技术:精确数据

版本差异

到此差别页面的链接

两侧同时换到之前的修订记录 前一修订版
后一修订版
前一修订版
技术:精确数据 [2022/12/19 16:21] – [出怪列表] OTZzzz技术:精确数据 [2024/02/18 11:56] (当前版本) – [植僵互动] OTZzzz
行 3: 行 3:
  
 /* 以上为所有页面共用的排版格式,请勿删除。 */ /* 以上为所有页面共用的排版格式,请勿删除。 */
 +
 +
 +~~SNIPPET_O1715781428~~snippet:优秀条目~~
 +{{tag>[优秀条目]}}
 +<WRAP center round tip note>
 +经OP鉴定,本词条内容清晰,排版优美,是值得参考的优秀范例。
 +</WRAP>
 +~~SNIPPET_C~~snippet:优秀条目~~
 +
  
 ~~SNIPPET_C~~snippet:通用排版~~ ~~SNIPPET_C~~snippet:通用排版~~
行 18: 行 27:
  
  
-{{tag>[事实待核查]}} 
 <WRAP center round help note> <WRAP center round help note>
-**本条目的部分内容不一定真实或已经过期**,仍有待核查。 +以下内容涉及较多精确数据,除非确信某处有误,否则请**谨慎修改**
- +
-以下内容涉及较多精确数据,除非确信某处有误,否则请谨慎修改。+
 </WRAP> </WRAP>
  
 ======精确数据====== ======精确数据======
 +
 +
 +
 +<callout type="tip" title="引用源" icon="true">
 +/* 使用时请取消勾选【保持同步】,否则无法输入内容! */
 +
 +[[https://crescb.com/timespace/ts/index.html|现代遗留问题清算——这个世界的时空。]]
 +</callout>
  
 本条目收录了由高精度测量或反汇编得到的精确游戏内时间、空间数据,包括但不限于植物、僵尸、子弹、场地等的机制与特性。 本条目收录了由高精度测量或反汇编得到的精确游戏内时间、空间数据,包括但不限于植物、僵尸、子弹、场地等的机制与特性。
行 34: 行 48:
  
 ===== 基础说明 ===== ===== 基础说明 =====
-(([[https://crescb.com/timespace/ts/index.html|现代遗留问题清算——这个世界的时空。]])) 
  
 ==== 数据体系 ==== ==== 数据体系 ====
行 76: 行 89:
  
 ===== 场地 ===== ===== 场地 =====
-(([[https://crescb.com/timespace/ts/index.html|现代遗留问题清算——这个世界的时空。]])) 
  
 ====场景边界==== ====场景边界====
-  * 伤害区 -50 ~ 800 
-  * 触车 -20 ~ 28 
-  * 警戒区 0 ~ 800 
-  * 屋外区 -21 ~ + 
  
 +^  名称  ^  范围  ^  含义  |
 +|  伤害区  |  ''-50~800''  |  在此范围外,僵尸不可伤(寒冰菇、三叶草除外)  |
 +|  触车区  |  ''-20~28''  |  僵尸触发小推车的范围  |
 +|  警戒区  |  ''0~800''  |  大部分植物仅对此范围内的僵尸开火  |
 +|  进家线  |  ''%%<-21%%''  |  大部分僵尸的进家判定线  |
 ====植僵坐标==== ====植僵坐标====
  
行 134: 行 147:
  
 ===== 植物概览 ===== ===== 植物概览 =====
-(([[https://crescb.com/timespace/ts/index.html|现代遗留问题清算——这个世界的时空。]]))+
 ====坐标==== ====坐标====
 ^  植物  ^  x偏移  ^  y偏移  | ^  植物  ^  x偏移  ^  y偏移  |
行 148: 行 161:
 </callout> </callout>
 |<100% 7em>| |<100% 7em>|
-^  植物  ^触发   ^触发特判   ^命中   ^命中特判  | +^  植物          ^ 触发                           ^ 触发特判                                                                                                                                                   ^ 命中                                      ^ 命中特判              ^ 
-|  樱桃炸弹    |圆心''(x+40,y+40)'',半径''115'' | | +|  樱桃炸弹                                                                                                                                                                                                | 圆心''(x+40,y+40)'',半径''115''                                
-|  土豆地雷  |''x~+55''  |对正在啃的''左右各伸30''\\ 对跳后撑杆''左缩40*(1+N)'',N为比该撑杆编号小的跳后撑杆数  |圆心''(x+20,y+40)'',半径''60''   +|  土豆地雷      | ''x~+55''                      | 对正在啃的''左右各伸30''\\ 对所有僵尸''左缩40*N'',N为编号小于等于该僵尸的跳后撑杆数                                                                       | 圆心''(x+20,y+40)'',半径''60''                                 
-|  大嘴花  |''x+80~+120'' |对正在啃的''左右各伸60''\\ 对反向矿''左缩20''  |范围内编号最小的僵尸   +|  大嘴花        | ''x+80~+120''                  | 对正在啃的''左右各伸60''\\ 对所有僵尸''左缩20*N'',N为编号小于等于该僵尸的反向矿工数                                                                       | 范围内编号最小的僵尸                                            
-|  窝瓜  |''x+20~+135''  |对正在啃的''右伸40''\\ 对跳后撑杆、海豚、橄榄、小鬼''左伸60''\\ 对反向矿、雪人''左伸70'',正在啃再''左伸40''\\ ''窝瓜x-118≤奔跑撑杆x≤窝瓜x-17''时触发窝瓜  |压区跨度''43''  |对橄榄''左右各伸20'' +|  窝瓜          | ''x+20~+135''                  | 对正在啃的''右伸40''\\ 对跳后撑杆、海豚、橄榄、小鬼''左伸60''\\ 对反向矿、雪人''左伸70'',正在啃再''左伸40''\\ ''窝瓜x-118≤奔跑撑杆x≤窝瓜x-17''时触发窝瓜  | 压区跨度''43''                            | 对橄榄''左右各伸20'' 
-|  缠绕海草  |''x~+80''  | |范围内编号最小的僵尸   +|  缠绕海草      | ''x~+80''                                                                                                                                                                                 | 范围内编号最小的僵尸                                            
-|  普通植物向右  |''x+60'' |(取整后)坐标相同取小编号,否则取左坐标  +|  普通植物向右  | ''x+60''                                                                                                                                                                                  | (取整后)坐标相同取小编号,否则取左坐标                       
-|  裂荚射手向左  |''x+16''     +|  裂荚射手向左  | ''x+16''                                                                                                                                                                                                                                                  
-|  杨桃向左  |''x-3''     +|  杨桃向左      | ''x-3''                                                                                                                                                                                                                                                   
-|  反向双发  |''x''     +|  反向双发      | ''x''                                                                                                                                                                                                                                                     
-|  小喷菇  |''x+60~+290''   |''x+40~+323''   +|  小喷菇        | ''x+60~+290''                                                                                                                                                                             | ''x+40~+323''                                                   
-|  海蘑菇  |同上   |''x+45~+328''   +|  海蘑菇        | 同上                                                                                                                                                                                      | ''x+45~+328''                                                   
-|  大喷菇  |''x+60~+400''   |''x+61~+399''   +|  大喷菇        | ''x+60~+400''                                                                                                                                                                             | ''x+61~+399''                                                   
-|  忧郁菇  |''x-80~+160''   |''x-79~+159''   +|  忧郁菇        | ''x-80~+160''                                                                                                                                                                             | ''x-79~+159''                                                   
-|  地刺(王)  |''x+20~+50''   |''x+21~+49''   +|  地刺(王)    | ''x+20~+50''                                                                                                                                                                              | ''x+21~+49''                                                    
-|  胆小菇害怕  |圆心''(x,y+20)'',半径''120'' | |   +|  胆小菇害怕    | 圆心''(x,y+20)'',半径''120''                                                                                                                                                                                                                             
-|  磁力菇  |圆心''(x,y+20)'',半径''270'' |对正在啃食的半径''320''(([[https://tieba.baidu.com/p/5760333415|磁力菇对于正在啃食的僵尸的作用范围是半径320像素]])) |   +|  磁力菇        | 圆心''(x,y+20)'',半径''270''  | 对正在啃食的半径''320''(([[https://tieba.baidu.com/p/5760333415|磁力菇对于正在啃食的僵尸的作用范围是半径320像素]]))                                                                                                        
-|  玉米加农炮    |圆心为爆炸中心(见下文),半径''115'' |+|  玉米加农炮                                                                                                                                                                                              | 圆心为爆炸中心(见下文),半径''115''                           |
  
