预判冰与反应冰在控制特种快速僵尸(舞王、海豚)方面的巨大差异。预判冰威力初显。 +
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-之后的内容里,我们会详细介绍预判冰的正确打开方式。 +
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-★BONUS TIP —— 关于夜间场合 +
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-为表述简洁,上面讨论反应冰 vs 预判冰时,都默认的是白昼场合。 +
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-在夜间,模仿者冰菇(“白冰”)的操作模式和白昼咖啡豆点冰类似,前者从放置到生效约4.2秒,后者从放置到生效约3秒。因而,若欲以白冰达成预判冰的效果,同样需在僵尸刷新前就预判放冰。 +
- +
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- +
-原版冰菇(“蓝冰”)比较nb,放置到生效仅1秒,僵尸刷新后立刻放置也能达成类似预判冰的效果。 +
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- +
-比起操作时机,我们更关心生效时机,所以后文中提到“预判冰”时,默认指让冰在僵尸刷新后1秒左右生效的操作结果。 +
- +
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- +
-3. 冰变奏的概念 +
- +
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- +
-第二篇讲ICE1、ICE2时,我们提到冰虽然能代DD甚至SSDD,但无法直接代PP,理由是冰只是个辅助不是ADC没法对僵尸进行有效输出怎么代PP嘛。 +
- +
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- +
-诶,且慢。 +
- +
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- +
-的确,冰只能拖延,不可用来输出,但是从某种角度上,它可以曲线救国,最终同样达成节省PP的效果。 +
- +
-  +
- +
-说人话就是: +
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- +
-  +
- +
-通过冰菇有效控制僵尸群(通常以预判冰的形式),为炮/卡争取更多CD时间以达成节省运算量的目的,这就叫做冰变奏——用冰改变节奏。 +
- +
-  +
- +
-举个栗子,一个再常规不过的P6: +
- +
-PP | PP | PP | PP | PP | PP(6, 6, 6, 6, 6, 6) +
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-  +
- +
-如果我们手里只有10炮+1冰,可以把其中一波PP改为预判冰I,合两波为一波: +
- +
-I-PP| PP | PP | PP | PP(12, 6, 6, 6, 6) +
- +
-  +
- +
-此处的I,不再是将PPDD简单转换为PPI的冰代奏,而是改变节奏的冰变奏,将原波长6秒延长至12秒,圆满完成了“用1冰节省2炮”的任务。 +
- +
-  +
- +
-为强调预判冰I和后续激活刷新的PP不属于同一操作时机(冰后不能立刻炸),我们约定用“-”符号将I和PP隔开。 +
- +
-  +
- +
-我们称使用了冰变奏的波次(如上述节奏里的I-PP波)为减速波;称其它波次为加速波。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
->> 想一想:无冰瓜二十炮的冰代P6节奏中,是6个加速波,还是4个加速波+2个减速波? +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-参考答案: +
- +
-这是道陷阱题。答案是6个加速波。 +
- +
-根据定义,只有使用了冰变奏的波次才是减速波,PPice1属于冰代奏(P6节奏未改变),仍是加速波。PPice2同理。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-2. 单冰变奏 +
- +
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- +
-2.1 我的第一个冰变奏阵 +
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- +
-有请前面出现过的神之十炮的微调版返场: +
- +
- +
-  +
- +
-重新分析一下各个解法: +
- +
-手操前提下,每波双垫舞王的精确P5玩起来过于蛋疼,不考虑。 +
- +
-挖掉水路花后打核代P6可行,但经济上就拙计一点了,可能要种临时小向。 +
- +
-  +
- +
-在不破坏阵设的前提下,更优的玩法是用我们前面提到的冰变奏,如下: +
- +
-S6:I-PP | PP | PP | PP | PP(12, 6, 6, 6, 6) +
- +
-  +
- +
-此节奏隶属于S系变奏,S取自单个(Single),又名单冰变奏。其完整定义为:以炮CD为循环长度,循环周期内有且仅有单个减速波的节奏。 +
- +
-  +
- +
-预判炸PP后接预判冰I的操作时机大概为:第二个P落地后间隔一小会儿,点咖啡豆。当然由于P是你手动发射的,以P为参考系不一定永远准确,你也可以参考僵尸的运动状态,如舞王转身时点冰。 +
- +
-  +
- +
-参考视频:见此。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-2.2 新的参数计算方式 +
- +
-  +
- +
-话说,管“I-PP | PP | PP | PP | PP”这个节奏叫S6,是不是有些违和感? +
- +
-  +
- +
-按照先前P系与C系节奏的说法,参数等同于一个周期内处理的僵尸波数,那么这里应当记作5而非6才对。 +
- +
- +
-  +
- +
-是时候介绍一下参数真正的含义了: +
- +
-参数 =加速波的数量 +减速波的数量*2 +
- +
-  +
- +
-其底层逻辑在于,参数想要记录的是有效操作时机的个数,而变奏冰有效改变了全场绝大部分僵尸的状态,和并炸PP的地位是平起平坐的。先前的P系节奏中,“参数=处理的波数”是P系节奏下只有加速波造成的巧合。 +
- +
-  +
- +
-诚然,这只是一种约定俗成(讲道理轨道语言里的一切不都是吗),但这种设定对于初学者理解也是有一定帮助的,就像先前我们从12炮的P6推导出了10炮+1冰的S6,以相同的参数表达了类似的压制效果。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-2.3 更多单冰变奏 +
- +
-  +
- +
-明白了冰变奏的基础逻辑后,你应该能很顺利地推导出其它节奏。 +
- +
-  +
- +
->> 试一试:基于你对S6的学习和对单冰变奏的认知,你觉得S5是怎么样的?S4呢? +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-参考答案: +
- +
-S5应当含有1个减速波,3个加速波(别问为什么不是4个啊喂那不就和S6一样了吗),大致如下: +
- +
-S5:I-PP | PP | PP | PP (18, 6, 6, 6) +
- +
-  +
- +
-你也可以采用类似P5的7.5秒波长: +
- +
-S5:I-PP | PP | PP | PP (12.5, 7.5, 7.5, 7.5) +
- +
-  +
- +
-以上二者皆为S5。 +
- +
-  +
- +
-第二篇讲无炮控丑时,提到刷新后4.4秒内小丑不会开盒。 +
- +
- +
-  +
- +
-实际上,小丑从开盒到爆炸总共1.1秒,期间不受冰控制,但炮和灰烬卡片仍能将其消灭。因此,只要刷新后 4.4+1.1 = 5.5秒内炮或灰烬卡生效,就能彻底杜绝小丑的威胁。这也使得7.5秒波长成为最常用的加速波波长之一。 +
- +
-  +
- +
-S4含有1个减速波,2个加速波,大致如下: +
- +
-S4:I-PP | PP | PP (20, 7.5, 7.5) +
- +
-  +
- +
-啥?你问为啥不(24, 6, 6)?嘛,理论上这是可以有的,它也的确是S4,只是24秒减速波和6秒加速波的压制强度差距太大以致于基本没有这样做的必要…… +
- +
-  +
- +
-  +
- +
->> 小结: +
- +
-  +
- +
-从上述推导过程中,我们不难发现所谓“S5”“S4”其实可以对应多种不同的节奏。实际上P系节奏里亦然,(7, 7, 7, 7, 7) 是P5,但(7.5, 7.5, 7.5, 7.5, 7.5) 也是P5无误。 +
- +
-  +
- +
-我们说,不存在S5的“规范形式”或“最优形式”,顶多就是S5“最常见的形式”或“参考形式”;其它节奏同理。具体哪种形式更好,这都是要根据实际阵型决定的,不宜纸上谈兵。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-2.4.1 S5的应用 +
- +
-  +
- +
-阵型:RE. 井八炮(参考视频) +
- +
- +
-  +
- +
-理想节奏如下: +
- +
-S5:I-PP | PP | PP | PP(12.5, 7.5, 7.5, 7.5) +
- +
-  +
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-12.5秒波长正好能让冰车不碾7列曾;7.5秒加速波正好能杜绝小丑的威胁。循环总长度35秒。 +
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- +
-此节奏比较适合操作精度高的场合,若手操且手速不够的话需适度延长加速波,记得洗脸~ +
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- +
-2.4.2 S4的应用 +
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-  +
- +
-阵型:神之六炮·改(参考视频) +
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- +
-  +
- +
-理想节奏如下: +
- +
-S4:I-PP | PP | PP (20, 7.5, 7.5) +
- +
-  +
- +
-7.5秒和井八炮里一样,能杜绝加速波小丑威胁;那这个20秒减速波有什么说法么? +
- +
-  +
- +
-复习一下小丑行为图鉴: +
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-  +
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-预判冰下, 早爆型小丑对7列植物没有任何威胁,必定炸空气;我们只需关注占比95%的晚爆型小丑。 +
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-由上图可知,正常情况下晚爆小丑最早于刷新后13.2秒开盒。 +
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- +
-在此基础上,加上冰冻时长4秒(冰冻期间小丑倒计时停滞)和开盒到爆炸的1.1秒,得到冰波晚爆丑最早刷新后18.3秒爆炸。长度在20.3秒及以内的冰波可以无视晚爆丑。 +
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-  +
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-所以这个S4节奏可以说是非常讨巧,20 + 7.5*2 = 35,CD刚好够,加速波减速波都防丑。手速不够者请自行延长加速波(早爆丑毕竟占比少)。 +
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-2.5 单冰变奏的夜间应用 +
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-白昼场合下,因为可以冰透支,打单冰变奏携带单冰就行了(不然怎么叫单冰变奏)。当然了,如果你像我一样是个大懒人不想拖收尾,带双冰也是可以的。 +
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-如果你想在夜间用单冰变奏,那就必须携带蓝冰+白冰,否则冰跟不上炮的CD。除此之外,一切都跟白昼没啥区别。 +
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-我们简单看个栗子,FE. 雾四炮(微调版): +
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-这个阵容错极高,稳定性上佳,打法也很多。传统玩法是利用大喷IO,当重IO炮阵玩,四门炮主要用于减压,时不时再丢个核弹助助兴啥的。 +
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-但是我个人特别推荐的一个节奏是S3: +
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-S3:I-PP | PP(24, 12) +
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-参考视频:见此。 +
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-和其它节奏相比,S3节奏只用双冰,无樱桃之乱耳,无核武之劳形,适合新人上手。 +
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-第三章 白昼双冰变奏 +
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-3.1 引言 +
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-单冰变奏虽然好,但它并没有发挥出冰的全部威力。这一点在白昼场合尤其明显。 +
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-鉴于冰远超普通卡片的强大个人能力,绝大多数阵型都以双冰带卡为优,由此衍生出了进一步提高冰透支程度的双冰变奏。 +
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-3.2 四大白昼双冰变奏 +
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- +
-白昼双冰变奏的基础特征是以炮CD为循环长度,循环周期内含有多个减速波(两个或更多)。 +
- +
-  +
- +
-四大白昼双冰变奏如下: +
- +
-ch6:I-PP | PP | I-PP | PP (12, 6, 12, 6) +
- +
-ch5:I-PP | I-PP | PP (15, 15, 6) +
- +
-ch4:I-PP | I-PP (18, 18) +
- +
-C6i:I-PP | I-PP | I-PP (12, 12, 12) +
- +
-  +
- +
-乍一看很复杂…… 我们来逐个分解一下。 +
- +
-  +
- +
-ch6、ch5、ch4的标识符“ch”来自改变(Change),表“变奏”之义。而6、5、4这些参数,仍旧遵循我们前面提到的规则: +
- +
-参数 = 加速波的数量 + 减速波的数量*2 +
- +
-  +
- +
-以ch6为例:一个循环内包含2个加速波,2个减速波,所以参数 = 2*2 + 2 = 6。加速波取最常见的6秒,就得到: +
- +
-36 = 6 + 12 + 6 + 12 +
- +
-  +
- +
-于是就可以写出ch6:I-PP | PP | I-PP | PP (12, 6, 12, 6) +
- +
-  +
- +
-【拓展思考】请你尝试用类似的方式推演一下ch5与ch4。 +
- +
-ch5:I-PP | I-PP | PP (15, 15, 6) +
- +
-ch4:I-PP | I-PP (18, 18) +
- +
-  +
- +
-最后还有一种比较奇葩的节奏,连用3个12秒减速波,参数同样为6。为与ch6区分,记作C6i(C来自Card,i来自ice,没太多含义主要是历史遗留): +
- +
-C6i:I-PP | I-PP | I-PP (12, 12, 12) +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-3.3 计算一次选卡的长度 +
- +
-  +
- +
-给出白昼双冰变奏的例阵前,我们有必要先聊聊冰的透支问题。 +
- +
-  +
- +
-先前学习单冰变奏时,冰透支算不上是什么大事——夜间不存在透支,白昼的话也可以带双冰兜底。 +
- +
-  +
- +
-但对白昼双冰变奏而言,冰透支是头等大事。要量化冰透支,就需要先求出一次选卡的总时长。 +
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-  +
- +
-还记得这张图么? +
- +
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- +
-这是一次完整选卡的流程。 +
- +
-  +
- +
-如果画成时间轴,并标上各部分最长可能时长(单位:秒),就会得到下图: +
- +
- +
-  +
- +
-起手固定为6秒,w9/w19最长52.45秒,w20最长60秒。默认收尾拖满的前提下,无论采用哪种双冰变奏,这些部分都是不会变的。 +
- +
-  +
- +
-因此,这 6 + 52.45*2 + 60 = 170.9 ≈171秒的时间,就可以理解为是固定赠送的拖延时间(“固定部分”)。 +
- +
-  +
- +
-另一方面,w1~w8以及w10~w18的总时长视具体节奏而定,为动态部分。 +
- +
-  +
- +
-将固定部分与动态部分相加,就能得到一次选卡的总时长。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
->> 试一试:以w1~w19全程执行ch4节奏(每波18秒)为例,一次选卡的总时长约为多少秒?能获得多少个冰? +
- +
-  +
- +
-我们先计算动态部分。w1~w8、w10~w18共17波,每波18秒,所以动态部分一共 17*18 = 306秒。 +
- +
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- +
-加上固定部分的171秒,一次选卡的总时长约为 306 + 171 =477秒。 +
- +
-  +
- +
-默认带卡双冰,平均25秒可种一冰。因此一次选卡477秒,意味着能获得 477/25 =19.08个冰。 +
- +
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-  +
- +
-★ BONUS TIP —— 冰的平衡 +
- +
-  +
- +
-为简化计算难度,我们普遍默认所有透支的冰都应在当前选卡内恢复。 +
- +
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- +
-在前面的例子里,每次选卡共恢复19.08个冰,那我们一般要求单次选卡不应使用超过19个冰。例子里说w1~w19全程ch4,正好对应19个冰,但w20不可再额外用冰了。这样即使一直执行这个节奏,长期来看也能够无尽。 +
- +
- +
-  +
- +
-反之,如果单次选卡使用20个冰(甚至更多),那在长远角度上就不可避免有入不敷出导致存冰告罄的风险。 +
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- +
-3.4 加速波数的概念 +
- +
-  +
- +
-假设我对前面的例子稍作修改:仍旧w1~w19全程ch4,但每波改为17.5秒,使得冰车碾不到6列曾哥。如此一来,一次选卡能获得多少个冰? +
- +
-  +
- +
-还是先计算选卡时长: +
- +
-一次选卡总时长 = 17*17.5(动态部分) + 171(固定部分) =468.5秒 +
- +
-  +
- +
-然后: +
- +
-获得的冰数 = 468.5/25 = 18.74个 +
- +
-  +
- +
-嗯…… 这就比较尴尬了。 +
- +
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- +
-别忘了,例子里说w1~w19全程ch4,至少消耗19冰,可这里一共才恢复18.74个冰,入不敷出。 +
- +
-  +
- +
-为达成冰平衡,我们可以尝试插入一个加速波,例如在w1以PP代替I-PP。 +
- +
-  +
- +
-选卡时长变为: +
- +
-16*17.5(减速波少了一个) + 6(加速波多了一个) + 171(固定部分) =457秒 +
- +
-  +
- +
-可以获得 457/25 =18.28个冰> 18,满足平衡件。 +
- +
-  +
- +
-总结一下:将若干减速波替换为加速波,虽然选卡总时长会缩短,但相对应地要消耗的冰数也少了,整体上可以缓和冰透支。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-3.5 查询减速波长表 +
- +
-  +
- +
-通过之前的计算,我们发现同样“w1~w19全程ch4”,18秒冰波能玩,但17.5秒冰波就寄了。 +
- +
-  +
- +
-这两者之间,必定存在某个平衡点,使得耗冰量刚好等于产冰量。 +
- +
- +
-  +
- +
->> 试一试:上述例子里,平衡点对应的冰波波长是多少? +
- +
-  +
- +
-解决这个问题其实不难,将前面的计算过程反一反就可以了。 +
- +
-  +
- +
-我们先从耗冰量出发。要用19冰,25秒产一冰,那么满足冰平衡的最小选卡时长为 19*25 = 475秒。 +
- +
-  +
- +
-减去固定时长171秒,得到动态部分长度为 475-171 = 304秒。 +
- +
-  +
- +
-动态部分内包含w1~w8、w10~w18总共17波,所以减速波的平均波长就是 304/17 ≈17.8秒。 +
- +
-  +
- +
-亦即:减速波平均波长约为17.8秒时,耗冰量和产冰量都正好平衡,都是19个。 +
- +
-  +
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-  +
- +
-我们发现,像这样的临界值非常好用,以后遇到类似情况时,只要冰波平均波长不小于17.8秒,那么就必然能平衡;否则必然不行。 +
- +
-  +
- +
-用类似的计算方法,可整理出下面这张减速波长表(波长单位:厘秒): +
- +
- +
-  +
- +
-图中“加速波数”指w1~w8、w10~w18内加速波总数。默认加速波均为6秒;默认w9、w19为减速波。 +
- +
-  +
- +
-我们前面手动推演的情况,实际上就是加速波数为0、w20不用冰的情况: +
- +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-  +
- +
->> 试一试:某阵打ch5节奏,w1~w19内共7个加速波,另外w20需要冰消空降。请你通过查表的方式,找到可行的最短减速波平均波长。 +
- +
-  +
- +
-表格如下: +
