技术:生存无尽入门

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技术:生存无尽入门 [2022/12/18 10:45] 小文233技术:生存无尽入门 [2024/02/01 19:24] (当前版本) – ↷ 链接因页面移动而自动修正 106.8.33.233
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 </WRAP> </WRAP>
 ~~SNIPPET_C~~snippet:引自外部~~ ~~SNIPPET_C~~snippet:引自外部~~
 +
 +<WRAP center round info note>
 +图片请求
 +本词条缺少一些插图,请帮个忙~
 +</WRAP>
 +
  
 ======生存无尽入门====== ======生存无尽入门======
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 游戏原本只开放了泳池无尽,但通过混乱存档、修改器等手段可以进入其它场地。 游戏原本只开放了泳池无尽,但通过混乱存档、修改器等手段可以进入其它场地。
  
 +<WRAP clear/>
 +<WRAP 250px centeralign round right>
 +<thumbnail>
 +{{:技术:无尽.png?250|如果无需配字,删掉最外层方括号}}
 +<caption>
 +|< 100% 4em - >|
 +^  生存无尽  ||
 +^<fs small>**创作者**</fs> |<fs small>植物大战僵尸吧</fs> |
 +^<fs small>**游戏领域**</fs> |<fs small>无尽模式</fs>|
 +^  相关词条  ||
 +|  <fs small>[[教程:冒险模式|冒险模式]] [[教程:解谜关卡|解谜关卡]]  \\ [[教程:迷你游戏|迷你游戏]] [[教程:生存关卡|生存有尽]]</fs>  ||
 +</caption>
 +</thumbnail>
 +</WRAP>
  
  
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 |<100%>| |<100%>|
 ^  英文原名                  中文名称    ^  缩写                            ^  统称          ^  不会出现的僵尸          ^ ^  英文原名                  中文名称    ^  缩写                            ^  统称          ^  不会出现的僵尸          ^
-|  Survival Endless(Day)    |  白昼无尽    |  DE                              |  前院无尽      |  潜水,海豚,鸭子              | +|  Survival Endless(Day)    |  白昼无尽    |  DE                              |  前院无尽      |  潜水,海豚              | 
-|  Survival Endless(Night)  |  黑夜无尽    |  NE                              | :::            |  潜水,海豚,鸭子,冰车        |+|  Survival Endless(Night)  |  黑夜无尽    |  NE                              | :::            |  潜水,海豚,冰车        |
 |  Survival Endless          泳池无尽    |  PE((Pool Endless))              |  后院无尽      |                          | |  Survival Endless          泳池无尽    |  PE((Pool Endless))              |  后院无尽      |                          |
 |  Survival Endless(Fog)    |  雾夜无尽    |  FE                              | :::            |                          | |  Survival Endless(Fog)    |  雾夜无尽    |  FE                              | :::            |                          |
-|  Survival Endless(Roof)    天台((有时天台也指屋顶,请结合语境判断))无尽    |  RE                              |  屋顶无尽      |  潜水,海豚,鸭子,舞王,矿工 +|  Survival Endless(Roof)    天台无尽    |  RE                              |  屋顶无尽      |  潜水,海豚,舞王,矿工 
-|                            月夜无尽    |  ME((Moon Endless))              | :::            |  潜水,海豚,鸭子,舞王,矿工 +|                            月夜无尽    |  ME((Moon Endless))              | :::            |  潜水,海豚,舞王,矿工 
-|                            蘑菇园无尽  |  MGE((Mushroom Garden Endless))  |  其他场地无尽  |  潜水,海豚,鸭子              | +|                            蘑菇园无尽  |  MGE((Mushroom Garden Endless))  |  其他场地无尽  |  潜水,海豚              | 
-|                            水族馆无尽  |  AQE((Aquarium Endless))         | :::            |  潜水,海豚,鸭子              | +|                            水族馆无尽  |  AQE((Aquarium Endless))         | :::            |  潜水,海豚              | 
-|                            智慧树无尽  |  WTE((Wisdom Tree Endless))      | :::            |  潜水,海豚,鸭子       |+|                            智慧树无尽  |  WTE((Wisdom Tree Endless))      | :::            |  潜水,海豚  |
  
 特别地,当指代单个场地时,应说白昼场地、黑夜场地、泳池场地、雾夜场地、天台场地、月夜场地等。 特别地,当指代单个场地时,应说白昼场地、黑夜场地、泳池场地、雾夜场地、天台场地、月夜场地等。
行 45: 行 65:
 而对于合称,应说前院场合、后院场合、屋顶场合等。 而对于合称,应说前院场合、后院场合、屋顶场合等。
  