 === 命中范围 === === 命中范围 ===
 [{{ :技术:pasted:20221218-165906.png|直线攻击类植物的命中范围}}] [{{ :技术:pasted:20221218-165906.png|直线攻击类植物的命中范围}}]
-紫色竖线及右侧是触发区域,豌豆类的红色区域是必定击中范围,黄色区域是可能击中范围(越左击中可能越小),三线射手对三行的击中范围相同,仙人掌的黄色区域是飞行气球的击中范围。(([[https://tieba.baidu.com/p/6054349816|【补充贴】部分判定范围的计算方法]]))+紫色竖线及右侧是触发区域,豌豆类的红色区域是必定击中范围,黄色区域是可能击中范围(越左击中可能越小),三线射手对三行的击中范围相同,仙人掌的黄色区域是飞行气球的击中范围。 
 +(([[https://tieba.baidu.com/p/6054349816|【补充贴】部分判定范围的计算方法]]))
 <WRAP clear/> <WRAP clear/>
  
行 179: 行 193:
 [{{ :技术:pasted:20221218-170000.png|投掷攻击类植物的命中范围}}] [{{ :技术:pasted:20221218-170000.png|投掷攻击类植物的命中范围}}]
 玉米投手左侧的黄色区域表示黄油能击中、玉米粒不能击中。 玉米投手左侧的黄色区域表示黄油能击中、玉米粒不能击中。
 +<WRAP clear/>
 +
 +=== 投掷类子弹 ===
 +
 +== 子弹初始速度 ==
 +
 +投手植物在发出子弹时,再查找范围内最近的僵尸,来确定子弹的初始速度,飞行路径在发出时就确定了。(([[https://tieba.baidu.com/p/6761145155|投手类子弹初始速度的计算方法]]))
 +
 +  * 水平方向初始速度:''( 僵尸防御左边界横坐标 - 9 - 僵尸速度参数((又称“相对速度”)) * 50 - 子弹初始横坐标 ) / 120''
 +  * 竖直方向初始速度:''-7 + ( 僵尸防御上边界纵坐标 - 子弹初始纵坐标 ) / 120''
 +
 +其中,僵尸边界坐标只取整数部分,僵尸的“速度参数”是僵尸内存''[+34]''数据。如果僵尸被寒冰菇冻结或者被黄油定身,计算时去掉“速度参数”部分。如果僵尸只是被减速或者在啃食,计算方法不变。
 +
 +如果子弹发出时,范围内没有僵尸:
 +
 +  * 水平初速 = ''( 705 - 子弹初始横坐标 ) / 120''
 +  * 竖直初速 = ''-7''
 +
 +水平初速下限是''1/3'' ,如果水平初速的计算结果小于''1/3'' ,水平初速设为''1/3''
 +
 +在平地场合,投手子弹的纵坐标不变,竖直速度影响的是高度,高度向上为负,向下为正。
 +
 +''高度>-30时'',有僵尸就击中;如果没有僵尸,''高度>80''时拍地。
 +
 +== 飞行用时 ==
 +[{{  :技术:pasted:20221221-060049.png|平地投掷类子弹飞行用时}}]
 +在平地上,如果从头顶击中僵尸,子弹飞行时间与僵尸植物的距离无关。
 +
 +表格中的僵尸指发出子弹时找到的僵尸,与击中的僵尸无关。
 +
 +飞行时间是发出子弹到击中僵尸的时间,总时间是开始投掷到击中僵尸的时间。
 <WRAP clear/> <WRAP clear/>
  