- +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-答案: +
- +
- +
-  +
- +
-如图,可行的最短减速波平均波长为1121.1厘秒,约11.2秒*。 +
- +
-*11.2秒在这里只是一个下限,实际上没必要用这么短的波长。 +
- +
-  +
- +
-我们不妨验证一下: +
- +
-w1~w19共7个加速波,w20冰消空降 → 总共用13个冰,要求选卡时长不短于 13*25 =325秒 +
- +
-动态部分共7个加速波,10个减速波,共 7*6 + 10*11.2 =  154,加上固定部分171秒,总共 154+171 =325秒 +
- +
-  ===> 验证成功! +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-★ BONUS TIP —— “首代”和“尾代” +
- +
-  +
- +
-大多数节奏选择在每f起始处插入加速波(w1、w10这些位置)。这些波次统称“首代”,含义为在f首用加速波代替减速波。也有“首X”的简略说法,如“首3”代表首代波次数为3。 +
- +
-  +
- +
-Q:为什么通常在每f起始处插入加速波呢? +
- +
-A:举个栗子,假设要打ch4:I-PP | I-PP,看似你必须从I起手,实则不然,你完全可以从其中一个PP起手,比如:PP | I-PP | I-PP | ...。起手时炮CD充裕,没有遗留僵尸,往往可以略去变奏I。 +
- +
-  +
- +
-和“首代”相对应,我们也有“尾代”的说法,一般指代w20是否用冰。若用冰,称作“尾0”(结尾没有用加速波代替减速波);若不用冰,称作“尾1”(结尾用了1个加速波代替减速波)。 +
- +
-  +
- +
-因此,前面那张减速波长表也可以表示为: +
- +
- +
-  +
- +
-含义是完全一样的。 +
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- +
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-3.6 白昼双冰变奏的应用 +
- +
-  +
- +
-3.6.1 ch4的应用 +
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- +
-阵型:DE. 花园六炮(参考视频): +
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- +
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- +
-节奏ch4:I-PPd | I-PPd (17.5, 17.5),w20需冰杀小偷。 +
- +
-  +
- +
-查表可知: +
- +
- +
-  +
- +
-为达成冰平衡,需至少有3个加速波。实际为w1、w2、w10(首3)。 +
- +
-  +
- +
-请点击视频欣赏曾哥如何在半张大脸都被冰车盖住的情况下死里逃生,以及刺激的w9/w19收尾过程。 +
- +
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- +
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- +
-3.6.2 ch5的应用 +
- +
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- +
-阵型:DE. 双冰六炮(参考视频): +
- +
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- +
- +
-  +
- +
-节奏ch5:I-PP | I-PP | PP (15, 15, 6)。实际上冰波可以进一步延长,理论上你直接打ch4让剩下两门炮喝西北风都能玩,只是容错程度的区别罢了(( +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-【拓展思考】 +
- +
-视频内上下f都采取了双加速波起手,即: +
- +
-PP | PP| I-PP | I-PP | PP | ... +
- +
-  +
- +
-这样做为何是可行的? +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-3.6.3 ch6的应用 +
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- +
-阵型:饕餮之宴(参考视频): +
- +
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- +
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- +
-其实那一堆大嘴花换成啥植物都行 +
- +
-  +
- +
-节奏ch6:I-PP | PP | I-PP | PP (11.5, 6, 11.5, 6)。 +
- +
-  +
- +
-为保护水路9列植物,使用11.5秒冰波(而非12秒)以完防小丑: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-正常情况下, 早爆丑最早刷新后4.4秒开盒;加上最短冰冻时长4秒,和开盒到爆炸1.1秒,冰波早爆丑最早9.5秒爆炸 →11.5秒或更短冰波可无视早爆丑。 +
- +
-  +
- +
-总结一下和小丑有关的波长: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-其中,标黄的三个波长最为常用,我们先前学习的例子里已完整覆盖: +
- +
-7.5秒加速波 ——RE. 井八炮的S5加速波;神之六炮·改的S4加速波 +
- +
-11.5秒减速波 ——饕餮之宴的ch6减速波 +
- +
-20.3秒减速波 ——神之六炮·改的S4减速波 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-3.6.4 C6i的应用 +
- +
-  +
- +
-阵型:RE. 间隔六炮(参考视频): +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-节奏C6i:I-PP | I-PP | I-PP,以连续3个加速波起手,如下: +
- +
-PP | N | PP| I-PP | I-PP | I-PP | ... +
- +
-  +
- +
-本质上是从PP起手,然后用N代替I,之后再正常切入循环。 +
- +
-  +
- +
-Q:已知加速波总数为6,且w20欲冰消空降,冰波最短可取多少? +
- +
-A:召唤神器 ——减速波长表: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-如表中所示,减速波平均波长应至少为1301.1,实际取1302即可(配合精确键控)。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-3.6.5  插入代奏 +
- +
-  +
- +
-先前,我们已经学习了代奏在白昼双冰变奏中的作用——它可以作为首代,减少减速波,增加加速波,从而缓和冰透支。 +
- +
-  +
- +
-其实,你也可以进一步增加代奏的插入频率,每50s左右就插入一次N。 +
- +
-  +
- +
-以C6i为例,它原本是这样的: +
- +
-I-PP |I-PP |I-PP |I-PP | ... +
- +
-  +
- +
-为降低冰透支,你可以将其中某个I替换为N: +
- +
-I-PP |I-PP |I-PP |N| PP | ... +
- +
-  +
- +
-这就是RE. 间隔六炮首代(PP | N | PP)的来源。 +
- +
-  +
- +
-实际上,我们完全没有必要纠结具体在哪里插入N。只要最终插入N的总数足够多(使得加速波总数≥6),即可达成冰平衡。 +
- +
-  +
- +
-你可以: +
- +
-起手时插入(常规“C6i”):PP | N | PP | I-PP | ... +
- +
-每4波固定插入一次:... | I-PP | I-PP | I-PP | N | PP | ... +
- +
-每5波固定插入一次:... | I-PP | I-PP | I-PP | I-PP | N | PP | ... +
- +
-存核,看心情插入:I-PP | N | PP | I-PP | I-PP | N | P | ... +
- +
-  +
- +
-以上这些选择的原理是完全一样的。 +
- +
-  +
- +
-为强调在C6i中插入N的行为是自由可选的,我们将这种节奏称为C6i-N。它和C6i相比没有什么本质上的区别。 +
- +
-  +
- +
-同理,你也可以在ch4中以N代替I,降低冰透支: +
- +
-  +
- +
-ch4:I-PP | I-PP | ... +
- +
-ch4-N:I-PP | I-PP |I-N| PP | ... +
- +
-  +
- +
-和C6i-N类似,ch4-N的代奏插入不是强制的,而是可选的。 +
- +
-  +
- +
-例阵:PE. 全金属四炮·改(参考视频) +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-在这种没有稳定IO的阵型里,常规ch4守前置炮略吃力,但每50s左右插入一次N的ch4-N就很稳。 +
- +
-  +
- +
-因此在出红眼的波次,打ch4-N:I-PP | I-PP | I-N | PP 最合适。 +
- +
-  +
- +
-如果红眼出完了(原理见下一章),或者在非红眼关,打常规ch4即可。 +
- +
-  +
- +
-最后,ch5/ch6本身冰透支率不高,压制强度也很高(即僵尸被击杀前的生命距离较短),一般不需要插入代奏。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-3.6.6 小结 +
- +
-  +
- +
-四大白昼双冰变奏可作归纳整理如下。 +
- +
-  +
- +
-按压制强度从大到小排序: +
- +
-C6i > ch6 > ch5 > ch4 +
- +
-  +
- +
-按冰透支程度从大到小排序: +
- +
-C6i > ch4 > ch5 > ch6 +
- +
-  +
- +
-冰波长度从长到短排序: +
- +
-ch4 > ch5 > C6i ≈ ch6 +
- +
-  +
- +
-需要的基础炮数: +
- +
-ch6 —— 8炮;ch5/C6i —— 6炮;ch4 —— 4炮 +
- +
-  +
- +
-通常需要的存冰位数量: +
- +
-C6i/ch4 —— 3个;ch5 —— 2个;ch6 —— 1个 +
- +
-  +
- +
-如果你能理解上面这些东西在说什么,恭喜你已经掌握了白昼双冰变奏的绝大部分√ +
- +
-  +
- +
-为阵型选择节奏时,我们应具体情况具体分析,主要从可用炮数和理想的冰波长度两方面入手。关于这方面的更多内容将在第五篇详解。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-第四章 基础的分离操作 +
- +
-  +
- +
-4.1 给出怪组合分类 +
- +
-  +
- +
-如果你用无炮或者重IO炮阵冲过关,那你一定会注意到出怪组合对刷新节奏的极大影响。有些关红白同出,外加厚血肉盾僵尸若干,等半天也不刷新;有些组合则像干脆面,一掰就碎,刷新节奏原地起飞。 +
- +
-  +
- +
-游戏对无尽后期的出怪组合设定如下: +
- +
-僵尸种类固定为9~11种 +
- +
-必定包含普僵 +
- +
-必定包含路障/读报中至少一种 +
- +
-  +
- +
-确定出怪组合后,游戏会基于各个僵尸的权重比例,随机生成出怪列表(每波50只),就像这样: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-心算能力强的读者可以验算一下是否每波都正好是50只。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-★BONUS TIP ——和一般僵尸不同,红眼的生成机制比较特殊: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-如图,当红眼累积个数≥50只后,非旗帜波不会再刷新红眼(旗帜波指w10和w20)。此现象称作“变速”(刷新速度改变),在有红无白关尤其明显。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-各僵尸权重和血量如下所示: +
- +
- +
-  +
- +
-将权重与血量相乘,我们就能得到某僵尸血量在总血量中的大致占比,称为“血量贡献”。你可以将血量贡献大致理解为该僵尸的存在感——血量贡献越高,如红眼,就意味着总血量中有很大一部分来自该僵尸;血量贡献低的,如普僵,就代表总血量和该僵尸没啥关系~ +
- +
-  +
- +
-按血量贡献从高到低排序,得到下表: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-当然,光有血量贡献是不够的,我们还得考虑僵尸进入植物攻击范围的速度(上图最右列)。 +
- +
-  +
- +
-血量贡献高 + 速度慢 →典型的乌龟,显著拖满节奏 +
- +
-血量贡献低 + 速度快 →典型的脆皮,显著加快节奏 +
- +
-血量贡献高 + 速度快 / 血量贡献低 + 速度慢 → 中间派 +
- +
-  +
- +
-整理一下,可以得到下图: +
- +
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-右下角聚集了四大乌龟:红眼、白眼、铁桶、铁门。 +
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-左上角聚集了五大脆皮:舞王、跳跳、小丑、海豚、扶梯。 +
- +
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-左下角和右上角则是一些处在中间派的僵尸,它们既不算是脆皮,也称不上是乌龟。 +
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-基于上述理论,我们可以对出怪组合进行归类: +
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-慢速关 —— 红白同出,脆皮少而乌龟多,刷新节奏较慢 +
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-快速关—— 无巨人,刷新节奏较快 +
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-变速关—— 有红无白,变速前类似慢速关,变速后类似快速关,整体刷新节奏非常不稳定 +
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-极速关—— 快速关中的快速关,僵尸几乎全员脆皮,刷新节奏疾如闪电 +
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-【拓展思考】以上分类能涵盖所有出怪组合吗?你能举一个非典型出怪组合的例子吗? +
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-4.2 分离操作的需求 +
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-引入冰变奏前,我们对所有僵尸都一视同仁,要么不炸,要炸就炸全,此乃自然之理(部分不规则节奏除外)。 +
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-但在冰变奏下,僵尸之间是有明显行进距离的差别的。简单来说,就是有两个僵尸完全不受冰控,明显比其它僵尸烦人——它们就是冰车和矿工。 +
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-也许你已经注意到,先前学习的冰变奏例阵里,超前置炮和非屋顶场景的底线炮就没出现过~ 原因就是冰对冰车、矿工完全无效,不能起到变奏的作用。 +
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-脑洞很大的玩家们想到:既然你不服冰管,那我专门发一炮轰了你不就得了? +
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-这种分配额外的运算量专门处理特种僵尸的行为,称作分离。 +
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-4.3 热过渡 +
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-热过渡是最常见的分离操作,其具体内容为:在冰变奏的减速波中,用炮(或灰烬卡)炸掉冰车、矿工。 +
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-※ “热过渡”的词源:历史上,冰变奏也称作“节奏过渡”,称单纯的预判冰为“冷过渡”,称预判冰+炮炸冰车矿工为“热过渡”。如今“过渡”和“冷过渡”已作古,但“热过渡”一词保留了下来。 +
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-Tips: +
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-热过渡炮的发射时机类似常规预判炸,炮于刷新后3秒左右生效 +
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-推荐的操作顺序是:先点咖啡豆预判冰,紧接着发射热过渡炮 +
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-由于冰车的血量贡献并不低,热过渡操作通常只用在慢速关,用在变速关或快速关容易意外刷新导致翻车!切记! +
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-有了热过渡操作后,我们可以用冰变奏保护更多炮位了。 +
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-阵型:双冰十六炮(参考视频) +
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-嗯?这个炮位好像似曾相识? +
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-——您的眼神很好。这实际上就是无冰瓜20挖掉四门炮(后场简化对难度无影响)。 +
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-旧P6思路打不了,朴素的ch6也玩不起来。结合使用冰变奏与热过渡这两件神器,才是此阵的正确打开方式: +
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-ch6:IPP-PP | PPDD | IPP-PP | PPDD(12, 6, 12, 6) +
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-节奏无需解释,只是常规的ch6;加速波的操作更不用说,就是上篇讲过的PD复合运算。 +
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-这个节奏只有一个新亮点: +
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-IPP-PP +
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-这几门不起眼的热过渡炮,就是整个节奏得以运行的关键。 +
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-更多细节不再赘述,有兴趣者请自行观摩视频,体会热过渡の魅力。 +
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-提纲 +
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-本提纲重新列出了正文部分涉及到的关键概念与阵型,可用作知识自测与复习。 +
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- +
-第一章 对冰的再认识 +
- +
-冰透支、冰恢复、一次/二次冰冻、反应冰、预判冰、冰变奏、-、减速波、加速波 +
- +
-第二章 单冰变奏 +
- +
-神之十炮、S6、S系节奏(单冰变奏)、参数的计算方式、S5/S4、7.5秒加速波、RE井八炮、神之六炮·改、20.3秒减速波、单冰变奏的夜间应用、FE雾四炮、S3 +
- +
-第三章 白昼双冰变奏 +
- +
-ch6/5/4、C6i、C6i-N、ch4-N、选卡时长(固定部分、动态部分)、冰的平衡、加速波对冰透支的影响、减速波长表的查询方法、首代、尾代、DE花园六炮、DE双冰六炮、饕餮之宴、11.5秒减速波、RE间隔六炮、PE全金属四炮·改 +
- +
-第四章 基础的分离操作 +
- +
-出怪组合、权重、每波僵尸数的固定值、红眼的特殊生成机制、血量贡献、“乌龟”与“脆皮”、四大“乌龟”、五大“脆皮”、慢速关、快速关、变速关、极速关、热过渡、双冰十六炮 +
- +
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- +
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-引用 +
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-本文部分图片素材取自囧丫乙制作的网页布阵器( http://jspvz.com/ArrayDesign/) +
- +
-本文第一章第一小节引用了机械币发布的“【PE】无冰瓜二十炮(P6-2i)” +
- +
-本文第二章第一小节引用了Crescebdo发布的《节奏命名体系修正方案(2021/10/11)》 +
- +
-本文第二章第一小节引用了东魏相国高澄发布的“【PE】神之十炮” +
- +
-本文第二章第四小节、第三章第六小节引用了Crescebdo发布的“【RE】井八炮” +
- +
-本文第二章第四小节、第三章第六小节引用了东魏相国高澄发布的“【PE】神之六炮” +
- +
-本文第二章第四小节引用了宫崎雪慧发布的“tracks - P1 春色满园关不住20160415” +
- +
-本文第三章第六小节引用了Crescebdo发布的“【DE】双冰六炮” +
- +
-本文第三章第六小节引用了Crescebdo发布的“【PE】饕餮之宴” +
- +
-本文第三章第六小节引用了Crescebdo发布的“【RE】间隔六炮” +
- +
-本文第四章第一小节引用了Crescebdo发布的《各僵尸权重及等效血量占比》 +
- +
-本文第四章第三小节引用了forcier发布的“[PE]双冰十六炮” +
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-本文对以上所有作者表示敬意与感谢。= +
-====第四章==== +
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-欢迎来到新轨道读本的世界。 +
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-本系列为PVZ生存无尽零基础入门教程;本文为第四篇。 +