 +<callout type="tip" title="参考资料" icon="true">
 +关于各场地时空数据等详细内容,请参阅[[技术:精确数据|精确数据]]
 +</callout>
  
 <callout type="tip" title="泳池无尽外无尽进入方法" icon="true"> <callout type="tip" title="泳池无尽外无尽进入方法" icon="true">
行 53: 行 76:
  
   * MGE,WTE需要先进入禅境花园的蘑菇园/智慧树,利用修改器的“混乱关卡”功能修改到[13]生存模式(无尽),最后使用“直接过关”功能   * MGE,WTE需要先进入禅境花园的蘑菇园/智慧树,利用修改器的“混乱关卡”功能修改到[13]生存模式(无尽),最后使用“直接过关”功能
 +  
   * AQE需要进入[[教程:迷你游戏|迷你游戏]]中的“僵尸水族馆”关卡,利用修改器的“混乱关卡”功能修改到[13]生存模式(无尽),最后使用“直接过关”功能   * AQE需要进入[[教程:迷你游戏|迷你游戏]]中的“僵尸水族馆”关卡,利用修改器的“混乱关卡”功能修改到[13]生存模式(无尽),最后使用“直接过关”功能
 </callout> </callout>
行 65: 行 88:
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
 +[{{ :技术:de.webp.jpg?350|DE}}]
   * 五行九列,每格宽80px,高100px   * 五行九列,每格宽80px,高100px
   * 天上会掉落阳光   * 天上会掉落阳光
   * 舞王僵尸只在中三路出现   * 舞王僵尸只在中三路出现
 +</panel>
 +<panel title="伤害判定">
 +毁灭菇伤害范围:
 +  * 2,3路炸全场((“炸全场”只是较为笼统的说法,关于毁灭菇的判定,详见[[https://www.bilibili.com/video/BV12Q4y1d72Y|【键控炮阵入门教程】一、坐标与判定的计算]]))
 +  * 1路漏5路
 +  * 4路漏1路,不漏车
 +  * 5路漏1,2路
 </panel> </panel>
 <panel title="背景音乐(BGM)"> <panel title="背景音乐(BGM)">
行 78: 行 109:
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
 +[{{ :技术:ne.webp.jpg?350|NE}}]
   * 五行九列,每格宽80px,高100px   * 五行九列,每格宽80px,高100px
   * 天上不会掉落阳光   * 天上不会掉落阳光
行 84: 行 116:
   * 每次选卡的第20波僵尸出现时,若场地上存在的墓碑数量小于12,则生成一个墓碑   * 每次选卡的第20波僵尸出现时,若场地上存在的墓碑数量小于12,则生成一个墓碑
      * 墓碑生成规律:若场地上第五到九列存在空余草地,则随机挑选一个空余草地生成墓碑,否则,则随机消灭第五到九列的一格植物并在此生成墓碑      * 墓碑生成规律:若场地上第五到九列存在空余草地,则随机挑选一个空余草地生成墓碑,否则,则随机消灭第五到九列的一格植物并在此生成墓碑
 +</panel>
 +<panel title="伤害判定">
 +毁灭菇伤害范围:
 +  * 2,3路炸全场
 +  * 1路漏5路
 +  * 4路漏1路,不漏车
 +  * 5路漏1,2路
 </panel> </panel>
 <panel title="背景音乐(BGM)"> <panel title="背景音乐(BGM)">
行 98: 行 137:
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
 +[{{ :技术:pe.webp.jpg?350|PE}}]
   * 六行九列,每格宽80px,高85px   * 六行九列,每格宽80px,高85px
   * 天上会掉落阳光   * 天上会掉落阳光
   * 每次选卡的第20波僵尸出现时,水池中的第六到第九列会钻出三只鸭子救生圈僵尸,包括普通、路障、铁桶。通常称之为“珊瑚三人组”   * 每次选卡的第20波僵尸出现时,水池中的第六到第九列会钻出三只鸭子救生圈僵尸,包括普通、路障、铁桶。通常称之为“珊瑚三人组”
   * 珊瑚三人组特性:   * 珊瑚三人组特性:
-  * 出现的僵尸类型受选卡时僵尸种类限制,若选卡时没有路障或铁桶僵尸,则本次珊瑚三人组不包含该种僵尸+  * 出现的僵尸类型受选卡时僵尸种类限制,若选卡时没有铁桶僵尸,则本次珊瑚三人组不包含该种僵尸
   * 在第20波僵尸刷新2s后,若水面未被寒冰菇冻结((寒冰菇可以冻结水面3s)),珊瑚三人组登场,用时0.5s.   * 在第20波僵尸刷新2s后,若水面未被寒冰菇冻结((寒冰菇可以冻结水面3s)),珊瑚三人组登场,用时0.5s.
 </panel> </panel>
 +<panel title="伤害判定"> 
 +毁灭菇伤害范围: 
 +  * 3,4路炸全场 
 +  * 1路漏6路 
 +  * 6路漏1路 
 +</panel>
 <panel title="背景音乐(BGM)"> <panel title="背景音乐(BGM)">
 BGM:Watery Graves IN-GAME BGM:Watery Graves IN-GAME
行 121: 行 166:
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
 +[{{ :技术:fe.webp.jpg?350|FE}}]
   * 六行九列,每格宽80px,高85px   * 六行九列,每格宽80px,高85px
   * 天上不会掉落阳光   * 天上不会掉落阳光
-  * 每次选卡开始时,场景会覆盖雾((详见[[攻略:迷雾|迷雾]]))+  * 每次选卡开始时,场景会覆盖雾((详见[[攻略:迷雾|迷雾]]))
   * 每次选卡的第20波僵尸出现时,水池中的第六到第九列会钻出三只鸭子救生圈僵尸,包括普通、路障、铁桶。通常称之为“珊瑚三人组”   * 每次选卡的第20波僵尸出现时,水池中的第六到第九列会钻出三只鸭子救生圈僵尸,包括普通、路障、铁桶。通常称之为“珊瑚三人组”
   * 珊瑚三人组特性:   * 珊瑚三人组特性:
-  * 出现的僵尸类型受选卡时僵尸种类限制,若选卡时没有路障或铁桶僵尸,则本次珊瑚三人组不包含该种僵尸+  * 出现的僵尸类型受选卡时僵尸种类限制,若选卡时没有铁桶僵尸,则本次珊瑚三人组不包含该种僵尸
   * 在第20波僵尸刷新2s后,若水面未被寒冰菇冻结,珊瑚三人组登场,用时0.5s。   * 在第20波僵尸刷新2s后,若水面未被寒冰菇冻结,珊瑚三人组登场,用时0.5s。
 +</panel>
 +<panel title="伤害判定">
 +毁灭菇伤害范围:
 +  * 3,4路炸全场
 +  * 1路漏6路
 +  * 6路漏1路
 </panel> </panel>
 <panel title="背景音乐(BGM)"> <panel title="背景音乐(BGM)">
行 144: 行 196:
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
 +[{{ :技术:re.webp.jpg?350|RE}}]
   * 五行九列,每格宽80px,高85px   * 五行九列,每格宽80px,高85px
   * 天上会掉落阳光   * 天上会掉落阳光
行 163: 行 216:
 </panel> </panel>
  