行 193: 行 238:
 ==== 攻击机制 ==== ==== 攻击机制 ====
  
 +植物攻击间隔准确数据:(([[https://tieba.baidu.com/p/6001851164|植物触发攻击机制的一些细节]]))
 +  * 大部分植物攻击间隔是1.36s~1.50s
 +  * 投掷类植物攻击间隔是2.86s~3.00s
 +  * 忧郁菇的攻击间隔是1.86s~2.00s
 +  * 地刺和地刺王的攻击间隔是1.01s
 +  * 僵尸进入大嘴花的触发范围后,下一厘秒开咬(因为同一厘秒内先计算范围内有没有僵尸,后计算僵尸的运动),再延迟0.70秒咬中,整个咬动作1.05秒,所以咬间隔1.06秒。消化40.00秒,咽2.34秒,所以吞间隔43.40秒
 +
 +命中延迟:
 +  * 大喷菇命中延迟0.49s,忧郁菇第一发命中延迟0.74s
 +  * 地刺命中延迟0.25s,地刺王命中延迟0.30s和0.68s,两次命中间隔0.38s
 +
 +子弹类的击中判定:
 +  * 击中行是当前所在行,击中的横向范围是上一厘秒的范围,可以理解为先改变纵坐标,确定所在行,根据横坐标伤害僵尸,再改变横坐标。
 +  * 豌豆(包括左向)击中范围左15像素,右40像素,共56像素;
 +  * 孢子、星星、卷心菜、玉米粒、黄油 击中右40像素,共41像素;
 +  * 刺击中左25像素,右40像素,共66像素;
 +  * 火豌豆击中范围0~+30,溅射范围0~+100;溅射伤害值为 40/溅射僵尸数量,再取整数部分,大于13伤害13,小于1伤害1(([[https://tieba.baidu.com/p/6012199040|火豌豆和西瓜溅射伤害值计算方法]]))((溅射僵尸数量不包括直接击中的僵尸,下同));
 +  * 西瓜、冰瓜的击中范围和溅射范围都是右20像素至右80像素,共61像素;溅射伤害值是 574/溅射僵尸数量,再取整数部分,大于26伤害26,小于1伤害1。
 +
 +大喷菇和忧郁菇都是对范围内僵尸同时伤害,发出的孢子只是动画效果。
 +
 +[{{  :技术:pasted:20221221-084246.png|子弹的判定范围}}]
 +如图,绿色加号中心是豌豆当前坐标点,红色加号中心是豌豆上一厘秒坐标点,红色矩形是当前伤害范围,绿色矩形是下一厘秒伤害范围。
 +
 +豌豆射手刚种下时,内存''[+58]''是范围在0~150的一个随机数,每厘秒减一,减到0时,重置为136~150中的一个随机数,如果触发范围内有僵尸,把内存''[+90]''值设为35,每厘秒减1,在减到1的那一厘秒,先判断这个值等于2发出豌豆,再把值减到1。
 +
 +<WRAP clear/>
 +
 +[{{ :技术:pasted:20221221-084318.png?350|子弹的发射位置}}]
 +
 +如图,白色矩形是所在格范围,绿色加号中心是植物坐标点,绿色矩形是受小丑炸的判定范围,也是调试模式显示的范围,蓝色矩形是受啃碾砸的判定范围,橙色是触发范围。
 +
 +豌豆射手发出豌豆的初始点很可能与头部晃动有关,图上的豌豆射手嘴上方的红线是发出豌豆的初始坐标点,有20个点。因为豌豆初始点有波动,击中范围也有波动,浅紫色是必定击中范围,黄色矩形是可能击中范围,越往左击中可能越小。(击中范围上下边界随便画的,因为已经画过了当前行的上下边界)
 +<WRAP clear/>
 +<WRAP centerimgbox>
 +[{{:技术:pasted:20221221-084357.png|豌豆各位置发射频率,颜色越深表示出现次数越多}}][{{:技术:pasted:20221221-084857.png|晃动路线图,每个线段用时一样,线段内匀速}}]
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP clear/>
 +[{{ :技术:pasted:20221221-084551.png|植物触发攻击数据}}]
 +红色字表示直接伤害。子弹初始点是相对于植物坐标基点的偏移,未标xy的是x偏移,因为y偏移不影响击中范围,只影响显示位置。
 +
 +<WRAP clear/>
 +=== 香蒲 ===
 +{{ :技术:pasted:20221221-084617.png}}
 +香蒲的初始击中范围如右图所示。
 +
 +白色矩形是格范围,蓝色加号是植物坐标点,黑色加号是刺的初始点,这个点属于上一行,红色矩形是初始击中范围。刺的初始方向是向右,范围右边很容易击中,其它地方都需要绕弯。
 +
 +=== 飞行速度 ===
 +直线类子弹的飞行速度是每厘秒3.33像素,这个3.33只有两位小数,不是10/3。
 +
 +星星的斜前方向与水平方向成30度角,横坐标每厘秒加2.883865,纵坐标每厘秒减或加1.665。
 +
 +香蒲的刺飞行速度是每厘秒2像素。
 +
 +=== 同一厘秒的计算顺序 ===
 +同一厘秒内的执行顺序是:发出子弹或范围伤害、植物触发、僵尸移动、子弹伤害。
 +
 +僵尸进入地刺(王)的触发范围后,下一厘秒地刺(王)触发。倒计时到0后,下一厘秒再变为100,所以地刺(王)的攻击间隔是1.01s。
 +
 +子弹发出的同一厘秒,就会移动,存在时间为1,击中初始范围(移动前的范围)。
 +
 +子弹在内存中的坐标是以界面左上角为起点的。
 +
 +=== 仙人掌 ===
 +地面状态的仙人掌对气球是实时检测的,气球进入范围的下一厘秒,仙人掌开始伸长,伸长过程中''[+58]''正常倒计时,到0时不改''[+90]'',伸长过程1.25s,伸长结束时,''[+58]''重置,''[+90]=23'',当''[+90]=1''时,发出尖刺,x偏移''+53''。发刺动作结束时,如果范围内没有飞行的气球,仙人掌开始缩短,持续1.09s,过程中不触发(''[+58]''到0时不改''[+90]'')。
 +
 +仙人掌打气球经常是这样的:第2发刺是空中的,到达时气球僵尸已落地,打不中,下一个倒计时结束时仙人掌正在缩短,不发刺。击中气球与本体的间隔超过了4秒。
 ==== 晃动间隔 ==== ==== 晃动间隔 ====
 不同植物晃动时间不同,同一个植物晃动时间固定,状态改变可能会改变晃动时间。晃动时间指完成整个动作的时间,例如从最左到最右再到最左(([[https://tieba.baidu.com/p/6063909116|植物晃动时间统计]]))。 不同植物晃动时间不同,同一个植物晃动时间固定,状态改变可能会改变晃动时间。晃动时间指完成整个动作的时间,例如从最左到最右再到最左(([[https://tieba.baidu.com/p/6063909116|植物晃动时间统计]]))。
行 239: 行 353:
  
 ===== 植物详解 ===== ===== 植物详解 =====
-(([[https://crescb.com/timespace/ts/index.html|现代遗留问题清算——这个世界的时空。]]))+ 
 +==== 向日葵 ==== 
 + 
 +[{{ :技术:向日葵首次生产阳光的时间.jpg?400|十万次向日葵首次生产阳光时间,横坐标表示首次生产时间,纵坐标表示时间出现次数}}] 
 + 
 +向日葵首次生产阳光的时间是3~12.5秒,在这个范围内概率均匀分布。(([[https://tieba.baidu.com/p/5795821583|向日葵首次生产阳光的时间很可能是3~12.5秒]])) 
 + 
 +阳光菇生产阳光的时间相同,向日葵升级为双子向日葵生产阳光时间重置为3~12.5秒。 
 + 
 +金盏花首次生产的时间是0~25秒,范围内概率均匀。 
 + 
 +修改器v1.8.7种出的向日葵首次生产阳光的时间是0~12秒,偶尔超出范围,小于2秒和大于10秒的概率偏小。 
 + 
 +<WRAP clear/>
  
 ==== 磁力菇 ==== ==== 磁力菇 ====
行 250: 行 377:
     * “准星”即红叉的中心,单位为整数像素,除以80后得到列数     * “准星”即红叉的中心,单位为整数像素,除以80后得到列数
         例如''准星x=721''的炮,等价于炸''9.0125列''的炮,等价于''AvZ::pao_operator.pao(x, 9.0125)''         例如''准星x=721''的炮,等价于炸''9.0125列''的炮,等价于''AvZ::pao_operator.pao(x, 9.0125)''
-    * 爆炸中心”即实际爆炸的圆心+    * 爆炸中心”即实际爆炸的圆心
         非天台场景''爆炸中心x=准星x-7, 爆炸中心y=准星同行植物y+40''         非天台场景''爆炸中心x=准星x-7, 爆炸中心y=准星同行植物y+40''
     * 对于r行c列的梯子南瓜,梯子被炮炸飞的条件是''r-1≤准星行数≤r+1'',且''80*c-113≤准星x≤80*c+126''     * 对于r行c列的梯子南瓜,梯子被炮炸飞的条件是''r-1≤准星行数≤r+1'',且''80*c-113≤准星x≤80*c+126''
 +    * 闪烁亮度由游戏计时除以75的余数决定,余数是0和1时最亮,余数是38时最暗(([[https://tieba.baidu.com/p/6020771545|原创发现整理合集]]))
 +<WRAP centerimgbox>
 +[{{:技术:pasted:20221221-053321.png|最亮状态}}][{{:技术:pasted:20221221-053326.png|最暗状态}}]
 +</WRAP>
  