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-适合阅读对象:已学习本系列第三篇的读者。 +
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-本教程专为零基础新人编写,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分适用,北美版部分适用,其它版本请视实际情况判断。 +
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-TIP:本篇起,统一以“s”代替“秒”;以“cs”代替“厘秒”(1cs=0.01s)。游戏内最小时间单位为1cs。 +
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-学习标 +
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-阅读完本文后,你将: +
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-理解循环长度与炮复用间的关系 +
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-掌握从白昼双冰变奏推导夜间双冰变奏的技巧 +
- +
-了解常用的调减速三血红的手法 +
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-对各个夜间双冰变奏以及节奏变式有一定了解 +
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-目录 +
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-第一章 延长循环时长 +
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-1.1 延长循环的需求 +
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-第三篇中,我们学习了单冰变奏与白昼双冰变奏,它们都以36s(炮CD)为循环时长。 +
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-白昼场合下,由于冰、核均可透支,以36s为循环时长一般没啥问题,还能最大效率地把炮利用起来。 +
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-在夜间,如果对卡片的需求较小,我们仍能以36s为循环时长。 +
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-举两个我们见过的栗子: +
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-例一:FE. 真水无八炮(来自第一篇) +
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-节奏为核代P6: +
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-PP | PP | PP | PP | a+N'/A | A'/N| PP | ... +
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-尽可能地晚插入灰烬,使得灰烬卡片不需要被使用第二次,避免了50s追不上36s的尴尬问题。 +
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-例二:FE. 雾四炮(来自第三篇): +
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-节奏是S3: +
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-I-PP | PP (24, 12) +
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-两张冰卡轮流用在“I”的位置,相当于每72s用2个冰,妥妥的。 +
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- +
-然而,上述做法显然有极大的局限性。 +
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-大部分节奏的速度没有P6那么快,无法只用一次灰烬就糊弄过去 +
- +
-夜间的单冰变奏和灰烬代奏难以兼容,毕竟用AA'a代替N有局限性,而且用卡效率也不高…… +
- +
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- +
-要把50s的卡塞进36s的炮循环中,最直观的办法就是延长循环时长,使两者在某种程度上达到兼容。 +
- +
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- +
-这就是延长循环时长的原始需求——调和炮与卡的CD。 +
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-1.2 炮的复用 +
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- +
->> 想一想:如果循环长度大于36s,一次循环内可以使用的炮数会有什么变化? +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-当循环长度显著超过36s时,先前发射的炮可以再次发射,一门炮对应多个“P”。这被称作炮的复用(重复使用)。 +
- +
-  +
- +
-循环越长,可以复用的炮就越多。 +
- +
-  +
- +
-举个非常简单的栗子:假设我有一个很普通的P4,PP | PP | PP | PP (9, 9, 9, 9),循环长度为36s。 +
- +
-  +
- +
-如果我强行加两波,以54s为循环长度呢?就会得到: +
- +
-P4の怪异写法:PP | PP | PP | PP |PP | PP(9, 9, 9, 9,9, 9) +
- +
-  +
- +
-显然这还是P4,只需要8门炮,但你会发现一个循环里写了12个P。这就是炮的复用。 +
- +
-  +
- +
-我们可以这样计算炮的复用效率: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-复用效率的本质是计算每36s发射的炮数与每36s最多可发射的炮数之比。 +
- +
-  +
- +
-回到前面那个54s版P4: +
- +
-P4の怪异写法:PP | PP | PP | PP | PP | PP (9, 9, 9, 9, 9, 9) +
- +
-  +
- +
-注意到: +
- +
-循环内P的个数:12 +
- +
-循环时长:54s +
- +
-阵型炮数:8 +
- +
-  +
- +
-因此,可以代入公式: +
- +
-复用效率= (12 * 36s / 54s) / 8 = 8/8 =100% +
- +
-  +
- +
-……毫不意外的结果呢。毕竟这东西仍旧是P4,都叫P系节奏了用炮效率能不高吗( +
- +
-  +
- +
-【拓展思考】不考虑34.75s精确CD和36s之间的误差的情况下,复用效率可能超过100%吗?为什么? +
- +
-  +
- +
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- +
-第二章 从36s循环到48s循环 +
- +
-  +
- +
-2.1 基础设定 +
- +
-  +
- +
-我们在本篇中要学习的重点,就是如何提升长循环下炮的复用效率。 +
- +
-  +
- +
-进入正题前,先上两条科普: +
- +
-加速波最短为6s,这是第一篇的“自然上限”知识点。 +
- +
-有效减速波最短为11.5s,这是第三篇的“11.5s减速波完防小丑”知识点。比11.5s更短的减速波不是不存在,但一般没啥意义…… +
- +
-  +
- +
-以上两条知识非常の有用。它意味着在推导节奏时,你可以忽略任何6s以下的波长,以及绝大多数11.5s以下的减速波长。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-2.2 推导C8u +
- +
-  +
- +
-我们的目标是:找到循环长度≥50s,且炮和卡和谐共处的高效率节奏,作为夜间节奏的蓝图。 +
- +
-  +
- +
-从白昼节奏出发,可以推导出夜间节奏。比如,考虑白昼双冰变奏中的C6i: +
- +
-C6i:I-PP | I-PP | I-PP(12, 12, 12) +
- +
-  +
- +
-这是一个6炮节奏。 +
- +
-  +
- +
-假设我们手里有很多很多张冰,那么就可以扩展至: +
- +
-C6i的48s写法:I-PP | I-PP | I-PP| I-PP(12, 12, 12,12) +
- +
-  +
- +
-这仍是一个6炮节奏;由于循环从36s延长至48s,复用了2炮。 +
- +
-  +
- +
-实际上,我们在夜间只能用两次冰,所以需要用灰烬代两次I: +
- +
-I-PP | I-PP|AA'a| PP |N | PP(12, 12,6,6,6,6) +
- +
-  +
- +
-恭喜!你刚刚成功地完成了一次从36s循环到48s循环的延伸。 +
- +
-  +
- +
-哦对了,卡的CD其实是50s,不过这缺少的2s很简单就能补上…… 稍微延长一下冰波就行。 +
- +
-  +
- +
-就这样,我们得到了第一个夜间双冰变奏——C8u: +
- +
-C8u:I-PP | I-PP | AA'a | PP | N | PP (13, 13, 6, 6, 6, 6) +
- +
-  +
- +
-解释一下命名由来: +
- +
-u取自“unequal distance”,意为“不等距操作间隔”,其实就是指变奏 +
- +
-C仍旧指Card +
- +
-因此,CXu的本义就是“卡系变奏” +
- +
-8是参数,不多解释,计算方式仍是减速波*2+加速波*1 +
- +
-  +
- +
-由于12既是36的因数,又是48的因数,C8u节奏下炮的复用效率是很高的: +
- +
-复用效率= (8 * 36s / 50s) / 6 = 96% +
- +
-  +
- +
-由公式计算可得,C8u的复用效率高达96%。实际上如果不是48s和50s差了那么两秒,它的复用效率就是100%。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-★ BONUS TIP —— PP代替AA'+
- +
-  +
- +
-实战中,因为AA'a不是很好用,可以多摆两炮,用PP代替之,就像这样: +
- +
-另一C8u:I-PP | I-PP |PP| PP | N | PP (13, 13, 6, 6, 6, 6) +
- +
-  +
- +
-标红的PP纯属养老人员,每50s才发射一次,是把炮当卡用。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
->> 算一算:这种情况下的C8u的复用效率是多少? +
- +
-提示: +
- +
-节奏为C8u:I-PP | I-PP | PP | PP | N | PP (13, 13, 6, 6, 6, 6) +
- +
-阵型炮数为8 +
- +
-复用效率计算公式如下: +
- +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-参考答案: +
- +
-复用效率= (10 * 36s / 50s) / 8 =90% +
- +
-  +
- +
-和6炮版C8u相比,8炮版C8u的复用效率略有下降,主观上也能感受到有两门炮几乎一直在划水。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-2.3 我的第一个夜间双冰变奏阵 +
- +
-  +
- +
-阵型:NE. 雪花七炮(参考视频) +
- +
- +
-  +
- +
-NE场地有一个好,就是它不会出冰车,热过渡时只需要考虑矿工的问题。 +
- +
-  +
- +
-因此,C8u节奏可以完美适配此阵: +
- +
-C8u:I-PP | IA'-PP |PA| PP | N | PP (13, 13, 6, 6, 6, 6) +
- +
-  +
- +
-第二冰波的矿工用辣椒烧,第一冰波的矿工嘛…… 既可以将其冰冻后让曾哥喷杀(“冰杀矿工”),也可以辣椒顺带烧掉,总之没啥压力~ +
- +
-  +
- +
-C8u基础节奏只需6炮,但阵型里有7炮,多余的一炮在标红的PA里,代替AAa',正好辣椒忙着处理矿工,没空代奏。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-第三章 从36s循环到54s循环 +
- +
-  +
- +
-3.1 推导C9u +
- +
-  +
- +
-上一节推导C8u的过程中,我们领略了12s片段的威力。实际上,如果不是48s和卡片CD的50s差了2s,C8u的复用效率可以达到100%。 +
- +
-  +
- +
-聪明的你可能会想到,18s片段貌似也很不错 —— 36=2*18,54=3*18…… +
- +
-  +
- +
-有请白昼双冰变奏里的ch6: +
- +
-I-PP | PP | I-PP | PP(12, 6, 12, 6) +
- +
-  +
- +
-这是一个8炮节奏,可划分为两个18s片段。 +
- +
-  +
- +
-故技重施,我们可以将其扩展至54s: +
- +
-I-PP | PP | I-PP | PP |I-PP | PP(12, 6, 12, 6,12, 6) +
- +
-  +
- +
-由于手里没有第三张冰卡,要用灰烬代一次冰: +
- +
-C9u:I-PP | PP | I-PP | PP |N| PP | PP (12, 6, 12, 6,6,6, 6) +
- +
-  +
- +
-锵锵,C9u诞生啦~ +
- +
-  +
- +
-C9u的基础炮数为8,循环内共包含12个P,复用了4炮。 +
- +
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- +
-来算一下C9u的复用效率: +
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-复用效率= (12 * 36s / 54s) / 8 =100% +
- +
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-不考虑34.75s和36s之间那一点误差的话,C9u下炮的复用效率达到了100%!不仅如此,卡的使用效率也极高(仅仅将50s拖至54s),炮和卡的CD均浪费极少。 +
- +
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- +
-……咳咳,至少理论上是这样的。 +
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- +
-纸面上很“完美”的C9u,实战中用得却非常少。这主要是因为它是由ch6推导过来的,基础炮数为8,门槛过高。 +
- +
-许多情况下,C8u可以直接代替C9u,因为后者的唯一优势是短于13s的冰波,但许多阵型并不需要(除了一小部分要保护水路9列的) +
- +
-另一方面,C8u的基础炮数只有6,即使额外加两门炮代替AA'a也才8炮 +
- +
-朴素情况下,8炮如果能打C9u,往往也能跑核代P6甚至双樱桃代P6…… +
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- +
-嘛,至少这个故事告诉我们,高效率不一定等于高实用性,还是得结合实际情况具体分析。 +
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-附一个为数不多的C9u例阵,FE. 神之八炮(参考视频): +
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- +
- +
-  +
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-水路9列有植物,所以无法使用标准C8u,13s冰波太长;核代P6能跑,但经济上不优。 +
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-  +
- +
-终于,C9u有了用武之地: +
- +
-C9u:I-PP | PP | I-PP | PP | NA' | PP | PP (12, 6, 12, 6, 6, 6, 6) +
- +
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- +
-其实把水路花移到岸路不就没这些事了所以说此阵就是故意摆出来的 +
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-  +
- +
-3.2 推导C6u +
- +
-  +
- +
-虽然C9u没什么卵用,但我们已经领略了18s片段的潜力。 +
- +
-  +
- +
-除ch6外,白昼双冰变奏里含有18s片段的就是ch4了: +
- +
-I-PP | I-PP (18, 18) +
- +
-  +
- +
-这是一个4炮节奏。 +
- +
-  +
- +
-你轻车熟路地将其延伸至54s: +
- +
-I-PP | I-PP |I-PP(18, 18,18) +
- +
-  +
- +
-再用灰烬代一次冰,就得到了C6u: +
- +
-C6u:I-PP | I-PP |N| PP (18, 18,9, 9) +
- +
-  +
- +
-C6u的基础炮数为4,循环内共包含6个P,复用了2炮。 +
- +
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- +
-例阵:FE. 神之四炮(参考视频) +
- +
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- +
- +
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- +
-节奏就是前面推导出的C6u:I-PP | I-PP | N | PP (18, 18, 9, 9) +
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-来算算C6u的复用效率: +
- +
-复用效率= (6 * 36s / 54s) / 4 =100% +
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-可见,18s片段的复用效率的确不是盖的。 +
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-3.3 推导C7u +
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-C6u看着不错,但9s加速波实在不太好用…… 小丑可以搞事,篮球也可以搞事,极大地限制了能保护的植物位置。有没有办法只用压制力最强的6s加速波呢? +
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-把时间倒回到这一步—— +
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-你轻车熟路地将其延伸至54s: +
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-I-PP | I-PP | I-PP (18, 18, 18) +
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-在这里,我们刚刚将ch4延伸至54s,还没有进行灰烬代冰的操作。 +
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-先前,我们选择单用一个N代冰,所以18s就被拆成了两个9s,得到了C6u。 +
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-实际上我们还有另一个办法:既然AA'a闲着也是闲着,不如也用来代奏! +
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-于是,18s就可以拆成3个6s,得到C7u: +
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-C7u:I-PP | I-PP |AA'a | N| PP (18, 18,6, 6,6) +
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-C7u需要的基础炮数仍旧为4,但引入AA'a后,我们就能愉快地和9s加速波说bye bye了。 +
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-例阵:NE. 无冰瓜四炮(参考视频) +
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-节奏为C7u:I-PP | I-PP | AA'a | N | PP  (18, 18, 6, 6, 6)。NE场地没有冰道,AA'a代奏用起来非常爽~ +
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-由于没有冰瓜,如果用C6u节奏,9s加速波难以压制原速红眼与伴舞,要看情况使用AA'a减压。既然如此,不如直接规律性地插入AA'a,改为C7u。 +
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-你可以直观地对比一下两种打法: +
- +
-C7u参考视频 +
- +
-C6u参考视频 +
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-请着重观察两者在红眼压力、垫材使用量上的区别。 +
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-最后补充一点,C7u和C8u一样,如果阵型里有额外的炮,可以用PP替换掉AA'a。 +
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-  +
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-比如我手里有6炮,那么就可以: +
- +
-C7u:I-PP | I-PP |PP| N | PP (18, 18, 6, 6, 6) +
- +
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-标红的PP每54秒发射一次,同样是把炮当卡用。 +
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- +
-这是非常常见的一种C7u形式。例阵:NE. 前置六炮(参考视频) +
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-节奏为C7u:I-PP | I-PP | PP | N | PP (18, 18, 6, 6, 6),无压力碾过。 +
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-3.4 夜间双冰变奏小结 +
- +