 +<panel title="伤害判定">
 +毁灭菇伤害范围:
 +  * 2,3,4路炸全场
 +  * 1路漏5路
 +  * 5路漏1路
  
 +
 +</panel>
 <panel title="背景音乐(BGM)"> <panel title="背景音乐(BGM)">
 BGM:Graze the Roof IN-GAME BGM:Graze the Roof IN-GAME
行 180: 行 240:
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
 +[{{ :技术:me.webp.jpg?350|ME}}]
   * 五行九列,每格宽80px,高85px   * 五行九列,每格宽80px,高85px
   * 天上不会掉落阳光   * 天上不会掉落阳光
行 189: 行 250:
 <panel title="空降三人组特性"> <panel title="空降三人组特性">
 同RE。 同RE。
 +</panel>
 +<panel title="伤害判定">
 +毁灭菇伤害范围:
 +  * 2,3,4路炸全场
 +  * 1路漏5路
 +  * 5路漏1路
 </panel> </panel>
 <panel title="背景音乐(BGM)"> <panel title="背景音乐(BGM)">
行 206: 行 273:
   * <fc #ff0000>会出现冰车</fc>   * <fc #ff0000>会出现冰车</fc>
 </panel> </panel>
 +<panel title="伤害判定">
 +毁灭菇伤害范围:
 +  * 2,3路炸全场
 +  * 1路漏5路
 +  * 4路漏1路,不漏车
 +  * 5路漏1,2路
  
 +
 +</panel>
 <panel title="背景音乐(BGM)"> <panel title="背景音乐(BGM)">
 BGM:Moongrains IN-GAME BGM:Moongrains IN-GAME
行 221: 行 296:
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
   * 六行九列,每格宽80px,高100px   * 六行九列,每格宽80px,高100px
-  * 天上不会掉落阳光+  * pc版为夜场地,北美/free版为昼场地
   * 第六行无法种植植物,34路为水路   * 第六行无法种植植物,34路为水路
  