 +<WRAP centerimgbox> 
 +[{{:技术:pasted:20221221-053449.png?370|计时和亮度关系图,横轴表示计时,数字是除以75的余数,纵轴表示亮度}}] 
 +</WRAP>
 ===== 僵尸概览 ===== ===== 僵尸概览 =====
-(([[https://crescb.com/timespace/ts/index.html|现代遗留问题清算——这个世界的时空。]]))+
  
 ==== 坐标 ==== ==== 坐标 ====
行 278: 行 411:
 </WRAP> </WRAP>
  
 +==== 飞跃行为 ====
 +^  僵尸  ^  落地时坐标  ^  备注  |
 +|  撑杆  |  目标植物x-70  |  |
 +|  海豚  |  起跳时自身x-150  |  |
 +|  跳跳  |  下次到达最低点时位于目标植物x-60  |  以速度实现,从而受减速影响  |
 ==== 濒死减血 ==== ==== 濒死减血 ====
-(([[https://tieba.baidu.com/p/5829792266|僵尸血量小于临界点时的血量自动减少速度]])) +僵尸血量小于临界点时 
-  * 如果僵尸本体血量上限小于500,每cs有20%概率减少1点血量,每秒大约减少20+  * 如果僵尸本体血量上限小于500,每cs有20%概率减少1点血量,每秒大约减少20(([[https://tieba.baidu.com/p/5829792266|僵尸血量小于临界点时的血量自动减少速度]]))
   * 如果僵尸本体血量上限大于等于500,每cs有60%概率减少1点血量,每秒大约减少60   * 如果僵尸本体血量上限大于等于500,每cs有60%概率减少1点血量,每秒大约减少60
  
行 286: 行 424:
 ===== 僵尸详解 ===== ===== 僵尸详解 =====
  
 +==== 巨人坐标与小鬼落点坐标的对应关系 ====
 +
 +
 +<WRAP centerimgbox>
 +[{{:技术:巨人坐标与小鬼落点坐标的对应关系图1.jpg?400|极值}}][{{:技术:巨人坐标与小鬼落点坐标的对应关系图2.jpg?400|全部数据}}]
 +</WRAP>
 +
 +图表中的横轴表示巨人扔小鬼时巨人的横坐标,纵轴表示小鬼落点横坐标。绿色表示平地落点,红色表示屋顶落点。(([[https://tieba.baidu.com/p/5788011835|巨人坐标与小鬼落点坐标的对应关系图]]))
 ==== 僵尸水族馆中的潜水僵尸 ==== ==== 僵尸水族馆中的潜水僵尸 ====
  
行 295: 行 441:
  
 ===== 植僵互动 ===== ===== 植僵互动 =====
 +==== 最早地刺扎车 ====
 +^ ^  9列全扎  ^  8列全扎  ^  7列全扎  ^
 +|  冰车  |  292  |  622  |  1014  |
 +|  篮球  |  428  |  -  |  -  |
 +==== 蹦极偷曾概率 ====
  
 +=== 基础数据 ===
 +
 +忧郁菇相关:(([[https://tieba.baidu.com/p/6020771545|原创发现整理合集]]))
 +  * 忧郁菇攻击间隔186cs~200cs,15种情况概率相等,第一发击中延迟74cs,二三四发击中间隔28cs
 +
 +蹦极相关:
 +  * 蹦极僵尸停留300cs,抓取63cs
 +
 +实测现象:
 +  * 忧郁菇触发与蹦极僵尸落下在同一厘秒,忧郁菇不触发
 +  * 忧郁菇击中与蹦极僵尸开始抓取在同一厘秒,击中有效
 +  * 没被抓的忧郁菇击中与蹦极僵尸离开在同一厘秒,击中有效
 +
 +寒冰菇对蹦极僵尸的作用:
 +  * 下落状态,不受冰冻,只有减速状态,没有减速效果
 +  * 停留状态,受冰冻,有减速状态,没有减速效果
 +  * 抓取状态,不受冰冻,如果全程减速,抓取持续1.25秒
 +
 +计算忧郁菇击中次数概率:
 +
 +<WRAP centerimgbox>
 +[{{:技术:pasted:20221221-082619.png|没被抓的忧郁菇各击中次数概率}}][{{:技术:pasted:20221221-082625.png|被抓的忧郁菇各击中次数概率}}]
 +</WRAP>
 +
 +=== 仅一个蹦极僵尸的情况 ===
 +
 +  * 没曾被抓,3曾被偷99.8%,4曾被偷77.6%,5曾被偷15%,6曾不被偷;
 +  * 有曾被抓,3曾必被偷,4曾被偷89.9%,5曾被偷27.7%,6曾被偷0.38%。
 +
 +这只是一个蹦极僵尸的情况,如果有多个蹦极僵尸,以上击中次数概率不适用。
 +
 +蹦极僵尸初始高度3000~3150,每厘秒减8,减到0时落下。例如初始高度3001,第375cs高度1,第376cs减到0。蹦极僵尸下落用时3.75~3.94秒,先落下的蹦极僵尸可能先触发忧郁菇,先抓取。
 +
 +=== 双曾冰杀且被抓一曾时的被偷概率 ===
 +[{{  :技术:pasted:20221221-082937.png|被抓的忧郁菇只击中9次的时间线}}]
 +最极限的情况,触发与落地同时,忧郁菇三次触发都间隔2.00秒,寒冰菇冰冻4.00秒。
 +
 +蹦极在7.00s抓取,忧郁菇第10次击中应该在7.02s,只击中9次。
 +
 +除了最极限的情况,蹦极僵尸迟0.01s落地,忧郁菇某次触发间隔1.99s,寒冰菇冰冻4.01秒,这5种情况忧郁菇也击中9次,总共6种情况。
 +
 +没有被抓的忧郁菇最少击中12次,加上寒冰菇的一次伤害,总共22次,没打死蹦极僵尸。
 +
 +没被抓的忧郁菇击中12次的概率,冰冻4.00秒10.3%、冰冻4.01秒9.8%。
 +
 +假设寒冰菇冰冻4~6秒均匀分布,冰冻4.00秒概率是1/201,被偷概率
 +<code>
 +1/200 * 1/15 * 1/15 * 1/15 * 1/201 * 0.103
 ++ 1/200 * 1/15 * 1/15 * 1/15 * 1/201 * 0.103
 ++ 1/199 * 1/15 * 1/15 * 1/15 * 1/201 * 0.103
 ++ 1/200 * 1/15 * 1/15 * 1/15 * 1/201 * 0.103
 ++ 1/200 * 1/15 * 1/15 * 1/15 * 1/201 * 0.103
 ++ 1/200 * 1/15 * 1/15 * 1/15 * 1/201 * 0.098
 +</code>
 +
 +结果大约十亿分之4.5,小到可以忽略不计。
 +
 +==== 地刺王对巨人的伤害 ====
 +
 +[{{  :技术:pasted:20221221-083316.png?250|巨人砸地刺王时的判定情况}}]
 +
 +巨人砸地刺王的条件是巨人的攻击范围与地刺王的防御范围重叠。(([[https://tieba.baidu.com/p/6020771545|原创发现整理合集]]))
 +
 +如图,红色矩形是巨人的攻击范围,绿色矩形是巨人的防御范围,蓝色矩形是地刺王的防御范围,浅紫色矩形是地刺王的触发范围,白色矩形是地刺王的击中范围。
 +
 +巨人砸地刺王时,地刺王的击中范围与巨人的防御范围没重叠,地刺王不能击中巨人,但是巨人受到20点伤害,同时触发地刺王。
 +
 +<WRAP clear/>
 +
 +这是某次测试的数据,地刺王在属性倒计时70和32时伤害击中范围内的僵尸,没有伤害巨人。
 +
 +<WRAP centerimgbox>
 +[{{:技术:pasted:20221221-083346.png|地刺王与巨人的内存信息}}]
 +</WRAP>
 ==== 2列曾的小鬼盲点 ==== ==== 2列曾的小鬼盲点 ====
  