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-至此,通过“从白昼双冰变奏出发 → 延伸至50s左右 → 用灰烬代冰”的思路,我们完成了C6u~C9u节奏的推导,覆盖了所有夜间双冰变奏的高复用效率范式。 +
- +
-  +
- +
-回忆一下: +
- +
-C6u:I-PP | I-PP | N | PP (18, 18, 9, 9);原型ch4,为4炮节奏 +
- +
-C7u:I-PP | I-PP | AA'a | N | PP (18, 18, 6, 6, 6);原型ch4,为4炮节奏,C6u的兄弟 +
- +
-C8u:I-PP | I-PP | AA'a | PP | N | PP (13, 13, 6, 6, 6, 6);原型C6i,为6炮节奏 +
- +
-C9u:I-PP | PP | I-PP | PP | N | PP | PP (12, 6, 12, 6, 6, 6, 6);原型ch6,为8炮节奏 +
- +
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- +
-其中,C8u的循环长度正好是50s(48s延伸而来),C6u、C7u、C9u则是54s(3个18s)。 +
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->> 谈一谈:话说,ch5去哪了……?? +
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-非常遗憾,ch5作为白昼双冰变奏中唯一的奇数参数,并不能推导出任何高效的夜间节奏。 +
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-其主要原因在于,ch5的冰波是15s,正好卡在一个尴尬的点上…… 15*3 = 45s既不和50s接近,15s也无法拆分成若干个6s加速波。 +
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-你也可以从参数奇偶性的角度理解这个问题,ch5是二减一加,本来就无法分割成若干个36的因数(像12、18这样的)长度的片段。 +
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-第四章 拦截阵中冰变奏的应用 +
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-4.1 引言 +
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-此前讲解冰变奏时,我们基本没有涉及含有鬼位炮的阵容(统称“拦截阵”)。 +
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- +
-其实,冰变奏在拦截阵中同样强大。 +
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-但我们必须注意一个问题:拦截阵通常要求巨人的状态是一致的。学习尾炸十八炮时就讲过: +
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-一般来说,使用尾炸意味着不能用冰瓜(与冰豆),因为冰瓜减速时机不确定,减速范围不可控,而原速巨人和减速巨人投掷小鬼花费的时长不同,时间对不齐就gg了。 +
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- +
-对于使用连续减速波的冰变奏(ch4、C6i等),不会有这种状态不一致的问题。 +
- +
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- +
-但在其它冰变奏中(ch5、ch6、C6u~C9u等),“减速波 → 加速波”的片段必然存在。如何协调这些减速波的巨人(尤其是红眼),成了我们必须直面的课题。 +
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-4.2 瞬杀 +
- +
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-等一下…… 你刚刚说减速红眼的小鬼是吧? +
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- +
-可是我在三血减速红投掷前,直接三炮秒杀它,不就没有小鬼问题了?  +
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- +
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- +
-以下面的节奏片段为例: +
- +
-IPP-PPDD | (加速波) +
- +
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- +
-减速波中,PP触发白眼投掷,DD拦截白眼投掷的小鬼,不伤红眼。这样到了加速波,场上就会同时出现减速三血红和原速四血红,出现状态不一致的问题。 +
- +
-  +
- +
-……既然减速三血红只有三血,发三炮不就秒杀了嘛。 +
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-  +
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-因而可以: +
- +
-IPP-PPDD |PPSSDD +
- +
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-六炮下去,世界清净。减速三血红被瞬杀,江湖上也没有了他的传说~ +
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-4.3 统拦 +
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-PSD没有任何缺点,除了开销太大,但准确来说这是我们阵型的缺点,不是PSD的缺点(雾)。 +
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-如果只用PD呢? +
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-一种简单的思路是:冰的减速效果只有20秒,所以只要冰波拖得够长,等减速三血红恢复成原速后,就没有状态不一致的问题了。 +
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-举个非常简单的栗子,ME. 十三炮(参考视频): +
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-节奏为S5: +
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-S5:IP-PPD | PPD | PPD | PPD (17, 6, 6, 6) +
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-热过渡P炸下半场,D均为上半场的拦截炮。 +
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-插播一条小知识:受“上界之风”影响,落点向上偏移的炮可以拦截三行小鬼,这是天台场景特有的福利。在这个阵中,所有12列、34列炮都可以用作D,拦截三行妥妥的~ +
- +
-  +
- +
-说回正题。S5节奏下,冰波拖延至17秒,之后加速波假设刷新后3秒激活,总共20秒的减速效果就已经消失了。既然不存在减速红眼,也就不需要协调了,直接PD走人。 +
- +
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- +
-此技巧称作“统拦”,意为“等减速巨人恢复原速后统一拦截”。 +
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-4.4 连拦 +
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- +
-统拦的局限性在于它对冰波长度有硬性要求,短几秒都够呛,更别说ch6这种超短冰波。 +
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- +
-那么,处理减速三血红还有什么经济实惠的方式呢? +
- +
-  +
- +
-我们需要分析一些游戏数据。根据测算,刷新后225cs生效的炮可以确保最慢入场的巨人也被炸到;另外,减速PD中D的延迟约为220cs。 +
- +
-  +
- +
-考虑如下节奏片段: +
- +
-I-PD | PSD(仅展示半场) +
- +
-  +
- +
-以加速波刷新为基准0,时间轴如下: +
- +
-  +
- +
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- +
-请聪明绝顶的你观察一下标红的三个时机:-200、20、225…… 有没有发现什么呢? +
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- +
-答案就是,20和225之间相差205,非常接近减速拦截的延迟220。 +
- +
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- +
-我们一直说要协调减速三血红,为什么不是两血?因为两血红眼已经投完小鬼了,爱咋咋地没人管它。 +
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- +
-既然这样,我们只要想办法让三血红变成两血不就行了嘛! +
- +
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- +
-我们可以将减速波D的炸点右移,杀伤减速红眼,触发其投掷,再由加速波激活炮拦截之。如此,就化解了状态不一致的问题。时间轴如下: +
- +
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- +
- +
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- +
-写成轨道就是: +
- +
-I-PD |BD +
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-该操作称作“连拦”,意味“连续拦截”。 +
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-为区分特殊的连拦PD和普通的PD,我们约定将连拦片段固定写作“PD | BD”(至于为什么用B,下面会给解释)。 +
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-拜连拦所赐,减速三血红不再需要加速波的PSD进行瞬杀,可以直接砍掉一炮,从PSD变成BD。这是非常关键的一个进步。 +
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- +
-例阵:变奏二十二炮(参考视频) +
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- +
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- +
-节奏为ch6,为阅读方便,将上下半场分开书写: +
- +
-IP-PD | PSD | IP-PD | PSD +
- +
-IP-PD | BD | IP-PD | BD +
- +
-  +
- +
-上半场用的是常规PSD,而下半场用的是连拦,这是因为在“PD | BD”的连拦片段中,这个B既要拦截小鬼,又要作为激活炮。如果用在上半场,拦截要求炮炸1路,但3路的海豚潜水就炸不到了。B后的D又是炸1路的,没法补锅=。= +
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- +
-因此,连拦“PD | BD”也曾经被称作下半场节奏。由于上半场PSD的存在,我们约定将连拦写作“BD”,B参考的基准其实就是上半场的那个P。 +
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-第五章 调整冰波的位置 +
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-5.1 ch6的变式 +
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-先前,我们口中的ch6一直是这样的: +
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-ch6:I-PP| PP |I-PP| PP (12, 6, 12, 6) +
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- +
-但是不知道你是否想过这个问题:为什么鸽子这么大为什么两个冰波一定要隔开呢?放一起难道会爆炸吗? +
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- +
-……显然不会。如果将冰波放在一起,你就得到了一个ch6的变式: +
- +
-另一种ch6:I-PP | I-PP| PP | PP (12, 12, 6, 6) +
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- +
-为作区分,我们称常见的“减、加、减、加”为对ch6(表示冰波处于对称位置);ch6的变式“减、减、加、加”为邻ch6(表示冰波邻接)。 +
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- +
-乍一看,这个邻ch6似乎玩了个寂寞,没啥太大用。 +
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-但别忘了一个重要的事实:在拦截阵中,减速波转加速波是有一定成本的。这也是为什么上一章我们花了那么多篇幅讲解如何协调减速三血红。 +
- +
-  +
- +
-和常规的对ch6相比,邻ch6每次循环只有一个“加速波转减速波”的片段,在一些情况下具有天然优势。 +
- +
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- +
-例阵:对称十六炮(参考视频) +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-要稳定保护水路双9列炮,节奏最好是P6或ch6。前者需求运算量太高(缺了整整8个运算量),只得作罢;而在ch6内部,邻ch6就比对ch6更适合。 +
- +
-  +
- +
-具体节奏如下: +
- +
-邻ch6:IPP-PPDD | IPP-PPDD | A'BBdd | PPDD (12, 12, 6, 6) +
- +
-  +
- +
-众所周知,上半场无法直接连拦——如果B炸1路,3路海豚就漏了;如果B炸2路,1路小鬼就漏了。 +
- +
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- +
-当然,这个问题是有解决办法的,用一个樱桃或者辣椒补个锅就行了。但是卡有CD,并非想用就用,所以我们希望尽可能减少上半场连拦产生的运算量缺口。 +
- +
-  +
- +
-因此,我们选择了邻ch6,而非对ch6。 +
- +
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- +
-另:为处理冰波漏掉的矿工,PD | BD 微调成了 PD | Bd,但连拦的核心思想不变。 +
- +
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- +
-5.2 C8u的变式 +
- +
-  +
- +
-等等,C8u为什么有变式? +
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- +
-这个故事要从我们当时推导C8u时说起。先跳跃回这一步: +
- +
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- +
-  +
- +
-C6i的48s写法:I-PP | I-PP | I-PP | I-PP(12, 12, 12, 12) +
- +
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- +
-还记得它吗?那个连用四冰在夜间根本无法成立的“C6i”。 +
- +
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- +
-我们当时说,由于手里只有两张冰,要用灰烬代两次I。 +
- +
-  +
- +
-如果代第3个、第4个I,那么就得到了先前的C8u: +
- +
-C8u:I-PP | I-PP| AA'a | PP | N | PP +
- +
-  +
- +
-但实际上你完全可以代其它位置嘛。如果代第2个、第4个I,就会得到: +
- +
-C8u的变式:I-PP| AA'a | PP |I-PP| N | PP +
- +
-  +
- +
-仍然沿用先前的命名方式,我们称前者为邻C8u(冰波邻接),后者为对C8u(冰波对称)。 +
- +
-  +
- +
-对于6炮阵而,邻C8u和对C8u是唯二成立C8u节奏。 +
- +
-  +
- +
-像这样的排布: +
- +
-I-PP| AA'a |I-PP| PP | N | PP +
- +
-  +
- +
-由于打乱了原先的顺序,在两个13s减速波里强行塞了个加速波,会导致6炮无论如何也打不出8个P,复用大失败。有兴趣的读者可以自行验证一下。 +
- +
-  +
- +
-然而在实战中,由于AA'a的使用限制过多,我们常用PP代替之,用8炮版C8u。 +
- +
-  +
- +
-如果把上面那个不成立的排布里的AA'a换成PP: +
- +
-I-PP |PP| I-PP | PP | N | PP (13, 6, 13, 6, 6, 6) +
- +
-  +
- +
-神奇的事情发生了。 +
- +
-  +
- +
-阵型炮数从6增加至8后,炮的CD得到了显著缓和,这个节奏排布也能成立了。也就是说,虽然6炮打不出8个P,但是8炮却能打出10个P。 +
- +
-  +
- +
-关于这一点的细致证明,我们会在第五篇中详细分析。目前我们只需要明白,这种“减、加、减、加、加、加”排布的C8u在6炮下是不成立的,但在8炮下可以有。 +
- +
-  +
- +
-为和邻C8u、对C8u作区分,我们称之为间C8u(表示冰波被间隔)。 +
- +
-  +
- +
-总结一下三种C8u: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-邻C8u、对C8u中有下划线的AA'a部分代表可以用PP替代;间C8u则必须基于8炮,否则无法成立。 +
- +
-  +
- +
-em,你问什么NC的阵型会用到间C8u这么个NC的节奏啊?! +
- +
-en,下面这个NC的阵型就会到用这么个NC的节奏哦( +
- +
-  +
- +
-例阵:FE. 无保护八炮(参考视频) +
- +
-  +
- +
- +
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- +
-“无保护”即“无南瓜”,后场曾哥裸奔,若不做特殊处理很可能被原速小鬼啃爆。 +
- +
-  +
- +
-如果套用邻C8u: +
- +
-邻C8u:I-PP | I-PP|PP |PP | N| PP +
- +
-  +
- +
-不可避免会有四连加速波,诱发小鬼啃曾风险,在标红的三个波次尤其严重。 +
- +
-  +
- +
-改为间C8u呢? +
- +
-间C8u:I-PP | PP | I-PP |PP | N| PP +
- +
-  +
- +
-由于我们机智地在两个减速波里夹了一个加速波,该加速波丢出的原速小鬼会被冰住,失去威胁。于是我们需要额外处理的只有两个波次了~ +
- +
-  +
- +
-适当地插入AA'a,得到最终节奏如下: +
- +
-间C8u:I-PP | PP | I-PP | PP+a|A'NA| PP +
- +
-  +
- +
-抛开标红的AA'a不看,这就是一个标准的间C8u。插入AA'a是为了处理原速小鬼,其中PP波用窝瓜压2路小鬼,N波上半场樱桃尾炸,同时5路丢辣椒一并处理两波小鬼。 +
- +
-  +
- +
-如果用邻C8u?抱歉,需要处理三波小鬼,AA'a忙不过来。 +
- +
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- +
-如果用对C8u?虽然和间C8u一样只要处理两波小鬼,但这两波会被隔开,辣椒无法双烧,同样蛋疼。 +
- +
-  +
- +
-由此可见,间C8u最适合此阵,能将AA'a的功效发挥到极致。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-5.3 C7u的变式 +
- +
-  +
- +
-老规矩,我们先回忆一下当时推导C7u的峥嵘岁月: +
- +
-  +
- +
-你轻车熟路地将其延伸至54s: +
- +
-I-PP | I-PP | I-PP (18, 18, 18) +
- +
-  +
- +
-这里我们要选择一个 I-PP,将其代为 AA'a | N | PP,以导出C7u。 +
- +
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- +
-诶?虽然但是,这三个 I-PP 里代哪个不都一样吗?? +
- +
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- +
-你说对了,所以C7u没有变式,本小节完 +
- +
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- +
-准确地说,4炮版C7u的确没有任何变式。 +
- +
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- +
-像下面这样的排布: +
- +
-假想の间C7u:I-PP | AA'a | I-PP | N | PP +
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-  +
- +
-这个节奏对4炮而言是完全不成立的。 +
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- +
-然而就像间C8u不能用在6炮上,变成8炮就成立了;间C7u亦是同理。 +
- +
-  +
- +
-亦即: +
- +
-真·间C7u:I-PP |PP| I-PP | N | PP +
- +
-  +
- +
-这是一个6炮节奏,标红的PP代替了原先的AA'a。虽然4炮打不出6个P,但6炮可以打出8个P,间C7u由此得以成立。 +
- +
-  +
- +
-小结: +
- +
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- +
- +
-  +
- +
-我们看一个简单的间C7u例阵:NE. 无保护六炮(参考视频) +
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- +
-其实套路和FE无保护8是一模一样的,就是将加速波夹在两个减速波之间,减少小鬼啃曾风险。 +
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- +