 </panel> </panel>
 +<panel title="伤害判定">
 +毁灭菇伤害范围:
 +  * 3路炸全场
 +  * 1路漏5,6路
 +  * 2路漏6路
 +  * 4路漏1路
 +  * 5路漏1,2路
  
 +
 +</panel>
 <panel title="背景音乐(BGM)"> <panel title="背景音乐(BGM)">
 BGM:Moongrains IN-GAME BGM:Moongrains IN-GAME
行 237: 行 321:
  
  
-==== 六行前院(D6E/N6E) ====+==== 六行白昼/黑夜(D6E/N6E) ====
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
   * 自造场地。非原版所带的场地。   * 自造场地。非原版所带的场地。
   * 出怪特性等同于DE/NE。   * 出怪特性等同于DE/NE。
-  * 后院六行陆地,时空数据等同于后院,<wrap lo>部分僵尸可能有所差异</wrap>+  * 后院六行陆地,守全场砍至16炮,时空数据等同于后院,<wrap lo>但四行跳跳表示:我没听清</wrap>
 </panel> </panel>
 +<panel title="伤害判定">
 +同PE、FE。
  
 +
 +</panel>
 <panel title="背景音乐(BGM)"> <panel title="背景音乐(BGM)">
  
-~~SNIPPET_O1671331529~~snippet:需要填坑~~ +同DE/NE
-{{tag>[待填坑]}} +
-<WRAP center round todo note> +
-啊呀,似乎有谁在这里留了个坑…… +
- +
-本条目需要**大量内容补充或整改**。你愿意来帮个忙吗? +
-</WRAP> +
-~~SNIPPET_C~~snippet:需要填坑~~ +
- +
  
 </panel> </panel>
行 270: 行 349:
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
-[{{  :技术:wte.jpg?300|智慧树无尽“重影”现象}}]+[{{  :技术:wte.jpg?350|智慧树无尽“重影”现象}}]
   * 场景实质特性完全与DE相同。   * 场景实质特性完全与DE相同。
   * 该场景完全缺失背景贴图,会造成“重影”现象。   * 该场景完全缺失背景贴图,会造成“重影”现象。
 </panel> </panel>
 +<panel title="伤害判定">
 +同DE。
  
 +
 +</panel>
 <panel title="背景音乐(BGM)"> <panel title="背景音乐(BGM)">
 BGM:Grasswalk IN-GAME BGM:Grasswalk IN-GAME
行 281: 行 364:
 </panel> </panel>
 </accordion> </accordion>
-<WRAP centerimgbox> 
- 
-===== 各场地地形图 ===== 
- 
-关于各场地时空数据等详细内容,参考[[技术:精确数据|精确数据]] 
-<tabs justified='true'> 
-  * [[#tabs-qian|前院]] 
-  * [[#tabs-hou|后院]] 
-  * [[#tabs-wu|屋顶]] 
- 
- 
-<pane id="tabs-qian"> 
-[{{ :技术:pasted:ne.jpg?direct&600 |前院地形图(MGE,WTE,AQE同)}}] 
-== 毁灭菇的判定范围 == 
-23路炸全场((“炸全场”只是较为笼统的说法,关于毁灭菇的判定,详见[[https://www.bilibili.com/video/BV12Q4y1d72Y|【键控炮阵入门教程】一、坐标与判定的计算]])) 
- 
-1路漏5路 
- 
-4路漏1路,不漏车类僵尸 
- 
-5路漏12路 
- 
-(在aqe中,12路炸不到6路) 
-</pane> 
- 
-<pane id="tabs-hou"> 
-[{{ :技术:pasted:fe.jpg?direct&600 |后院地形图(D6E,N6E同)}}] 
-== 毁灭菇的判定范围 == 
-34路炸全场 
- 
-1路漏6路 
- 
-6路漏1路 
-</pane> 
- 
- 
-<pane id="tabs-wu"> 
-[{{ :技术:pasted:me.jpg?direct&600 |屋顶地形图}}] 
-== 毁灭菇的判定范围 == 
-234路炸全场 
- 
-1路漏5路 
- 
-5路漏1路 
-</pane> 
- 
- 
  
 =====无尽模式游戏流程===== =====无尽模式游戏流程=====
行 389: 行 425:
 ====关于场地的一些术语==== ====关于场地的一些术语====
  