-[{{ :技术:pasted:20221218-170546.png?300|部分不搭梯阵型的小鬼盲点}}]+[{{ :技术:pasted:20221218-170546.png?250|部分不搭梯阵型的小鬼盲点}}]
  
 仅在2列设曾且不给南瓜搭梯,则会出现如右图所示的小鬼盲点。(([[https://tieba.baidu.com/p/6054349816|【补充贴】部分判定范围的计算方法]])) 仅在2列设曾且不给南瓜搭梯,则会出现如右图所示的小鬼盲点。(([[https://tieba.baidu.com/p/6054349816|【补充贴】部分判定范围的计算方法]]))
行 305: 行 530:
  
 另外有15像素区域,小鬼在冰瓜的击中范围,但不在冰瓜的触发范围。在这15像素内,冰瓜右侧有僵尸触发冰瓜,冰瓜才能击中小鬼。 另外有15像素区域,小鬼在冰瓜的击中范围,但不在冰瓜的触发范围。在这15像素内,冰瓜右侧有僵尸触发冰瓜,冰瓜才能击中小鬼。
 +<WRAP clear/>
  
-===== 出怪规律 ===== +==== 寒冰菇取消投掷小鬼 ====
-(([[https://pvz.tools/wiki/#%E5%87%BA%E6%80%AA%E8%A7%84%E5%BE%8B|植僵百科知识:出怪规律]]))+
  
-==== 出怪类型 ====+=== 现象 ===
  
-出怪类型指本次选卡<wrap hi>准许</wrap>生成僵尸种类+巨人投掷小鬼时,若投掷小鬼一瞬间受冰,则投掷会被取消,解冻后收手并重新投掷小鬼。该bug也被称作“[[攻略:冰代奏#ice3|ICE3]]”
  
-<callout type="info" title="准许" icon="true"> +巨人扔出小鬼由投掷动画播放进度决,修改内存数据,测象是(([[https://tieba.baidu.com/p/6072351951|原因分析:寒冰菇取消投掷小鬼各种僵尸啃大蒜伤害值不同]])): 
-即使准许生成某僵尸,也不代表该僵尸一出现。例如即便出怪类型中含有蹦极僵尸,也可能生成蹦极取决生成的随机结果+  * 在扔出小鬼前,把动画进度改到大于0.74本次投掷动作扔小鬼; 
 +  * 在扔出小鬼后把动画进度改到小0.74,巨人再扔出一个小鬼,扔出后再改就再扔,虽然之前扔出小鬼巨人已经记录自己没小鬼了,但是扔小鬼时不判断有没有小鬼,只看动画进度
  
-另有一部僵尸无需准许亦能生成,如固定出现的旗帜僵尸、小概率随机出现的雪人僵尸。 +=== 原因析 === 
-</callout>+[{{  :技术:pasted:20230221-070726.png?400|内存数据}}]
  
-怪类型位于''%%[[[6a9ec0]+768]+54d4]%%''开始连续33个''bool''类型的地址''true''代表准许,''false''代表不准许+因为动画进度不会正好等于0.74,巨人扔小鬼判定大约是:投掷动画前一帧进度≤0.74当前进度>0.74
  
-出怪类型决定方式如下(([[https://tieba.baidu.com/p/2316788883|出怪种子到出怪类型的算法和示例代码]]))+右图是某次测试内存数据,据此推测,同一帧内执行顺序是寒冰菇生效,僵尸减倒计时,判断动画进度,改变动画进度。
  
-  - 设定要出普僵 +寒冰菇效那动画进度符合扔小鬼条件,因为已冻结不扔小鬼(可能不判断动画进度),之后的动画度都不符合扔小鬼条件了。
-  - 产生一个0~4的伪随机整数(后文详解)若等于0则设定要出读报,否则设定要出路障((此处读报和路障中未被选中者,仍有可能在后面步骤中被选中,因而“读报路障不同出”系谣言)) +
-  - 若''轮数(([[技术:精确数据#轮数|轮数的定义]]))<8'',则设定剩余出怪类型数''轮数+1''否则设定剩余出怪类型数为9 +
-  - 产生一个0~33的伪随机整数,若未设定要出此类僵尸且没有禁止出此类僵尸((伴舞/鸭子/雪橇/雪人/小鬼、植物僵尸、黑夜的冰车、非潜水/海豚、屋顶的舞王/矿工、''轮数<2''时的冰车/白眼、''轮数<5''时的红眼)),则设定要出此类僵尸并入第5步,否则重复第4步 +
-  - 若第4步中已设定要出僵尸类型数等于第3步的剩余出怪类型数,则进入第6步,否则重复第4步 +
-  - 忽略摇旗、僵博,即强制设为''false''((若均未选中,为常规“11怪”;若选中其一,为“10怪”;若均选中,为“9怪”))+
  
 +=== 推论 ===
  
-<callout type="info" title="轮数" icon="true"> +同一帧内的执行顺序中,黄油生效相对靠后,所以黄油在扔出小鬼的前一帧生效取消扔小鬼
-轮数即''选卡时已完成flag数/2-1'' +
-</callout>+
  
 +巨人砸植物,在动画进度0.64时砸中,也可以被寒冰菇或黄油取消(也被称作“[[攻略:冰代奏#ice4|ICE4]]”)。
  
-随机数生成器算法为[[https://baike.baidu.com/item/%E6%A2%85%E6%A3%AE%E6%97%8B%E8%BD%AC%E7%AE%97%E6%B3%95|MT19937]]种子由下几个值相加:+投篮僵尸在投篮开始时生成3秒倒计时,动画进度0.545时扔出篮球动画结束时减少篮球数量,倒计时到0再投且重置倒计时为3秒。所减速的投篮僵尸的投篮间隔还是3秒,只是投篮动画变慢,延迟扔出篮球。用寒冰菇或黄油取消投篮,篮球数量就真的减少了,因为不管有没有扔出篮球,都在动画结束时减少篮球量。
  
-<code> 
-[[[6a9ec0] +82c] +20]              // 用户序号 
-[[[6a9ec0] +768] +561c]            // 出怪种子 
-[[[[6a9ec0] +768] +160] +6c] * 65  // 完成选卡次数 * 101 
-[[6a9ec0] +7f8]                    // [[教程:名词大全#序号-2|游戏模式]] 
-</code> 
  
-==== 出怪概率 ====+<WRAP clear/>
  
-以下表格列出了不同轮数下,各僵尸出现在出怪类型中的概率,以及出怪类型中僵尸总数((普僵与鸭子计一种,计旗帜(固定生成)、雪人(极小概率随机生存)))各取值的概率。(([[https://tieba.baidu.com/p/5714350581|无尽生存僵尸出现概率统计]]))+==== 僵尸啃大蒜伤害值同 ====
  