-5.4 C6u的变式 +
- +
-  +
- +
-和C7u一样,C6u没有高复用效率的变式,原因仍然在这一步: +
- +
-  +
- +
-你轻车熟路地将其延伸至54s: +
- +
-I-PP | I-PP | I-PP (18, 18, 18) +
- +
-  +
- +
-C6u的原理是选择一个 I-PP,将其代为 N | PP,又因为三个 I-PP 实质上等价,无论怎么选择都只能导出邻C6u。 +
- +
-  +
- +
-4炮不行,那就加到6炮呗…… 于是你就可以得到: +
- +
-C6u变式:I-PP | PP | I-PP | N +
- +
-  +
- +
-当一个节奏既符合“对”,又符合“间”的定义时,我们约定优先用“对”,因此这个节奏叫做对C6u。 +
- +
-  +
- +
-如图所示: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-表面上看,这几乎是世界上最离谱的节奏了,所有炮都每50s才发射一次,全员养老,复用效率达到令人大跌眼镜的 (6 * 36s / 50s) / 6 =72%。单看72%你可能没有概念,但它实际上就代表了6炮只发挥了4.32炮左右的功效…… +
- +
-  +
- +
-话虽如此,在一些场合下,对C6u居然意外地有用。 +
- +
-  +
- +
-比如这个阵,FE. 磁铁四炮(参考视频): +
- +
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- +
- +
-  +
- +
-之所以摆了这么多磁铁,是为了处理冰波矿工,以后置式黯夜磁铁强行省下热过渡的运算量(( +
- +
-  +
- +
-但在节奏选择上,传统的节奏会很尴尬。由精确测量可知,确保投篮无伤的冰波波长不得超过19.29s,加速波则不得超过7.46s。 +
- +
-邻C6u蛋疼了,(18, 18, 9, 9) 显然防不住投篮,而且无论如何微调波长都无法全防 +
- +
-邻C7u倒是不怕投篮,但是亲,这是FE,不是NE,要放AA'a,冰波就得地刺扎两路冰车,一下就是200阳光…… +
- +
-  +
- +
-那么…… 对C6u如何呢? +
- +
-对C6u:I-PP | PA | I-PaA' | N (19, 6, 19, 6) +
- +
-  +
- +
-和邻C6u不同,对C6u下炮不存在复用,所以波长规划十分自由!我们直接用19s减速波,6s加速波,满足50s循环条件,又能全防投篮。 +
- +
-  +
- +
-和邻C7u相比,对C6u可以自由规划A和aA'的位置,于是我们可以将其分开插入,PA一组,PaA'又一组,这样只需要扎一行冰车。 +
- +
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-PVZ有时候就是这么神奇,低复用效率的节奏反而最好用。 +
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-5.5 小结 +
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-学了这么多变式,我们来总结一下吧。 +
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-首先复习一下“邻”、“间”、“对”的定义: +
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-区分邻间对,主要看两个冰波之间的位置,N和AAa'在哪里都是次要的 +
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-冰波相邻,则为邻 +
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-冰波相隔一波,则为间 +
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-冰波处于对称位,则为对 +
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-白昼双冰变奏中,只有ch6有变式: +
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-邻ch6的主要优势是减少“加速波 → 减速波”的片段,对部分拦截阵而言可以节省连拦运算量。 +
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-夜间双冰变奏中,C8u有三种变式: +
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-其中邻C8u、对C8u以6炮或8炮为基础炮数均可;间C8u复用位置尴尬,基础炮数必须为8。 +
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-C7u有两种变式: +
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-间C7u只适用于基础炮数为6的场合;邻C7u的话4炮也行。间C8u和间C7u在无保护阵型中有得天独厚的优势。 +
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-C6u有两种变式: +
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-对C6u基础炮数为6(使用AA'a可代2炮),邻C6u只需4炮。 +
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-虽然对C6u复用效率极低(根本不存在复用),但有些情况下这个“弱点”反而会变成优点,给予节奏规划极大的自由度。 +
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-★ BONUS TIP —— C9u有变式吗? +
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-答案是:有,但也没有。 +
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-C9u没有复用效率高的变式。如果基础炮数为8,只能打这一种C9u: +
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-I-PP | PP | I-PP | PP | N | PP | PP +
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-但是和间C8u、间C7u、对C6u同理,如果你从8炮加到10炮,那么其它的一些排布也能成立。 +
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-然而!基础炮数为8已经是非常高的门槛了,使得C9u本就没什么大用,如果再提升到10简直耸人听闻,有这么多炮玩点别的节奏不行吗 = =b +
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-由于C9u理论上存在的变式用途极其有限,我们通常不予考虑,以“C9u”代指唯一高复用效率的C9u。 +
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-第六章 更多夜间双冰变奏 +
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-6.1 C5u +
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-关于C5u,你只需要知道它用得非常非常少,大概就比C9u刚好多一点( +
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-4炮版的C5u大致如下: +
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-C5u:I-PP | I-PP | N (20, 20, 10) +
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-这不是华丽丽地坑爹吗…… 有4炮我干嘛不打邻C6u,搁着冰波拖到20s加速波还拖到10s岂不是逗比? +
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-如果炮数更少一点,甚至只有1炮的话,那C5u也是有出场机会的。 +
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-来看个例阵,NE. 变奏一炮(参考视频): +
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-全场无冰瓜,只有冰菇才能消减茫茫僵尸海的热情。 +
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-然而:一个冰菇总效果时长就20s,两个就40s,但卡CD要50s,这意味着剩下的10s里僵尸必然处在未减速的危险状态。 +
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-这种情况下,C5u就显得很好用了: +
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-C5u:I-P | I-A | N (21, 21, 8) +
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-两个减速波各自21s,最大程度发挥冰的效果;危险的8s里用范围最大的N炸一次,稳住战况。 +
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-这里尽管把炮当樱桃用,浪费了一定CD,但这种玩法的稳定性相对来说是最高的。 +
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-6.2 C4u +
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-和C5u比,C4u应用面较广,尤其是在炮数较少的情况下,毕竟夜间想要每一波都是减速波也仅此一家了。 +
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-以 FE. 落月四炮(原解,参考视频)为例: +
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-节奏为C4u: +
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-C4u:I-PSD/A | I-Nd +
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-温馨提示:这个节奏稳定性并不佳,放在这里仅作说明用意,当一个表演娱乐阵看就行了~ +
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-6.3 辨析:C4u无炮C2的区别 +
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-无炮里有C2(没错,就是那个远在天国のC系节奏),大概长这样: +
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-C2:I-AA' | I-N +
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-炮阵里则有C4u(以落月4为例): +
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-C4u:I-PSD/A | I-Nd +
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-有人会问:这不一个东西吗?为什么会有两套名字呢? +
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-C2和C4u的确指代的是同一种节奏,但它们代表了看待同一事物的两种不同角度。 +
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-对大部分无炮以及重IO炮阵而言,它们对僵尸波数比较敏感,关心一个50s左右的周期里过了几波怪。另一方面,由于它们采取不规则节奏,其特性决定了“C2”、“C3”仅是一种模糊描述,因而更合直接过怪量作为参数。 +
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-但在轻IO甚至无IO炮阵中,变奏冰是用途广泛重要操作,地位和并炸PP可以同起同坐。在这一点上,就和无炮产生了根本性的不同。因此,在后续理论精细化的过程中,炮阵就提出将变奏冰单独计入参数,得到“加速波计1、减速波计2”的最终方案。 +
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-诚然,任何参数的计算规则都是人为制定的,茫茫阵型之海中也难免有介于两套体系之间的特殊个例。对于PVZ的学习者而言,比起争辩某个C2能否叫做C4u,或者强词夺理“参数体系必须大一统”,更重要的是理解这两种不同视角背后的内涵。 +
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-提纲 +
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-本提纲重新列出了正文部涉及到的关键概念与阵型,可用作知识自测与复习。 +
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-第一章 延长循环时长 +
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-炮的复用、复用效率 +
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-第二章 从36s循环到48s循环 +
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-夜间双冰变奏(CXu)、C8u、NE雪花七炮 +
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-第三章 从36s循环到54s循环 +
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-C9u、FE神之八炮、C6u、FE神之四炮、C7u、NE无冰瓜四炮、NE前置六炮 +
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-第四章 拦截阵中冰变奏的应用 +
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-拦截阵、瞬杀减速三血红、统拦、ME十三炮、连拦、PD | BD、变奏二十二炮 +
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-第五章 调整冰波的位置 +
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-对ch6/邻ch6、对称十六炮、邻C8u/对C8u/间C8u、FE无保护八炮、邻C7u/间C7u、NE无保护六炮、邻C6u/对C6u、FE磁铁四炮 +
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-第六章 更多夜间双冰变奏 +
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-C5u、NE变奏一炮、C4u、FE落月四炮、C4u与无炮C2的区别 +
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-引用 +
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-本文部分图片素材取自囧丫乙制作的网页布阵器( http://jspvz.com/ArrayDesign/) +
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-本文第一章第一小节的部分图片素材取自鼹鼠卡比发布的《漫画型图鉴(勿喷)(达到bz要求后请bz加精)》( https://tieba.baidu.com/p/703388016) +
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-本文第二章第二小节的部分措辞改编自失控的指令发布的《【Endless】夜间极限超多炮通论及轨道分析》( https://tieba.baidu.com/p/5601494658) +
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-本文第二章第三小节引用了Crescebdo发布的“【NE】雪花七炮” +
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-本文第三章第一小节引用了Crescebdo发布的“【FE】神之八炮” +
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-本文第三章第二小节引用了久安-長治发布的“【FE】神之四炮” +
- +
-本文第三章第三小节引用了Crescebdo发布的“【NE】无冰瓜四炮” +
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-本文第三章第三小节引用了由Crescebdo转载的由风花镜月创作的视频“【NE】无冰瓜4炮” +
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-本文第三章第三小节引用了向量cwl发布的“【PVZ.Survival Endless】 一些十分基础的节奏 - P32 邻C7u-54s(键控)” +
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-本文第四章第三小节引用了forcier发布的“[ME]十三炮” +
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-本文第四章第四小节引用了娜娜四冠王发布的“【炮阵百篇】第十一阵——PE变奏二十二炮” +
- +
-本文第五章第一小节引用了Crescebdo发布的“【PE】对称十六炮” +
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-本文第五章第二小节的部分措辞改编自失控的指令发布的《【Endless】夜间极限超多炮通论及轨道分析》( https://tieba.baidu.com/p/5601494658) +
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-本文第五章第二小节引用了Crescebdo发布的“【FE】无保护八炮” +
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-本文第五章第三小节引用了Crescebdo发布的“【NE】无保护六炮” +
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-本文第五章第四小节引用了Crescebdo发布的“磁铁阵” +
- +
-本文第六章第一小节引用了烈焰鸽斯拉发布的“NE变奏一炮极红” +
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-本文第六章第二小节引用了崇恩沧海发布的“副4炸弹 FE 怨憎会4炮” +
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-本文对以上所有作者表示敬意与感谢。= +
-===第五章==== +
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-欢迎来到新轨道读本的世界。 +
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-本系列为PVZ生存无尽零基础入门教程;本文为第五篇。 +
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-适合阅读对象:已学习本系列第四篇的读者。 +
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-本教程专为零基础新人编写,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分适用,北美版部分适用,其它版本请视实际情况判断。 +
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-TIP:本篇会涉及到许多精确的游戏数据,请配合精确操控PVZ的键控框架(如Assembly vs. Zombies)食用。 +
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-学习目标 +
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-阅读完本文后,你将: +
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-对僵尸威胁的数据化有基本认识 +
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-理解波动变奏的概念 +
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-对进阶双冰变奏有一定了解 +
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-初步了解逐波节奏的论证与构造方法 +
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-目录 +
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-第一章 将僵尸威胁数据化 +
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-1.1 从基础节奏到微调节奏 +
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-从第一篇到现在,我们见到的绝大部分节奏都属于“基础节奏”。 +
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-基础节奏先取某个植物确定的CD时间为循环时长,由此计算出具体波长,再套用到阵型上。 +
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-例如,P系就以炮的CD时间36s为循环长度,雷打不动。36s分6份,你就得到了P6;分5份呢,那就是一波7s左右,导出P5。 +
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-在ch系(白昼双冰变奏)中,道理是一样的。常规ch6的冰波波长是12s,这是怎么来的?无非就是36=6*2+12*2,加速波固定是6s,平均分配后冰波自然就是12s了。 +
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-CXu系(夜间双冰变奏)同理,只是从只考虑炮CD变成了兼顾炮、卡CD,读者可以自行思考一下。 +