-在交流[[阵型:阵型]]时,使用规范的交流用语将大幅提升效率。+在交流[[阵型:pe_简三炮]]时,使用规范的交流用语将大幅提升效率。
  
 <WRAP col2 colmedium> <WRAP col2 colmedium>
行 395: 行 431:
 ===路的概念=== ===路的概念===
  
-从屏幕上看来横着的一行九个格子称为一路,DE、NE、RE、ME场地共有五路,PE、FE场地共有六路。最上面的称为1路,最下面的称为5路或6路。+从屏幕上看来横着的一行九个格子称为一路,DE、NE、RE、ME、MGE场地共有五路,PE、FE、AQE、D6E、N6E场地共有六路。最上面的称为1路,最下面的称为5路或6路。
  
 ===路的分类=== ===路的分类===
  
-六行场地16路称为边路,25路称为岸路,34路称为水路,1256路称为陆路。五行场地15路称为边路,24路称为旁路,3路称为中路。六行陆地场地中,水路称为中二路。+六行场地1,6路称为边路,2,5路称为岸路,3,4路称为水路,1,2,5,6路称为陆路。五行场地1,5路称为边路,2,4路称为旁路,3路称为中路。六行陆地场地中,水路称为中二路。<wrap lo>但中二路的概念几乎无人使用</wrap>
  
 ===半场的概念=== ===半场的概念===
  
-六行场地中,1,2,3路属于上半场,456路属于下半场。五行场地的1,2路属于上半场,4,5路属于下半场,3路视情况而定。+六行场地中,1,2,3路属于上半场,4,5,6路属于下半场。五行场地的1,2路属于上半场,4,5路属于下半场,3路视情况而定。
  
-(有时上下半场也指上下f,请结合语境判断) 
 ===列的概念=== ===列的概念===
  
行 412: 行 447:
 ===坐标的表示=== ===坐标的表示===
  
-每个植物的坐标由其所在路和列来表示,如左上角称为1-1或(1,1)等(能表达清楚就行),右下角称为6-9(或5-9)等。+每个植物的坐标由其所在路和列来表示,如左上角称为1-1或(1,1)等(能表达清楚就行),右下角称为6-9(或5-9)等。((更为精确的坐标表示见[[技术:精确数据|精确数据]]))
  
 </WRAP> </WRAP>
行 419: 行 454:
 ====冰消珊瑚与冰消空降==== ====冰消珊瑚与冰消空降====
  
-后院场合关末会在水路6~9列出现“珊瑚三人组”,威胁水路炮的安全。+后院场合关末会在水路6~9列出现“珊瑚三人组((详见[[攻略:珊瑚与空降|珊瑚与空降]]))”,威胁水路炮的安全。
  
 一种解决办法是**炮消珊瑚**,等w19结束的<fc #ff0000>红字</fc>跳出后,等炮闪烁八下,发一炮炸4-7附近,只要掐得够准,就能无伤炸掉珊瑚。然而此方法对操作精度要求较高。 一种解决办法是**炮消珊瑚**,等w19结束的<fc #ff0000>红字</fc>跳出后,等炮闪烁八下,发一炮炸4-7附近,只要掐得够准,就能无伤炸掉珊瑚。然而此方法对操作精度要求较高。
  
-另一种办法是利用游戏内的设定,即冰生效后,水面会**冻结3秒,冻结期间珊瑚不生成**。因此,红字跳出约5.5秒后,用咖啡豆唤醒冰菇,就可以阻止珊瑚生成——称作**[[攻略:冰消珊瑚|冰消珊瑚]]**。+另一种办法是利用游戏内的设定,即冰生效后,水面会**冻结3秒,冻结期间珊瑚不生成**。因此,红字跳出约5.5秒后,用咖啡豆唤醒冰菇,就可以阻止珊瑚生成——称作**冰消珊瑚**。
  
 <callout type="tip" title="冰消空降" icon="true"> <callout type="tip" title="冰消空降" icon="true">
行 430: 行 465:
 使用和冰消珊瑚类似的手法,可以**冰消空降**,见[[https://www.bilibili.com/video/BV1LY411E7ds|天台十炮示范视频]]<wrap lo>(把天空冻结住他们就下不来了,真是非常有创意</wrap> 使用和冰消珊瑚类似的手法,可以**冰消空降**,见[[https://www.bilibili.com/video/BV1LY411E7ds|天台十炮示范视频]]<wrap lo>(把天空冻结住他们就下不来了,真是非常有创意</wrap>
 </callout> </callout>
 +
  