-''轮数=1'': +[{{  :技术:pasted:20230221-071249.png?400|僵尸啃大蒜数据表}}]
-^      ^  路障  ^  读报  ^  其他  ^  2种  ^  3种 ^  4种 ^ +
-^  前院     |  82.67% |  30.67% |  13.33% |  0.95% |  24.76% |  74.29% | +
-^  后院     |  82.35% |  29.41% |  11.76% |  0.74% |  22.06% |  77.21% | +
-^  屋顶     |  83.08% |  32.31% |  15.38% |  1.28% |  28.21% |  70.51% |+
  
-''轮数=2'' +与巨人扔小鬼类似,僵尸啃大蒜结束也由动画进度决定,也能被寒冰菇或黄油取消(([[https://tieba.baidu.com/p/6072351951|原因分析寒冰菇取消投掷小鬼,各僵尸啃大蒜伤害值不同]]))。 
-^      ^  路障  ^  读报  ^  其他  ^  3种   4种 ^  5种 ^ +  * 大部分僵尸在啃食动画进度0.14和0.68时完成啃大蒜,如果在进度0.14时被寒冰菇取消,在进度0.68时完成啃食 
- 白昼     |  83.53% |  34.12% |  17.65% |  2.21% |  30.88% |  66.91% | +  * 撑杆为0.38和0.8 
- 黑夜       83.75% |  35.00% |  18.75% |  2.50% |  32.50% |  65.00% | +  * 读报和梯子为0.42 
- 后院     |  83.16% |  32.63% |  15.79% |  1.75% |  28.07% |  70.18% | +  * 雪橇为0.33和0.83 
-^  屋顶     |  84.00% |  36.00% |  20.00% |  2.86% |  34.29% |  62.86% |+  * 小丑为0.53 
 +  * 小鬼为0.33和0.79
  
-''轮数=3'': +僵尸啃食伤害值由啃食时间决定,不同类的僵尸啃食动画播放速度不同,完成进度的时间不同,所以啃食伤害值不同。
-^      ^  路障  ^  读报  ^  其他  ^  4种   5种 ^  6种 | +
-^  白昼     |  84.71% |  38.82% |  23.53% |  4.41% |  38.24% |  57.35% | +
-^  黑夜       85.00% |  40.00% |  25.00% |  5.00% |  40.00% |  55.00% | +
-^  后院     |  84.21% |  36.84% |  21.05% |  3.51% |  35.09% |  61.40% | +
-^  屋顶     |  85.33% |  41.33% |  26.67% |  5.71% |  41.90% |  52.38% |+
  
-''轮数=4'': +潜水僵尸啃大蒜的完成进度与普通僵尸一样,啃食伤害值最多是因为有0.5秒出水过程,出水的同时也在啃植物,出水完成才播放啃食动画。
-^      ^  路障  ^  读报  ^  其他  ^  5种  ^  6种 ^  7种 | +
-^  白昼     |  85.88% |  43.53% |  29.41% |  7.35% |  44.12% |  48.53% | +
-^  黑夜       86.25% |  45.00% |  31.25% |  8.33% |  45.83% |  45.83% | +
-^  院     |  85.26% |  41.05% |  26.32% |  5.85% |  40.94% |  53.22% | +
-^  屋顶     |  86.67% |  46.67% |  33.33% |  9.52% |  47.62% |  42.86% |+
  
-''轮数=5'' +<callout type="info" title="计算方式" icon="true"> 
-^      ^  路障  ^  读报  ^  其他  ^  6种  ^  7种 ^  8种 | +啃大蒜时间1+ceil(帧数/帧速*进度*100)
-^  白昼     |  86.67% |  46.67% |  33.33% |  9.80% |  47.06% |  43.14% | +
-^  黑夜       87.06% |  48.24% |  35.29% |  11.03% |  48.53% |  40.44% | +
-^  后院     |  86.00% |  44.00% |  30.00% |  7.89% |  44.21% |  47.89% | +
-^  屋顶     |  87.50% |  50.00% |  37.50% |  12.50% |  50.00% |  37.50% |+
  
-''轮数=6'': +啃食伤害: 
-^      ^  路障  ^  读报  ^  其他  ^  7种  ^  8种 ^  9种 | +  * 正常 ceil(啃食时间/4)*4 
-^  白昼     |  87.78% |  51.11% |  38.89% |  13.73% |  50.33% |  35.95% | +  * 减速 ceil(啃食时间/8)*4
-^  黑夜       88.24% |  52.94% |  41.18% |  15.44% |  51.47% |  33.09% | +
-^  后院     |  87.00% |  48.00% |  35.00% |  11.05% |  47.89% |  41.05% | +
-^  屋顶     |  88.75% |  55.00% |  43.75% |  17.50% |  52.50% |  30.00% |+
  
-''轮数=7'': +</callout>
-^      ^  路障  ^  读报  ^  其他  ^  8种  ^  9种 ^  10种 | +
-^  白昼     |  88.89% |  55.56% |  44.44% |  18.30% |  52.29% |  29.41% | +
-^  黑夜       89.41% |  57.65% |  47.06% |  20.59% |  52.94% |  26.47% | +
-^  后院     |  88.00% |  52.00% |  40.00% |  14.74% |  50.53% |  34.74% | +
-^  屋顶     |  90.00% |  60.00% |  50.00% |  23.33% |  53.33% |  23.33% |+
  
 +<WRAP clear/>
  
-''轮数≥8'': +普通僵尸啃完大蒜的最后20点生命值后是不换行的。用修改器重叠放置两个大蒜测试,普通僵尸啃完一个大蒜的最20点生命值后换行,不啃另一个大蒜。如果用撑杆僵尸把一个大蒜啃的只剩8点生命值,再来一个撑杆僵尸,啃掉这8点生命值后,对另一个大蒜只啃掉48点,总共啃56点。(([[https://tieba.baidu.com/p/5731214218|各种僵尸对大蒜的伤害值]]))
-^      ^  路障  ^  读报  ^  其他  ^  9种  ^  10种 ^  11种 | +
-^ 白天     |  90.00% |  60.00% |  50.00% |  23.53% |  52.94% |  23.53% | +
-^ 黑夜       90.59% |  62.35% |  52.94% |  26.47% |  52.94% |  20.59% | +
-院     |  89.00% |  56.00% |  45.00% |  18.95% |  52.11% |  28.95% | +
-^ 屋顶     |  91.25% |  65.00% |  56.25% |  30.00% |  52.50% |  17.50% |+
  
-<callout type="info" title="计算公式" icon="true"> +对于窝瓜僵尸蒜和一般植物没区别,窝瓜僵尸会在死前啃掉植物4点生命。窝瓜僵尸啃唤醒的魅惑菇可能有啃食音效,但魅惑菇生命不减。当窝瓜僵尸走到某一格正中间时,在这一格种植物,窝瓜僵尸会砸左边的一格,不管左边这一格有没有植物。如果左边这一格是地刺,地刺会被砸扁;如果左边这一格是地刺王,地刺王不会受到伤害
-设可出怪类型数是''a'',剩余出怪类型数是''b'',则: +
-  * 路障出现概率''0.8+0.2*b/a'' +
-  * 读报出现概率''0.2+0.8*b/a'' +
-  * 其他出现概率''b/a'' +
-僵尸种类数的三种情况概率分别为: +
-  * ''b*(b-1)/(a*(a-1))'' +
-  * ''b*(a-b)*2/(a*(a-1))'' +
-  * ''(a-b)*(a-b-1)/(a*(a-1))'' +
-场地的''a''值分为18/17/20/20/16/16''b''值在''轮数≥8''为9 +
-</callout>+
  