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-基础节奏有许多好处: +
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-推导过程简单,来源自然,容易理解 +
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-用途广泛,同一个节奏可以套用很多阵型 +
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-但与此同时,我们也必须明白基础节奏的局限性。它更多的是一种通解,而非特解,这意味着它无法完美契合每个阵型的具体需求。 +
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-在第三篇讲解单冰变奏时,我们学习过这个阵:PE. 神之六炮·改 +
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-其节奏为S4。 +
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-如果用基础节奏的思路,S4里有两个加速波、一个减速波,加速波为6s,那么36=6+6+24,减速波就应该是24s。 +
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-但实际使用的节奏如下: +
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-S4:I-PP | PP | PP (20, 7.5, 7.5) +
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- +
-7.5s及以下的加速波无视小丑;20.3s及以下的减速波无视晚爆丑;20+7.5+7.5 = 35 正好大于 34.75。 +
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-  +
- +
-虽然节奏还是S4,但我们通过微调波长,做到了小丑严谨无威胁。 +
- +
-  +
- +
-这个例子已经初步展现了微调节奏的过人之处。与此同时,我们要做好提升操作精度的准备,例如使用 Assembly vs. Zombies 等键控框架,以实现精细化的理想操作。 +
- +
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- +
-1.2 硬波长和软波长 +
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-  +
- +
-微调节奏应该如何确定呢?和基础节奏不同, 它是自下而上的,根据实际需求确定波长,再整合成节奏。 +
- +
-  +
- +
-因此,我们需要重点关注僵尸对植物造成威胁的最早时机。 +
- +
-  +
- +
-我们称,给定某种压制需求,能确保某种僵尸不存在任何威胁的波长为硬波长。 +
- +
-  +
- +
-在此之前,我们已经学习过很多硬波长: +
- +
-加速波完全无视小丑的最大波长为7.5s +
- +
-减速波完全无视小丑的最大波长为11.5s +
- +
-不让冰车碾压6列曾的最大波长约为17.5s(保留一位小数) +
- +
-等等…… +
- +
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- +
-理想情况下,我们希望在所有相关的硬波长里取最小值,以杜绝一切僵尸威胁。 +
- +
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- +
-以FE. 最简四炮为例: +
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- +
-假设某个加速波想要用N。我们可以列出相关的硬波长: +
- +
-不让投篮出手的最大波长为7.46s +
- +
-保证小丑不会炸核的最大波长为7.5s +
- +
-  +
- +
-其它僵尸在这里纯属打酱油,无需特别考虑。 +
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- +
-因为 7.46s < 7.5s,最短的硬波长为7.46s,故使用7.46s能杜绝一切僵尸侧的威胁。 +
- +
-  +
- +
-以上是理想情况。但在非理想情况下,使得节奏能够运转的波长和硬波长可能刚好差了一点。这时候,我们就要考虑软波长,也就是将某种僵尸的威胁控制在一定范围的波长。 +
- +
-  +
- +
-以加速波的投篮为例: +
- +
-  +
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-  +
- +
-上表展示了超过7.46s后,不同软波长对应的投篮出手概率。 +
- +
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- +
-通常来说,我们对于致命伤害一般采用硬波长,对于非致命伤害一般采用软波长。 +
- +
-  +
- +
-例如:跳跳偷家、撑杆/海豚破阵、巨人锤击等为致命伤害,一般采用硬波长更好;扶梯蹭炮、投篮投掷、矿工/小鬼蹭底线炮等为非致命伤害,一般采用软波长更好。 +
- +
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-1.3 常用的硬/软波长 +
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- +
-本小节列出了一些常用的硬/软波长,供参考。粗体对应硬波长,其它对应软波长,单位cs(1cs = 0.01s)。 +
- +
-  +
- +
-PS:为保护读者的眼睛,实际列出的是时机,而非波长,波长需额外+200或补足至601(波长下限的精确值为601cs)。 +
- +
-  +
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-【陆路 - 加速波】 +
- +
-前场:舞王召唤342(有八列炮时为319);扶梯啃八列炮380;小丑爆炸550;冰车碾压八列炮699;撑杆对八列炮跳跃完毕789,啃六列炮899;巨人对八列炮举锤894; +
- +
-中场:冰车碾压七列炮1110;冰车碾压六列炮1628; +
- +
-后场:投篮投掷547。 +
- +
-  +
- +
-【水路 - 加速波】 +
- +
-潜水啃九列300;海豚对八列跳跃完毕649;海豚对七列炮跳跃完毕716。 +
- +
-  +
- +
-【陆路 - 减速波,完美预判冰】 +
- +
-前场:小丑爆炸950;小丑以万分之5的炸率炸八列炮1097;扶梯啃八列炮1151;小丑被垫材阻挡后以万分之5的炸率炸八列炮1303;晚爆丑爆炸1832。 +
- +
-中场:扶梯啃七列炮1520; +
- +
-后场:投篮投掷1730;矿工啃底线1616。 +
- +
-  +
- +
-【水路 - 减速波,完美预判冰】 +
- +
-潜水啃九列936;海豚对八列跳跃完毕1185;海豚对七列炮跳跃完毕1352。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-上面这些数字不必刻意去记(用多了自然记得住),但你可以直观地感受到: +
- +
-僵尸的威胁是多样化的 +
- +
-造成威胁的时刻循序渐进的 +
- +
-  +
- +
-接下来,你会学到如何利用这些数据,打开PVZ的新世界。 +
- +
-  +
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- +
-第二章 调整波长 +
- +
-  +
- +
-2.1 延长波长 +
- +
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- +
-如果基础节奏的波长短于硬波长(或预期的软波长),那我们可以直接延长波长。 +
- +
-  +
- +
-这是什么意思呢?假设你手里有这样一个阵: +
- +
-  +
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- +
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- +
-看上去没什么难度,ch4碾过:I-PPDD | I-PPDD (18s, 18s) +
- +
-这个18s来自ch4基础节奏,是36s2得到的。 +
- +
-  +
- +
-但如果你仔细想想:这个阵型真的需要18s冰波吗? +
- +
-底线有伞,无视投篮; +
- +
-1665起前场PD不再严谨(巨人走位差过大,D无法既拦截又不伤本波红,数据来源),但直接改成Pd就行了,残血巨人由曾哥喷杀; +
- +
-冰车碾压五列植物非常晚,要等到2226; +
- +
-晚爆丑爆炸1832,值得考虑; +
- +
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-一番考虑过后,我们发现波长可以一直拖到晚爆丑爆炸为止,即直接延长至20.32s。从18s到20.32s这段时间内,纯属白嫖,不用白不用。 +
- +
-  +
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-而且这种延长是有战略性价值的。它不仅节省阳光,还显著降低了冰透支程度。同样从PPDD首代一波后切入循环,18s冰波需要3冰开(预存3个存冰),20.32s冰波就只需要2冰开了。 +
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-我们称这种延长版ch4为ch4*,“*”就是代表延长的后缀。 +
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-最终节奏如下: +
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-ch4*:I-PPdd | I-PPdd (2032, 2032) +
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-似地,也存在ch5*、ch6*、C6i*(这个用得比较多)等节奏,你可以思考一下它们有什么用 +
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-2.2 缩短波长 +
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-基础节奏一般以36s为基础。由于炮的实际CD为34.75s,存在1.25s允差,一些情况下可以用这个做文章,缩短波长以符合需要。 +
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-这部分很简单,我们看一个第三篇里的例子,PE. 饕餮之宴: +
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-常规ch6冰波长度12s,但这里要护水路九列植物,缩为11.5s。11.5*2 + 6*2 = 35,循环仍成立。 +
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-2.3 不等距波长 +
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-学会了延长波长和缩短波长后,如果你足够蛋疼,一定会想到:既然能延长,也能缩短,那能不能把延长后的和缩短后的强行拼凑在一起呢……? +
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-答案是:还真能。这就是本章要讲的不等距波长。 +
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-2.3.1 无冰变奏 +
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-无冰变奏是最简单的不等距波长节奏。之前说“变奏”时,我们一般默认“冰变奏”,但其实还有一种无冰变奏。 +
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- +
-假设你有一个常规P4:9 | 9 | 9 | 9 +
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-你说,这太无聊了!为什么不打 12 | 6 | 10 | 8 呢? +
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-这当然是可以的(尽管没什么必要)。这种P系节奏下的不等距波长,被标记为PXu,u依旧代表unequal distance(指“不等距操作间隔”),即无冰变奏。 +
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->> 谈一谈:变奏的定义到底是什么? +
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-之前解释冰变奏时,我们说“冰变奏是用冰有效地改变场上绝大部分僵尸的状态,通常体现为预判冰的形式”。但这似乎无法解释更广义的“变奏”,因为PXu并没有改变僵尸的状态。 +
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-变奏的准确定义为:有效操作之间的间隔不等距的节奏。这也是为什么CXu以及PXu中的u都来自unequal distance(“不等距”)。 +
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-我们定义,激活炸、预判冰都算作有效操作。冰变奏中,【激活炸→预判冰】的间隔较短,【预判冰→激活炸】的间隔则较长,两者不相等,因此定义为变奏。 +
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-这就解释了传统P系节奏和无冰变奏(PXu)的区别:传统P系节奏中发炮间隔是固定不变的,PXu中则是不等距间隔,因此定义为变奏。 +
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-前面那个P4u没卵用,先无视吧…… 来看个实际存在的阵:PE. 纯二十炮 +
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-这里“纯”的定义比较特殊,要求不使用IO植物,也不使用冰与灰烬卡片。 +
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-如果有24门炮,打P6(PPDD6)就可以碾过…… 可惜这里不存在那幻想中的四门炮。 +
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-P6不行,那么P5呢?很遗憾,常规7s波长的P5非常难用——它无法兼收矿工、投篮、巨人。你不得不放弃矿工,改由尾炸收,也就是PPdd。 +
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-问题又来了:PPdd的压制力太弱了。我们知道,无IO的P6守前置炮都要配合垫材(来自第二章的知识点),更别用说P5了。 +
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-要解决这个问题,我们必须引入PPDD。 +
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-经计算可知,先PP激活,然后DD拦截小鬼+收矿工的最大波长是657。炮的精确CD为3475 = 657*3 + 752*2,于是就可以得到以下节奏: +
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-P5u:PPDD | PPdd | PPDD | PPdd | PPDD (657, 752, 657, 752, 657) +
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-交替使用PPDD和PPdd,达成对巨人的压制。 +
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-参考视频:见此。 +
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-这个节奏还是有些不尽人意的地方,长加速波不得不取752,投篮小概率出手倒无所谓能换炮,但小丑的确有小概率炸炮 +
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-2.3.2 白昼波动双冰变奏 +
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-P系能玩不等距,ch系同样能。 +
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-直接看例阵,DE. 神之五炮: +
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-7列是临时冰,不用在意。 +
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-如果用基础节奏,要怎么解这个阵呢?ch4看起来不错,你可以打 IP-PP | IP-PP,但这需要6炮。 +
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-每36s就缺一炮,这意味着光用樱桃代奏是不够的。可我们至少要收掉2、4路矿工…… 核武?会炸梯。土豆+辣椒?辣椒同样烧梯。 +
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-用基础节奏是无法优雅地解出这个阵型的,我们必须将僵尸威胁数据化。 +
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-考虑以下事实: +
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-完美预判冰下,投篮最早投掷为1730,故1929及以下波长严格无伤; +
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-矿工最早啃食底线植物为1616。 +
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-由于3-2曾哥的存在,我们可以在矿工啃食前将其冰住,再交由曾哥喷杀。 +
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-于是,你就可以某一波正常热过渡,另一波冰杀矿工,即: +
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-ch4u:I-PP | IP-PP (1615, 1929) +
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-总长度为3544,比3475还多出不少。由于鱼唇的曾哥反射弧很长,冰得极限晚的话底线植物会有微伤(但只是微伤),我们可以再缩短一下第一冰波。 +
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-最终节奏(参考视频): +
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-ch4u:I-PP | IP-PP (1546, 1929) +
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- BONUS TIP —— u后缀的第二种含义 +
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-在“ch4u”中,u不再指unequal distance(不等距操作间隔,即变奏),因为ch缩写自“change”,本来就是“变奏”之义。这里的u应当解释为uneven wavelength(不等距波长),也就是冰波之间长度不同。 +
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-不等距波长是不等距操作间隔的子集。 +
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-有人会混淆,以为CXu中的u也指“不等距波长”,所以像C7u这样的,不应该有u后缀。这是严重的误解。CXu和PXu中的u,都是指“变奏”;C7u属于夜间双冰变奏,当然是变奏了。 +
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-【拓展思考】 +
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-除ch4u外,ch5u也很常用。PVZ无尽技术考级标准(2022)中,炮阵二级部分给出了这样一个ch5u例阵,RE. 神之七炮: +
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-请你构思一下,如何用ch5u把这个阵型跑起来。 +
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-第三章 对夜间节奏的再认识 +
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-3.1 引子 +
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-你也许还记得在前一篇中,讲解“间C8u”和“间C7u”时,我们留过一个坑。 +
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-C8u原本为6炮节奏。但是,像间C8u这样的排布: +
- +
-I-PP | AA'a | I-PP | PP | N | PP +
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-6炮下无法成立。 +
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-然而,如果用PP代替AA'a: +
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-I-PP | PP | I-PP | PP | N | PP +
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-神奇的事情发生了。虽然6炮打不出8个P,但是8炮可以打出10个P!间C8u由此成立。 +
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-间C7u同理,4炮虽然打不出6个P,但是6炮可以打出8个P。 +
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-我们发现,原先那种“从白昼双冰变奏推导夜间双冰变奏”的方法似乎不再那么灵验了。它可以解释简单、基础的夜间高复用效率节奏模板(这也是上一篇为什么要采用它),但它不是万能的。 +
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-一个夜间节奏能否成立(例如C8u的8炮能否打出10个P),到底应该如何检验呢? +
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-3.2 循环复用 +