 ====梯子南瓜==== ====梯子南瓜====
行 446: 行 482:
 ====僵尸刷新机制==== ====僵尸刷新机制====
  
-知己知彼虽然不一定能百战不殆但确实很重要。也许细心的玩家已经发现僵尸的出现(称作刷新)是存在一定规律的。其规律大致总结如下:+知己知彼虽然不一定能百战不殆但确实很重要。也许细心的玩家已经发现僵尸的出现(称作刷新)是存在一定规律的。其规律大致总结如下:
  
   - 选卡并正式进入场景后6s刷新第1波。第9/19波刷新后,只有将本波僵尸(除伴舞)全部消灭或拖延45s后才会激活红字,红字出现后7.2s刷新下一波。第20波刷新后,只有将场地上的僵尸全部消灭或拖延49s后才会激活白字,白字出现后5s结束本次选卡。   - 选卡并正式进入场景后6s刷新第1波。第9/19波刷新后,只有将本波僵尸(除伴舞)全部消灭或拖延45s后才会激活红字,红字出现后7.2s刷新下一波。第20波刷新后,只有将场地上的僵尸全部消灭或拖延49s后才会激活白字,白字出现后5s结束本次选卡。
行 453: 行 489:
   - 在不违背1的前提下,每波刷新时产生一个在25s到约31s之间的随机时间,到达该时间后必然刷新下一波   - 在不违背1的前提下,每波刷新时产生一个在25s到约31s之间的随机时间,到达该时间后必然刷新下一波
  
-存在红眼时,六行场地[[:分离炸]]两行快速僵尸,五行场地分离炸三行快速僵尸一般视作不会刷新。炸全场僵尸视作一定刷新(这条很常用,有红眼则第10波需要再加相对于一个樱桃的输出才可确保,倭瓜可能压不到巨人不够稳定,不过相当多的阵型不管这方面也没事)。+存在红眼时,六行场地[[攻略:分离炸]]两行快速僵尸,五行场地分离炸三行快速僵尸一般视作不会刷新。炸全场僵尸视作一定刷新(这条很常用,有红眼则第10波需要再加相对于一个樱桃的输出才可确保,倭瓜可能压不到巨人不够稳定,不过相当多的阵型不管这方面也没事)。
  
 不存在巨人时,炸半场僵尸很大几率刷新。 不存在巨人时,炸半场僵尸很大几率刷新。
行 468: 行 504:
  
 <pane title="输出" id="tabs-output"> <pane title="输出" id="tabs-output">
-输出的重要性不言而喻,没有输出便几乎无法消灭僵尸。植物的输出可分为两大类,灰烬输出与自然输出。+输出的重要性不言而喻,没有输出便几乎无法消灭僵尸。植物的输出可分为两大类,灰烬输出与[[攻略:自然输出]]
  
 <WRAP group> <WRAP group>
行 490: 行 526:
  
  
-==忧郁菇==+==忧郁菇==
  
-不可质疑的无尽双神,很高的近身穿透伤害,进可补刀残血红眼甚至当做削减红眼血量的主力,退可轻松清理矿工小鬼等其他植物难以处理的僵尸。+不可质疑的无尽之,很高的近身穿透伤害,进可补刀残血红眼甚至当做削减红眼血量的主力,退可轻松清理矿工小鬼等其他植物难以处理的僵尸。
  
 ==大喷菇== ==大喷菇==
  
-直线中程穿透攻击,喷冰车小丑(小丑很重要,原因看下文)效果好,常用于弥补忧郁菇短程的缺点。+直线中程穿透攻击,喷冰车小丑(小丑很重要,原因看下文)效果好,常用于弥补忧郁菇短程的缺点。
 ==冰瓜== ==冰瓜==
  
行 503: 行 539:
 ==机枪火树== ==机枪火树==
  
-极高单体攻击以及较低的溅射伤害,但遭受攻击的僵尸会脱离减速状态。使用机枪火树的路输出独立性强,而且有很大概率自然击杀冰车,可以加速僵尸刷新,在没有忧郁菇从侧面辅助的路使用有时可以减小操作压力和经济压力。+极高单体攻击以及较低的溅射伤害,但遭受攻击的僵尸会脱离减速状态。使用机枪火树的路输出独立性强,而且有很大概率自然击杀冰车,可以加速僵尸刷新,在没有忧郁菇从侧面辅助的路使用有时可以减小操作压力和经济压力。
 </WRAP></WRAP> </WRAP></WRAP>
  