-==== 出怪列表 ==== 
  
-出怪列表决定了实际生成僵尸的具体种类与个数,在选卡页面就已经确定。退出重进选卡页面会刷新出怪列表。+==== 底线大嘴花吃反向矿概率 ====
  
-完整出怪表长度2000(([[https://tieba.baidu.com/p/2306159144|这两天研究了一下PVZ出怪机制]])),位于''%%[[[6a9ec0]+768]+6b4]%%''开始的连续2000个int_32类型的地址,每50个为1波,总共记录40波。因此,每波至多生成50只僵尸。若出怪列表中留空,则对应波次会生成少于50只。+1列大嘴花有概率吃掉后面矿工,2~9的不能。(([[https://tieba.baidu.com/p/6360716531|大嘴花能否吃掉后面矿工]] 4L回复))
  
-生存无尽模式中每轮仅20波,故只使前1000个值。老虎机、宝石迷阵等无限出怪模式中第41波起会重复循环第40波的出怪。+  * 普通关:被吃概率约为18.10%(0.048932*37*0.1((采比原贴更精准估算方法来自wiki群群友“诗意”))) 
 +  * 我是僵尸:被吃概率约为34.70%(0.093786*37*0.1)
  
-每波僵尸刷新,游戏会严格按照出怪列表预先设定的顺序依次生成对应僵尸。+==== 普通僵尸啃食杨桃受伤分析 ====
  
-生存无尽中,出怪列表根据以下规律随机生成: +{{:技术:普通僵尸受杨桃啃食分析.png?400}}(([[https://tieba.baidu.com/p/5766902572|【伪技术贴】杨桃击僵尸的分析疑问]])) 
-  * 旗帜波((w10与w20))固定先出8只普僵和1只旗帜 +===== 时间体系 =====
-  * 出完50只红眼后,非旗帜波再出红眼,立刻生效 +
-     * “50只”包含先前旗帜波次的红眼 +
-     * 该规律也被称作“变速” +
-  * 每波所出僵尸的**级别**总不超过该波**级别上限** +
-  * 满足以上条件的情况下,从出怪类型准许生成的僵尸以及雪人中,根据各僵尸**权重**加权随机得到要生成的僵尸+
  
-<callout type="info" title="级别上限" icon="true"> +==== 植物时间 ==== 
-每波级别上限 ''int(int((当前波数 + 已完成选卡数 * 每轮总波数* 0.8/ 2+ 1''旗帜波再''* 2.5''并向零取整。 +^  植物  ^  行为  ^  耗时((单位:cs)) 
-</callout>+|  樱桃炸弹/火爆辣椒/(夜间)寒冰菇、毁灭菇  |  放置到生效  |  100  | 
 +|  土豆地雷  |  放置到破土  |  1500  | 
 +|:::|  破土到生效  |  106  | 
 +|  大嘴花  |  开咬到命中  |  70  | 
 +|:::|  空开咬间隔  |  107  | 
 +|:::|  吃到再次开咬间隔  |  4340  | 
 +|  墓碑吞噬者  |  吞碑  |  448~471((均匀随机)) 
 +|  寒冰菇  |  冰冻+减速总时长  |  2000((由于同一cs里先结算植物后结算僵尸,实际效果为1999)) 
 +|:::|  冻结水面和云朵  |  300  | 
 +|:::|  一次冰冻((即僵尸未减速时受冰的情况))  |  400~600((由于同一cs里先结算植物后结算僵尸,实际效果为399~599)) 
 +|:::|  二次冰冻((即僵尸减速时受冰的情况))  |  300~400((由于同一cs里先结算植物后结算僵尸,实际效果为299~399)) 
 +|  窝瓜  |  触发到起跳((起跳时若原目标消失,重新索敌))  |  126  | 
 +|:::|  触发到命中  |  182  | 
 +|  咖啡豆  |  放下到开始唤醒((若小偷开始擒拿在中间这段时间,则偷走咖啡豆而蘑菇仍将正常醒来))  |  100  | 
 +|:::|  放下到完成唤醒  |  199((但咖啡豆编号小于蘑菇时,唤醒的同一帧会结算蘑菇(变相缩短1cs),否则下一帧结算。因此,白昼点冰到生效为298/299))  | 
 +|  玉米炮  |  释放到分离  |  205  | 
 +|:::|  释放到爆炸(非屋顶水路)  |  378  | 
 +|:::|  释放到爆炸(非屋顶陆路)  |  373~376((373起,若本行爆炸范围内无僵尸则延迟,至多延迟3))  | 
 +|:::|  释放到爆炸(屋顶)  |  359~392见[[攻略:斜坡与上界之风#上界之风]]  | 
 +|:::|  释放到完成装填  |  3475  | 
 +|  模仿者  |  放置到完成模仿  |  320((但模仿者编号小于变身后植物编号时,变身完毕的同一帧会结算变身后植物(变相缩短1cs),否则下一帧才结算。因此,夜间模仿冰放置到生效为419/420))  |
  
-=== 各僵尸级别与权重一览 === 
-每种僵尸的级别位于''%%[0x0069da88 + i * 0x1c]%%'',权重位于''%%[0x0069da94 + i * 0x1c]%%''。下表以内存值为准,实际有调整的标于备注。 
  
-<sortable 3phase 2=nosort 5=nosort> 
-^  序号 ^        简称 ^  级别 ^  权重 ^                           备注                            | 
-|    |     普僵    |    |  4000 |     ''轮数=5''起每轮-180,''轮数=25''起固定为400                                                        | 
-|    |     旗帜    |    |    |       在旗帜波固定出现,不参与随机过程                                                      | 
-|    |     路障    |    |  4000 |      ''轮数=5''起每轮-150,''轮数=25''起固定为1000                                                      | 
-|    |     撑杆    |    |  2000 |                                                            | 
-|    |     铁桶    |    |  3000 |                                                            | 
-|    |     读报    |    |  1000 |                                                            | 
-|    |     铁门    |    |  3500 |                                                            | 
-|    |     橄榄    |    |  2000 |                                                            | 
-|    |     舞王    |    |  1000 |                                                            | 
-|    |     伴舞    |    |    |            衍生于舞王                                                | 
-|  10  |     鸭子    |    |    |  实际出现的鸭子僵尸为出现在水路的普僵/路障/铁桶自动转换而来 | 
-|  11  |     潜水    |    |  2000 |                                                            | 
-|  12  |     冰车    |    |  2000 |                                                            | 
-|  13  |     雪橇    |    |  2000 |                                                            | 
-|  14  |     海豚    |    |  1500 |                                                            | 
-|  15  |     小丑    |    |  1000 |                                                            | 
-|  16  |     气球    |    |  2000 |                                                            | 
-|  17  |     矿工    |    |  1000 |                                                            | 
-|  18  |     跳跳    |    |  1000 |                                                            | 
-|  19  |     雪人    |    |    |      无需出怪类型准许亦可生成,需已在[[教程:冒险模式|冒险]]二周目4-10见到雪人                                                      | 
-|  20  |     蹦极    |    |  1000 |     仅在旗帜波生成                                                        | 
-|  21  |     梯子    |    |  1000 |                                                            | 
-|  22  |     投篮    |    |  1500 |                                                            | 
-|  23  |     白眼    |  10  |  1500 |                                                            | 
-|  24  |     小鬼    |  10  |    |         衍生于巨人                                                    | 
-|  25  |     僵博    |  10  |    |                                                            | 
-|  26  |     豌豆    |    |  4000 |                                                            | 
-|  27  |     坚果    |    |  3000 |                                                            | 
-|  28  |     辣椒    |    |  1000 |                                                            | 
-|  29  |     机枪    |    |  2000 |                                                            | 
-|  30  |     窝瓜    |    |  2000 |                                                            | 
-|  31  |    高坚果      |  2000 |                                                            | 
-|  32  |     红眼    |  10  |  6000 |       非旗帜波调整为1000                                                      | 
-</sortable> 
  