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-首先,我们要回答“什么样的发炮方式是最优的”。 +
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-“循环复用”是一种用炮方式。它的含义是,假设场上有X门炮,将所有炮从1...X编号,顺次发射,X发射后再回到1,由此往复。 +
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-与之相对地,是人为地固定发炮位置,要求节奏中某些PP必须来自于某些炮。 +
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-举个,假设我们手里有6门炮(编号①~⑥),打ch5: +
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-PP | I-PP | I-PP +
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-乍一看,“循环复用”在这里似乎没什么用。第一对PP必然对应①、②两门炮;第二组必然是③、④;第三组必然是⑤、⑥。无论循环多少次都是一样的。 +
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-但同样是这6门炮,要打C8u呢?以邻C8u为例: +
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-I-PP | I-PP | AA'a | PP | N | PP +
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- +
-每次循环包含4组炮,但实际手里只有3组。因此,我们无法固定发炮位置,而是要循环复用,顺次使用炮: +
- +
-第一次循环:①②、③④、⑤⑥、①② +
- +
-第二次循环:③④、⑤⑥、①②、③④ +
- +
-第三次循环:⑤⑥、①②、③④、⑤⑥ +
- +
-以此类推…… +
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-3.3 循环复用原理 +
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- +
-“循环复用原理”告诉我们:对任何节奏而言,循环复用都是最优的用炮方式(或是最优之一)。 +
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-要证明这一点,并不困难。 +
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- +
-假设我们手里有三门炮(编号为①、②、③),然后有一个轨道,要发射若干P: +
- +
-P1 …… P2 …… P3 …… P4 ……  +
- +
-  +
- +
-如果采用循环复用的发炮方式,那么发炮顺序就是:①、②、③、①,分别对应P1、P2、P3、P4。 +
- +
-  +
- +
-在P4这个位置,如果用①这门炮,就是循环复用;否则就不是循环复用。 +
- +
-  +
- +
-为什么循环复用一定是最优的呢?这是因为,和②、③相比,①是发射最早的,因此它也必然恢复得最早。如果②(或③)可用,那么①必然可用。对于之后的炮(P5、P6等等),都是如此。因此,循环复用必然是最优的发炮方式(或是最优之一)。 +
- +
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-  +
- +
-3.4 复用验证通法 +
- +
-  +
- +
-我们知道,炮的CD是3475cs。这意味着同一门炮两次发射之间不可能短于3475,否则就破坏了游戏的基本规则。 +
- +
-  +
- +
-又由于循环复用原理,在一个存在若干P的轨道中,第x个P和第x+N个P(N为炮总数)应当来自同一门炮。 +
- +
-  +
- +
-沿用前面的,假设手里有三门炮,轨道为: +
- +
-P1 ... P2 ... P3 ... P4 ... +
- +
-  +
- +
-P1和P4相差3,炮总数也为3,所以P1和P4来自同一门炮。 +
- +
-  +
- +
-基于炮CD限制,P1和P4之间应当至少相隔3475。更宽泛地说,第x个P应当跟第x+N个P保持至少3475的间隔,x可取任意正整数。这被称作复用验证通法。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-3.4.1 复用验证通法的应用 +
- +
-  +
- +
-之前说到,4炮版间C7u不成立,但6炮版成立。复用验证通法可以解释这件事。 +
- +
-  +
- +
-4炮版间C7u轨道如下: +
- +
-I-PP | AA'a | I-PP | N | PP +
- +
-  +
- +
-炮生效时机之间的间隔如下: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-WARNING:为了保护自己的头发,请使用炮的生效时机(而不是发射时机)进行计算。 +
- +
-  +
- +
-分别将图中出现四次的PP标记为P1、P2、P3、P4。 +
- +
-  +
- +
-P1和P2相差24s很好理解,因为AA'a波是6s、IP-PP波是18s。 +
- +
-  +
- +
-P2和P3相差11s是怎么来的呢?P2生效后,过2s才会刷出下一波;然后,N波是6s;最后,PP波是刷新后3s生效炮(4s的话舞王就要召唤了)。因此,总间隔是 2+6+3 = 11s。 +
- +
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- +
-【拓展思考】P3和P4相差19s是怎么来的?为什么不是18s呢? +
- +
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- +
-  +
- +
-因为我们手里有4炮,即2组,根据循环复用原理P1和P3是同一组炮,P2和P4是同一组炮…… 依次类推。 +
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- +
-逐一验证: +
- +
-P1→P3:24 + 11 = 35s,复用成立  +
- +
-P2→P4:11 + 19 = 30s,复用不成立  +
- +
-P3→P5:19 + 24 = 43s,复用成立  +
- +
-P4起与P1等价,无需再算 +
- +
-  +
- +
-计算可知,P2→P4复用不成立,也就是【I-PP | N | PP | I-PP】片段不成立。因此,该节奏在4炮下不成立。 +
- +
-  +
- +
-如果是邻C7u,这一段会变成【I-PP | AA'a | N | PP | I-PP】,多了一个AA'a波,因而成立。有兴趣的读者可以尝试完整地验证邻C7u的复用。 +
- +
-  +
- +
-证伪4炮版间C7u后,让我们来论证一下6炮版间C7u。 +
- +
-  +
- +
-还是列出生效时机的间隔: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-逐一验证: +
- +
-P1→P4:5 + 19 + 11 = 35s,复用成立  +
- +
-P2→P5:19 + 11 + 19 = 49s,复用成立  +
- +
-P3→P6:11 + 19 + 5 = 35s,复用成立  +
- +
-P4→P7:19 + 5 + 19 = 43s,复用成立  +
- +
-P5起与P1等价,无需再算 +
- +
-  +
- +
-因为多了一组炮,原先不成立的【I-PP | N | PP | I-PP】变成了【PP | I-PP | N | PP | I-PP】,节奏得以成立。 +
- +
-  +
- +
-【拓展思考】如果你有兴趣的话,可以试试用同样的方法论证间C8u。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-3.5 复用验证通法的推论 +
- +
-  +
- +
-复用验证通法虽好,但用起来略显麻烦。有没有更简化的版本呢? +
- +
-  +
- +
-我有一个好消息,一个坏消息。 +
- +
-好消息是:确实存在简化版本。 +
- +
-坏消息是:任何简化版本都只适用于某种范围内的情况,在通用性上必定有损。 +
- +
-  +
- +
-最常见的简化版本,是复用验证通法的循环推论。顾名思义,它只适用于循环节奏。好在我们目前为止学习的绝大部分节奏都是循环节奏,问题不大。 +
- +
-  +
- +
-推论内容如下: +
- +
-  +
- +
-假设你手里有N门炮,想打一个循环节奏,总时长为T,其中包含M个P(为简化,先假设M>N)。 +
- +
-  +
- +
-以4炮版间C7u为例,就是N=4(有4门炮),M=6(想打6个P),T=54s(循环时长为54s)。因为每次都是一组两炮一齐发射,可以简化为N=2(2组炮),M=3(3组P),道理是一样的。 +
- +
-  +
- +
-将轨道里的PP标号:P1、P2、P3、P4…… 我们知道,根据复用验证通法,我们要验证P1→P3、P2→P4等等的间隔是否≥3475。 +
- +
-  +
- +
-但别忘了!这是一个循环。循环的特性,决定了P1和P4之间的间隔是固定的。换言之,虽然复用验证通法提示我们去算P1→P3,但既然P4是确定的,我们就可以抖一个机灵,改算P3→P4。 +
- +
-  +
- +
-已知: +
- +
-P1→P4的间隔是固定的,就是循环总时长T +
- +
-目标是:P1→P3 ≥ 3475 +
- +
-  +
- +
-既然P1→P3要 ≥ 3475,P3→P4就应该 ≤ T-3475。它们是同一回事!其中一个成立了,另一个必定也成立。 +
- +
-  +
- +
-这就是循环推论的内容: +
- +
-若有N门炮,循环总长T,包含M个P,则复用成立的等价条件为第x个P和第x+(M-N)个P之间的间隔不大于T-3475。 +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-3.5.1 循环推论的简单应用 +
- +
-  +
- +
-不要被字母迷惑了,其实循环推论应用起来是很便捷的。 +
- +
-  +
- +
-仍以4炮版间C7u为例: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-此前,我们是计算P1→P3,然后再算P2→P4…… +
- +
-  +
- +
-但循环推论告诉我们,计算P3→P4就够用了。 +
- +
-  +
- +
-也就是: +
- +
-P3→P4:19s,≤ 54s-34.75s = 19.25s(也就是所谓的T-3475),复用成立  +
- +
-P1→P2:24s,>19.25s,复用不成立  +
- +
-P2→P3:19s,≤ 19.25s,复用成立  +
- +
-  +
- +
-循环推论用起来就是如此简单!实际上,全程你只需要计算一次T-3475(在这里是19.25s),此后不需要再做任何计算,直接检查任何两次P之间的间隔是否≤19.25s即可。 +
- +
-  +
- +
-再看6炮版间C7u: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-T没有变,所以T-3475也不变,还是19.25s;(M-N)也没有变,之前是2组炮打3组P,现在是3组炮打4组P。 +
- +
-  +
- +
-也就是,循环推论要检验的一切参数都没有变! +
- +
-  +
- +
-直接套用: +
- +
-P1→P2:5s,≤ 19.25s,复用成立  +
- +
-P2→P3:19s,≤ 19.25s,复用成立  +
- +
-P3→P4:11s,≤ 19.25s,复用成立  +
- +
-P4→P5:19s,≤ 19.25s,复用成立  +
- +
-  +
- +
-就是这么简单~ +
- +
-  +
- +
-  +
- +
-3.5.2 循环推论的综合应用 +
- +
-  +
- +
-一些情况下,循环推论有着迷人的性质,可以极大程度上简化复用验证,清晰地告诉你“要怎样才能让节奏跑起来”。 +
- +
-  +
- +
-举个,邻C6u vs 对C6u。 +
- +
-  +
- +
-先说说邻C6u。众所周知,常规邻C6u是这样的:I-PP | I-PP | N | PP (18, 18, 9, 9)。但是9s加速波太难用了——投篮无伤硬波长为7.46s,小丑无威胁硬波长为7.5s,所以加速波最好控制在7.46s及以下。 +
- +
-  +
- +
-试问:若已确定加速波为7.46s,邻C6u的冰波应至少多长,才能使得复用成立? +
- +
-  +
- +
-先确认一下循环推论要用到的参数: +
- +
-设待求的冰波波长为x +
- +
-循环总时长为 2x + 746*2 = 2x + 1492;所以T-3475 = 2x-1983 +
- +
-M为3(3组P),N为2(2组炮);所以M-N = 1 +
- +
-  +
- +
-因此,只要任意两组P之间的间隔不大于2x-1983,复用即可成立。 +
- +
-  +
- +
-示意图如下: +
- +
-  +
- +
- +
-P1→P2:应满足 x ≤ 2x - 1983 +
- +
-P2→P3:应满足 1492 ≤ 2x - 1983 +
- +
-  +
- +
-简单解一下不等式: +
- +
-条件①:x ≥ 1983 +
- +
-条件②:x ≥ 1737.5 +
- +
-  +
- +
-显然只需考虑条件①。因而,冰波长度的最小值就是1983,即: +
- +
-微调版邻C6u:I-PP | I-PP | N | PP (1983, 1983, 746, 746) +
- +
-  +
- +
-加速波可全防投篮;减速波比较可惜,比投篮的硬波长1929多了一点,但是投篮投掷属于非致命伤害,用软波长即可。实际投篮率约为0.978%(见 https://tieba.baidu.com/p/7210317160) 。 +
- +
-  +
- +
-我们再考察一下对C6u: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-若仍要4炮打6个P: +
- +
-P1→P2:应满足 746+x ≤ 2x - 1983 +
- +
-P2→P3:应满足 746 ≤ 2x - 1983 +
- +
-  +
- +
-显然 746+x 必然大于 746,所以不等式②可以无视。解一下不等式①: +
- +
-x ≥  2729 +
- +
-  +
- +
-嗯…… 这简直离谱了。所以这种对C6u注定是无法复用的,差太远了。 +
- +
-  +
- +
-且慢。循环推论告诉我们,要想复用,P的排布就应该均匀。 +
- +
-  +
- +
-朴素的对C6u死于这一段: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-本来冰波就长,中间还夹了一个加速波,导致P的排布非常不均匀。 +
- +
-  +
- +
-嗯…… 可是对C6u天生不就这样吗?要怎么才能让它“更均匀”呢? +
- +
-  +
- +
-一种解决方案是,加入附加轨,也就是PP后固定加上DD。 +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-暂时默认用普通的空炸,也就是减速波延迟220,加速波延迟110。 +
- +
-  +
- +
-不难看到,原本光秃秃的N波变成了NDD,这使得P(以及D)的排布更加均匀了。 +
- +
-  +
- +
-假设我们还是想复用2炮,那么循环推论给出的复用条件仍旧是任何两组P之间的间隔不大于2x-1983。 +
- +
-  +
- +
-将7个间隔依次列出来: +
- +
-220、636、x-110、220、636、110、x-110 +
- +
-  +
- +
-大部分值是重复的;而且我们只关心最大值。确定的数之中,最大值是636;不确定的数之中,最大值是x-110。x代表冰波波长,所以显然 x-110 要比 636 大。 +
- +
-  +
- +
-得到条件如下: +
- +
-x-110 ≤ 2x-1983 +
- +
-  +
- +
-解得 x ≥ 1873。 +
- +
-  +
- +
-棒极了!至少,我们得到了一个可行的对C6u复用2炮的节奏: +
- +
-I-PPDD | NDD | I-PPDD | PPDD (1873, 746, 1873, 746) +
- +
-  +
- +
-复用最紧的一段如图所示: +
- +
-  +
- +
- +
-  +
- +
-图中的高亮片段是所有间隔中最长的一段;它直接决定了x能取多小。 +
- +
-  +
- +
-18.73s冰波并不长,但如果想要更短呢? +
- +
-  +
- +
-观察高亮片段:右端是冰波激活炮,这是无法改变的;但左端的DD是有选择的。我们可以用dd替换DD,尾炸的生效时机更晚,这样高亮片段就缩短了。 +
- +
-  +
- +
-在加速波,DD通常是延迟110,而dd则是延迟250。改为dd后,就额外将高亮片段缩短了140,原本是 x-110,现在是 x-250。 +
- +
-  +
- +
-解不等式:x-250 ≤ 2x-1983,得到 x ≥ 1733! +
- +
-  +
- +
-要知道,卡的CD为5001(由于游戏机制,卡的精确CD不是5000,而是要额外+1cs),加速波是746的情况下,减速波最短也得是1755。1733代表着复用限制已经弱于卡CD的限制了。 +
- +
-  +
- +
-卡CD是游戏设定,无法改变。得到对C6u最终节奏如下: +
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-I-PPDD | Ndd | I-PPDD | PPdd (1755, 746, 1755, 746) +
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-这个节奏有一些有趣的性质。和邻C6u相比,它虽然少复用2炮,但冰波更短,便于使用。虽然冰波没有热过渡,但是加速波的尾炸d正好可以收掉矿工,很适合用于NE场地。 +
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-其典型例阵为NE. 中开十二炮(参考视频): +
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-节奏为对C6u: +
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-I-PPDD | Ndd | I-PPDD | PPdd (1755, 746, 1755, 746) +
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-这个节奏在炮阵领域的应用十分广泛,是微调节奏的优秀应用例。 +
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- BONUS TIP——复用计算器 +
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-下载链接见:炮阵大礼包 +
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-它可以帮你快速地计算一个循环是否成立。 +
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-在绿色区域内输入每波的波长和炮生效时机(以该波刷新作为0时刻),复用计算器可以告诉你使节奏成立需要的炮数。 +
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-有必要解释一下右边这两列: +
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-周期:循环时长,没什么可说的 +
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-运算量总数:一次循环内“P”的总数 +
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-炮数需求:使节奏成立的最少炮数。若炮数需求 ≤ 炮数,则该节奏成立;否则不成立 +
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-复用窗口:复用最紧的炮的发射间隔。如果 ≥ 3475,则该节奏成立;否则不成立 +
- +
-上次使用、生效时机、下次使用:分别对应了循环里每个P(依次对应)的生效时机(以循环第一波刷新为0时刻),以及这门炮距离上一次使用、下一次使用的间隔。 +
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-在一个复用成立的节奏里,上次使用和下次使用均应  ≥ 3475。复用窗口实际上就是所有上次使用和下次使用的值里取最小值。 +
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-在图中,第四个运算量距上一次的使用间隔为3005(第六个运算量距下一次的使用间隔也是3005),< 3475,因而节奏不成立。实际需要6炮,但阵型只有5炮。 +
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-第四章 改变循环时长 +
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-4.1 循环推论的扩展 +
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-先前,我们给出的循环推论的内容为: +
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-若有N门炮,循环总长T,包含M个P,则复用成立的等价条件为第x个P和第x+(M-N)个P之间的间隔不大于T-3475。 +
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-为了证明的方便,这里假设了M > N,也就意味着 T > 3475。 +
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-然而循环时长一定要>3475吗?毕竟,3475并没有什么特殊的 —— 至少从微调节奏的视角看,3475只是许多常数中的一种而已。 +
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-是的,循环推论还有下半部分。 +
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-还是假设我们有N门炮,循环总长为T,包含M个P,但是M<N,且T<3475。假设M=3,N=4,将节奏中的P标号:P1、P2、P3。 +
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-如果用复用验证通法,那么应该计算P1→P5(以及P2→P6、P3→P7)的间隔,确认每个间隔都≥3475。 +
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-但是,因为限定只讨论循环,P1→P4之间的间隔是确定的!所以我们可以只计算P4→P5。 +
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-已知: +
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-P1→P4的间隔是固定的,就是循环总时长T +
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-目标是:P1→P5 ≥ 3475 +