行 538: 行 574:
 </pane> </pane>
 <pane  title="输出" id="tabs-eco"> <pane  title="输出" id="tabs-eco">
-一个阵可能一点阳光都不用吗?<wrap lo>其实是可能的[拍砖]</wrap>当然想要做的这点非常困难。+一个阵可能一点阳光都不用吗?其实是可能的[拍砖]当然想要做的这点非常困难。
  
 既然要用阳光,就要保证总的来说收入≥支出,否则这阵迟早要完。想要让一个经济不可无尽的阵型实现无尽,不但开源,也要节流才可。 既然要用阳光,就要保证总的来说收入≥支出,否则这阵迟早要完。想要让一个经济不可无尽的阵型实现无尽,不但开源,也要节流才可。
行 603: 行 639:
 垫材隔丑也较常用,用垫材将小丑挡住等其被打死或自爆即可。 垫材隔丑也较常用,用垫材将小丑挡住等其被打死或自爆即可。
  
-下面大致讲述一下控丑方法。+下面大致讲述一下[[攻略:小丑压制|控丑]]方法。
  
   * 曾处于9列,请在刷新后4.4s内使冰生效,这时丑仍有几率炸曾但概率很小,不放心者或追求严谨者请于5列加喷或8列加曾。小丑在爆前可以全部喷杀。缺点是极速关刷新极快,冰常常不够用(有几门炮就可以够用了哦)。   * 曾处于9列,请在刷新后4.4s内使冰生效,这时丑仍有几率炸曾但概率很小,不放心者或追求严谨者请于5列加喷或8列加曾。小丑在爆前可以全部喷杀。缺点是极速关刷新极快,冰常常不够用(有几门炮就可以够用了哦)。
行 634: 行 670:
 无梯情况下最好保证大多数小鬼位南瓜有两曾及以上火力看守。 无梯情况下最好保证大多数小鬼位南瓜有两曾及以上火力看守。
  
-另外就是在一些炮阵中,小鬼会采用空炸/尾炸的方式进行处理+另外就是在一些炮阵中,小鬼会采用空炸/尾炸的方式进行处理
  
  
行 645: 行 681:
 <accordion> <accordion>
 <panel title="矿工"> <panel title="矿工">
-十炮以上的火力足以在前场炸杀所有矿工,但这手动难度较大,求稳还是要十二炮。如果进行[[:热过渡操作]],即在某波刷新后冰住整波僵尸除了冰车矿工,使得只有冰车矿工入场,再将其消灭同时不至于激活下一波刷新,则可以用更少的炮在前场炸死矿工。+十炮以上的火力足以在前场炸杀所有矿工,但这手动难度较大,求稳还是要十二炮。如果进行[[攻略:复合运算|热过渡]],即在某波刷新后冰住整波僵尸除了冰车矿工,使得只有冰车矿工入场,再将其消灭同时不至于激活下一波刷新,则可以用更少的炮在前场炸死矿工。
  
-若要在后场喷死矿工,建议设置两个忧郁菇,设置一个忧郁菇并冰住矿工(这样可以近乎无伤),或空出底线于2列设置单曾/1列排满地刺王(也都是无伤)。在无梯情况下推荐设置为2列放置四个曾,有梯情况下摆法较为灵活。需要注意的是若有梯使用地刺王法,需要保证所有小鬼均被减速,否则有几率进家。+若要在后场喷死矿工,建议设置两个忧郁菇,设置一个忧郁菇并冰住矿工(这样可以近乎无伤),或空出底线于2列设置单曾/1列排满地刺王(也都是无伤)。在无梯情况下推荐设置为2列放置四个曾,有梯情况下摆法较为灵活。需要注意的是若有梯使用地刺王法,需要保证所有小鬼均被减速,否则有几率进家。
  
  
行 660: 行 696:
 </panel> </panel>
 <panel title="海豚"> <panel title="海豚">
-通常情况下海豚不会对水路炮造成多大威胁,因为一个高坚果即可使其无法前进——切记,海豚可以跳过9列高坚果!(因[[攻略:栈位理论|栈位]]也有可能跳过8列高坚果)+通常情况下海豚不会对水路炮造成多大威胁,因为一个高坚果即可使其无法前进——切记,海豚可以跳过9列高坚果!(因[[技术:栈位理论|栈位]]也有可能跳过8列高坚果)
  
-守非炮植物显然简单很多,套上南瓜,两个忧郁菇一般就够了。+守非炮植物显然简单很多,套上南瓜,两个忧郁菇一般就够了。
  
 跳后的减速海豚在双曾火力下走不了一格,这是海豚无伤的常用配置。 跳后的减速海豚在双曾火力下走不了一格,这是海豚无伤的常用配置。
行 714: 行 750:
  