-=== 不同轮数下各波容量上限 ===+==== 僵尸时间 ====
  
-^ 轮数/已完成flag数 ^  w1  ^  w2  ^  w3  ^  w4  ^  w5  ^  w6  ^  w7  ^  w8  ^  w9  ^  w10  ^  w11 ^  w12 ^  w13 ^  w14 ^  w15 ^  w16 ^  w17 ^  w18 ^  w19 ^  w20  | +[{{  :攻略:零度大表第三版.jpg?600|僵尸时间表(([[https://tieba.baidu.com/p/8261158487|时间与判定的若干细节,及大黄表修订]]))}}] 
-|                  1  |  1  |  1  |  2  |  2  |  3  |  3  |  3  |  4  |  10  |  5  |  5  |  5  |  6  |  6  |  7  |  7  |  7  |  8  |  20  | + 
-|   1轮 2 flags    9  |  9  |  9  |  10 |  10 |  11 |  11 |  11 |  12 |  30  |  13 |  13 |  13 |  14 |  14 |  15 |  15 |  15 |  16 |  40  | +  僵尸   行为   耗时((单位:cs))  | 
-|   2轮 4 flags    17 |  17 |  17 |  18 |  18 |  19 |  19 |  19 |  20 |  50  |  21 |  21 |  21 |  22 |  22 |  23 |  23 |  23 |  24 |  60  | +|  小丑  |  开盒到爆炸   110  | 
-|   3轮 6 flags    25 |  25 |  25 |  26 |  26 |  27 |  27 |  27 |  28 |  70  |  29 |  29 |  29 |  30 |  30 |  31 |  31 |  31 |  32 |  80  +|  跳跳  |  一个跳跃周期  |  80  | 
-  4轮 / 8 flags    33 |  33 |  33 |  34 |  34 |  35 |  35 |  35 |  36 |  90  |  37 |  37 |  37 |  38 |  38 |  39 |  39 |  39 |  40 |  100 +|  矿工  |  开始出土到晕   130  | 
-|   5轮 / 10 flags  |  41 |  41 |  41 |  42 |  42 |  43 |  43 |  43 |  44 |  110  45  45 |  45 |  46 |  46 |  47 |  47 |  47 |  48 |  120 +|:::|  晕眩  |  350(减速×2)  | 
-|   6轮 / 12 flags  |  49 |  49 |  49 |  50 |  50 |  51 |  51 |  51 |  52 |  130  53 |  53 |  53 |  54 |  54 |  55 |  55 |  55 |  56 |  140 +|  投篮  |  攻击间隔  |  300  | 
-  7轮 / 14 flags  |  57 |  57 |  57 |  58 |  58 |  59 |  59 |  59 |  60 |  150 |  61 |  61 |  61 |  62 |  62 |  63 |  63 |  63 |  64 |  160 + 
-|   8轮 / 16 flags  |  65 |  65 |  65 |  66 |  66 |  67 |  67 |  67 |  68 |  170 |  69 |  69 |  69 |  70 |  70 |  71 |  71 |  71 |  72 |  180 + 
-|   9轮 / 18 flags  |  73 |  73 |  73 |  74 |  74 |  75 |  75 |  75 |  76 |  190 |  77 |  77 |  77 |  78 |  78 |  79 |  79 |  79 |  80 |  200 | +<WRAP clear/> 
-|  10轮 20 flags  |  81 |  81 |  81 |  82 |  82 |  83 |  83 |  83 |  84 |  210 |  85 |  85 |  85 |  86 |  86 |  87 |  87 |  87 |  88 |  220 | + 
-|        … …        |                                          |                                          | +==== 普僵啃食数据补充 ==== 
-|  20轮 / 40 flags  | 161 | 161 | 161 | 162 | 162 | 163 | 163 | 163 | 164 |  410 | 165 | 165 | 165 | 166 | 166 | 167 | 167 | 167 | 168 |  420 | + 
-|        … …        |                                          |                                          | +普通僵尸共有四种行走方式(([[https://tieba.baidu.com/p/6754574095|普通僵尸啃食植物的最早时间数据的补充]])): 
-|  30轮 60 flags  | 241 | 241 | 241 | 242 | 242 | 243 | 243 | 243 | 244 |  610 | 245 | 245 | 245 | 246 | 246 | 247 | 247 | 247 | 248 |  620 | +  - 两手前后摆动 
-|        … …        |                                          |                                          | +  - 两手在前 
- 40轮 80 flags  | 321 | 321 | 321 | 322 | 322 | 323 | 323 | 323 | 324 |  810 | 325 | 325 | 325 | 326 | 326 | 327 | 327 | 327 | 328 |  820 | +  - 开启dance指令 
-|        … …        |                                          |                                          | +  - 反复开启/关闭dance指令(该方式行走速度最快) 
-|  50轮 / 100 flags | 401 | 401 | 401 | 402 | 402 | 403 | 403 | 403 | 404 | 1010 | 405 | 405 | 405 | 406 | 406 | 407 | 407 | 407 | 408 | 1020 | + 
-|        … …        |                                          |                                          | +实际游戏中,前两种行走方式出现的概率各为50%。 
-|  60轮 120 flags | 481 | 481 | 481 | 482 | 482 | 483 | 483 | 483 | 484 | 1210 | 485 | 485 | 485 | 486 | 486 | 487 | 487 | 487 | 488 | 1220 | + 
-|  61轮 / 122 flags | 489 | 489 | 489 | 490 | 490 | 491 | 491 | 491 | 492 | 1230 | 493 | 493 | 493 | 494 | 494 | 495 | 495 | 495 | 496 | 1240 | +上面的“僵尸时间表”中,“普僵啃食”数据均对应“两手前后摆动”,右下角“dc快”对应“反复开启/关闭dance指令”。 
- 62轮 / 124 flags | 497 | 497 | 497 | 498 | 498 | 499 | 499 | 499 | 500 | 1250 | 501 | 501 | 501 | 502 | 502 | 503 | 503 | 503 | 504 | 1260 | + 
-       … …        |                                          |                                          | +以下为前三种行走方式啃食数据的补充。 
-===== 时间体系 =====+ 
 +<WRAP centerimgbox> 
 +[{{:技术:pasted:20230221-070023.png|通常波}}] 
 +[{{:技术:pasted:20230221-070038.png|旗帜波}}] 
 +</WRAP>
  
  • 最后更改: 17月前
  • OTZzzz 修改