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-既然P1→P5要 ≥ 3475,P4→P5就应该 ≥ 3475-T,两者是等价的。 +
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-完整的循环推论如下: +
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-记阵型炮数为N,循环总长T,循环内包含M个P +
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-健全性检验:若T≥3475,且M≤N,复用必定成立;若T<3475,且M≥N,复用必定不成立 +
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-若T>3475,则复用成立的等价条件为第x个P和第x+(M-N)个P之间的间隔不大于T-3475 +
- +
-若T<3475,则复用成立的等价条件为第x个P和第x+(N-M)个P之间的间隔不小于3475-T +
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-健全性检验的意义在于排除一些边缘情况。我们一般默认如果T>3475,那么M>N(存在复用);如果M≤N,没有任何检验的必要(必定成立)。同理,我们默认如果T<3475,那么M<N(少用了若干炮)。如果M≥N,同样没有任何检验的必要(必定不成立)。 +
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- +
-现在我们有两种炮的复用方式: +
- +
-有一个比3475长的循环,P数量大于炮数 +
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-或者,有一个比3475短的循环,P数量小于炮数 +
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- +
-我们称第一种为正数复用(每次循环若干炮用了多次),第二种为负数复用(每次循环少用了若干炮)。 +
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-4.2 白昼I系节奏 +
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-理论上,我们完备了“比3475短的循环节奏”的存在性。但它有实际意义吗? +
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-在夜间场合,它基本上是没用的。为了迎合卡CD,我们巴不得把循环拖到50s以上,把循环缩短得比34.75s还短显得很荒唐。 +
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- +
-但是白昼场合不一样。冰可以透支,在节奏规划上更加自由。 +
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-来看个有趣的例子,DE. 水晶杯十炮: +
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-我们先试着用基础节奏的思路分析一下。要保护6列植物,ch4足矣,那么就可以: +
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-IPP-PPDd | IPP-PPDd (18, 18) +
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-众所周知,空炸炮只能拦截两路,但DE有五行小鬼,所以用PPDd,一边空炸一边尾炸。 +
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-但这整整要12炮!也太多了吧 +
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-有一个思路是,热过渡不一定是必要的。还记得DE神5的ch4u吗?I-PP | IP-PP (1546, 1929)。短冰波不用热过渡,矿工交由曾哥冰杀。 +
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-ch4u同样可以用在这里。虽然没有曾哥,但是我们有尾炸d嘛。注意由于前院场地的判定问题,尾炸d会漏炸点上行的矿工——dd炸1、4路,那么就会漏3路;dd炸2、4路,就会漏1路。好在这里3-1为空(其实是提前设计好的),漏了也有别的办法处理。 +
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-得到ch4u: +
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-I-PPdd | IPP-PPDDD (1610, 1865) +
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-1865是确保PD严谨的硬波长。1610波会有极轻微的矿工炮损(1621冰生效,但矿工最早1616可以啃),好在这是非致命伤害,采用软波长亦可。 +
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- +
-为了确保对巨人(以及跳跳)的压制,我们在长冰波不能直接PPDd,而是要PPDDD(或者PPDDd)。 +
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-ch4u解法一共需要11炮(参考视频)。 +
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-还能更少吗? +
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-如果你停留在“白昼节奏必须以3475为循环时长”的思路,那么很遗憾,是不存在10炮的解法的。要打开新世界的大门,必须用到循环时长短于3475的节奏。 +
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-考虑以下节奏: +
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-I-PPdd | I-PPdd (16s, 16s) +
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-这没什么特殊的,就是ch4u里的短波*2。想运行这个节奏,需要多少炮呢? +
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- +
-引用循环推论(的第二部分): +
- +
-记阵型炮数为N,循环总长T,循环内包含M个P +
- +
-若T<3475,则复用成立的等价条件为第x个P和第x+(N-M)个P之间的间隔不小于3475-T +
- +
-  +
- +
-已知T=3200,M=4。显然8炮(N=4)是不够的;令N=5,那么(N-M)就是1,任何两组P之间的间隔应当 ≥ 275(计算方式:3475 - 3200 = 275)。 +
- +
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- +
-整个节奏中,最接近的两组炮是PP与dd。这个减速尾炸延迟最多取到359也无伤(来自拦截计算器),359 ≥ 275,故复用成立,10炮足以跑这个节奏。 +
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-你还可以进一步压缩冰波——因为无伤减速尾炸最多延迟359,只要 359 ≥ 3475 - T 复用就成立,因此T的最小值是3116,最短冰波长度为 3116/2 = 1558。 +
- +
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-最终节奏如下: +
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-I4i:I-PPdd | I-PPdd (1558, 1558) +
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-这是我们要讲的最后一个节奏类别了——白昼I系节奏。它专门用来描述那些在白昼使用双冰,但不以炮CD为循环长度且涉及复用(正数or负数复用)的节奏。I来自“Ice”(冰),而后缀i代表连续冰波(每一波都是冰波)。 +
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-由于冰波较短再配合上垫材,这个I4i可以守住6列。漏掉的跳跳和3路矿工交由下一波的尾炸炮来收即可 +
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-演示视频:见此。 +
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-4.3 更多I系节奏 +
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-受篇幅所限,这里只列出若干例阵,有兴趣的读者可以自行研究。 +
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-阵型①:PE. 守全场十六炮(参考视频) +
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-节奏为I6i:I3PPDD-PP | I3PPDD-PP | I3PPDD-PP (1362, 1362, 1362) +
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-主体节奏包含18个P,阵型里只有16炮,是正数复用2。 +
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-注:“I3PD”是激活炸后210cs生效冰,取消巨人投掷令其重投(游戏bug,称作ICE3),然后再接PD的一种高端玩法,请移步视频感受,并不是开挂哦 +
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-阵型②:DE. 111十五炮(参考视频) +
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-节奏为I4i:I3PPDD-PP | I3PPDD-PP (1550, 1550) +
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-主体节奏包含12个P,实际需要14炮(阵型里多出的1炮只用于首代尾代),因此是负数复用-2。 +
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-4.4 I系节奏的参数计算规则 +
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-比较上一小节提到的I4i和I6i: +
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-I6i:I3PPDD-PP | I3PPDD-PP | I3PPDD-PP (1362, 1362, 1362) +
- +
-I4i:I3PPDD-PP | I3PPDD-PP (1550, 1550) +
- +
-  +
- +
-emm,这不是一个节奏吗? +
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-是,也不是。它们的相同之处,在于操作元素是雷同的。你也可以在I4i里加一波,记作I6i;或者在I6i里去掉一波,记作I4i;甚至你可以把这两者都压缩成“I2i”或者延伸至“I8i”…… +
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-……打住。虽然这在理论上是可行的,但是这样做并不合理。上面的I4i和I6i之间,在波长上存在客观显著区别,因此不应混为一谈。 +
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-为避免混淆,我们约定:对于I系连续冰波节奏,以最接近3475的循环节数量确定参数。这样,上面的I6i就只能是正数复用,I4i必定是负数复用。这对于玩家理解与交流是有益的。 +
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-第五章 逐波节奏 +
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-恭喜你!你来到了《新轨道读本》系列的最后一小节。 +
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-5.1 终极答案 +
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-有人说,一切道路的尽头都通向逐波,逐波是终极答案。这是夸张吗? +
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-我认为不是。所谓逐波,就是针对不同波次设计特殊操作,而非采用循环的节奏。 +
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-这听上去很陌生吗?别急,其实你在第一篇里就见到了逐波节奏—— +
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-樱代P6:PP | PP | PP | PP | PP | PA(尽可能晚用樱桃)| PP | PP | PP | PP +
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-来自RE. 十一炮: +
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-由于樱桃的CD限制,我们有意地进行了节奏设计,将其插入至w6 —— 这就是不折不扣的逐波节奏。 +
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-5.2 首尾特化 +
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-现在让我们来看一下逐波里的两大基础元素。其一,就是首尾特化。 +
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-所谓的首尾特化,就是利用起手和收尾时独特的性质,采用不同的僵尸处理方式,以攫取更多利益。 +
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-起手的特点,就是炮、卡CD充足,且场上无遗留僵尸。这十分关键! +
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-就好比一个普通的ch4:I-PP | I-PP +
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-执行主体循环期间,我们不得不每波都用冰,否则是控不住僵尸的(如果控得住,你也没必要打ch4)。可在w1,因为不存在“w0残留僵尸”,且起手炮CD充足,我们可以直接从PP加速波起手! +
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-收尾的特点则相反。收尾时,场上必然有遗留僵尸,但好处是不会再刷出下一波(至少短期内不会)。这意味着:我们不必再考虑循环,炮、卡CD恢复后即可使用。 +
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-以第一篇里的FE. 真水无八炮为例: +
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-其下f节奏为: +
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-PP | PP | PP | PP | A'/a+N' | N/A | PP | PP | PP | PP+收尾 +
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-注意在标红的收尾波次(w19),我们手里已经无炮可用,所有灰烬卡片也在CD。但是因为这里是收尾,不需要考虑之后的事情,因此我们可以用冰先让僵尸们冷静一下。如果固定在循环里用冰,冰CD是跟不上的——但收尾不需要考虑这些事情。 +
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-5.3 相位截取与弱逐波 +
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-首尾特化足以解释大部分白昼双冰变奏包含的逐波内容。不过,逐波还有另一基础元素,也就是相位截取。 +
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-以一个最普通的夜间8炮打P6为例: +
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-核代P6:PP | PP | N | N' | PP | PP +
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-显然这个节奏本身是不可循环的。要让它实际跑起来的关键,就在于相位截取。 +
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-我们之前提到过,“P6节奏快,灰烬可以只用一次就糊弄过去”。这个直觉的正式表述方式,就是从循环里对自己有利的波次起手,截取最优相位。 +
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-先有一个循环节奏,然后截取优势相位,从特定波次起手,再加上一些首尾特化 —— 这一套方式被称作弱逐波方法。注意:“弱逐波”是一种推导节奏的方法,而不是逐波节奏的分类。 +
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-5.4 从弱逐波到强逐波 +
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-如果某逐波节奏的复杂程度不高,那么弱逐波足以解释其一切。但它并不是十全十美的。 +
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-要推导复杂逐波,必须用到强逐波方法。弱逐波是先有一个成立的循环,再用一些方式将其“转换”为逐波;而强逐波从一开始就不考虑循环的事,直奔逐波而去。 +
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-也许你有很多疑问…… 那么强逐波到底要怎么“奔逐波而去”呢?有没有什么可供参考的方法呢?关于这个问题,已经超出了《新轨道读本》讲解的范围。如果你有兴趣深究,请参阅:《炮阵100选》与《参数转变》。 +
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-最后,谢谢你的阅读!我已经给了你所有的智慧 +
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-提纲 +
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-本提纲重新列出了正文部分涉及到的关键概念与阵型,可用作知识自测与复习。 +
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-第一章 将僵尸威胁数据化 +
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-基础节奏、微调节奏、硬波长、软波长、致命伤害、非致命伤害 +
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-第二章 调整波长 +
- +
-*、延长节奏、无冰变奏(PXu)、变奏的定义、PE纯20、白昼波动双冰变奏(chXu)、u后缀的两种含义 +
- +
-第三章 对夜间节奏的再认识 +
- +
-循环复用、循环复用原理、复用验证通法、复用验证通法的循环推论、NE中开12、复用计算器 +
- +
-第四章 改变循环时长 +
- +
-完整的循环推论、正数/负数复用、白昼I系节奏、*PE守全场16、*DE111十五炮、I系节奏的参数计算规则 +
- +
-第五章 逐波节奏 +
- +
-首尾特化、相位截取、弱逐波、强逐波 +
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-  +
- +
-  +
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-引用 +
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-本文第一章第一小节引用了向量cwl发布的“【PvZ】Assembly vs. Zombies 教程” +
- +
-本文第一章第二小节引用了Crescendo发布的《完防原速投篮的极限波长是746》( https://tieba.baidu.com/p/7259600269) +
- +
-本文第二章第一小节引用了Crescebdo发布的《【Endless】实用数据》 +
- +
-本文第二章第三小节引用了Crescebdo发布的“【PE】纯20炮” +
- +
-本文第二章第三小节引用了Crescebdo发布的“【DE】神之五炮” +
- +
-本文第二章第三小节引用了《PVZ无尽技术考级标准(2022)》 +
- +
-本文第三章第五小节引用了Crescebdo发布的“【NE】中开12炮” +
- +
-本文第三章第五小节、第四章第二小节引用了Crescebdo发布的《炮阵快速入门——工具篇》 +
- +
-本文第四章第二小节引用了Crescebdo发布的“【DE】沙漏11炮” +
- +
-本文第四章第二小节引用了Crescebdo发布的“【DE】水晶杯十炮” +
- +
-本文第四章第三小节引用了Crescebdo发布的“【PE】16炮守全场 终版” +
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-本文第四章第二小节引用了Crescebdo发布的“【DE】111十五炮” +
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-本文第五章第四小节引用了Crescebdo发布的《炮阵快速入门——阵型100选》 +
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-本文第五章第四小节引用了Crescebdo发布的《浅析逐波语境下夜间节奏的参数转变》 +
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-{{tag>[待填坑 教程 游戏内容 技术 SE]}}+除此之外,节奏体系还有复合运算、冰变奏、冰代奏、夜间节奏等更多内容。如果想查看关于这部分的教程,请参阅[[https://www.bilibili.com/read/readlist/rl576913|新轨道读本——PVZ生存无尽零基础入门]]
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