 <btn type="info" collapse="3c8p">3C八炮</btn> <btn type="info" collapse="3c8p">3C八炮</btn>
-<collapse id="3c8p" collapsed="true"><panel title="3C八炮">+<collapse id="3c8p" collapsed="true"> 
 +<panel title="3C八炮">
 [{{  :build:3c8p.jpg?300|3C八炮阵图}}] [{{  :build:3c8p.jpg?300|3C八炮阵图}}]
 +
 +
 +[{{:技术:简化版3c8.png?300|简化版3C八炮阵图}}]
  
  
行 728: 行 768:
 压缩减速真空很重要?是的。若只有单冰瓜,红眼可能持续三秒处于原速状态,当这只红眼被减速时可能早已与身后红眼拉开距离,使身后出现更大减速真空,这样累积下去通常不致死,但会极其难受。 压缩减速真空很重要?是的。若只有单冰瓜,红眼可能持续三秒处于原速状态,当这只红眼被减速时可能早已与身后红眼拉开距离,使身后出现更大减速真空,这样累积下去通常不致死,但会极其难受。
  
-此阵最怕小丑,其次是伴舞。虽然在九秒一对炮的“P4(36s内打出四对炮)”节奏下它们对植物造成破坏的几率不大,但在不存在巨人的快速关,水路顶满的六个忧郁菇却极易代替那两发炮弹提前激活刷新。于是节奏越来越快,稍不注意便会使小丑伴舞脱离控制。补阵的支出加上维持循环临时顶上的卡片,四花的经济也时常不够。如果心理承受能力不够,被推是迟早的事。<wrap lo>最简单的处理方法是挖掉8,9列植物</wrap> +此阵最怕小丑,其次是伴舞。虽然在九秒一对炮的“P4(36s内打出四对炮)”节奏下它们对植物造成破坏的几率不大,但在不存在巨人的快速关,水路顶满的六个忧郁菇却极易代替那两发炮弹提前激活刷新。于是节奏越来越快,稍不注意便会使小丑伴舞脱离控制。补阵的支出加上维持循环临时顶上的卡片,四花的经济也时常不够。如果心理承受能力不够,被推是迟早的事。<wrap lo>最简单的处理方法是挖掉8,9列植物</wrap> 
-</panel></collapse>+ 
 +[[https://b23.tv/NBaRqFR|视频教程]] 
 + 
 +</panel> 
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 +</collapse>
 <btn type="info" collapse="jd8">经典八炮</btn> <btn type="info" collapse="jd8">经典八炮</btn>
-<collapse id="jd8" collapsed="true"><panel title="经典八炮">+<collapse id="jd8" collapsed="true"> 
 +<panel title="经典八炮">
 [{{  :build:pe经典8.jpg?300|经典八炮阵图}}] [{{  :build:pe经典8.jpg?300|经典八炮阵图}}]
  
行 738: 行 785:
 只剩一朵花,经济够么?只要不经常换炮,绝对够。较为准确的P4节奏下,伴舞啃炮事件很少发生,因此一花的经济绰绰有余。 只剩一朵花,经济够么?只要不经常换炮,绝对够。较为准确的P4节奏下,伴舞啃炮事件很少发生,因此一花的经济绰绰有余。
  
-</panel></collapse>+[[https://b23.tv/pW1IZoo|视频教程]] 
 + 
 +</panel> 
 +</collapse>
 <btn type="info" collapse="jd10">经典十炮</btn> <btn type="info" collapse="jd10">经典十炮</btn>
-<collapse id="jd10" collapsed="true"><panel title="经典十炮">+<collapse id="jd10" collapsed="true"> 
 +<panel title="经典十炮">
 [{{  :build:pe经典10.jpg?300|经典十炮阵图}}] [{{  :build:pe经典10.jpg?300|经典十炮阵图}}]
 经典八炮有什么缺点? 经典八炮有什么缺点?
行 767: 行 818:
 水路没有了伞,小偷来了只能用炸的。末场可以用炮炸小偷,但中场炸小偷后炮需要迅速进入循环,因此视频中使用核弹,同时完成炸小偷与消延迟两项任务。 水路没有了伞,小偷来了只能用炸的。末场可以用炮炸小偷,但中场炸小偷后炮需要迅速进入循环,因此视频中使用核弹,同时完成炸小偷与消延迟两项任务。
  
-</panel></collapse>+[[https://b23.tv/OVTfVZX|视频教程]] 
 + 
 +</panel> 
 +</collapse>
 <btn type="info" collapse="jd12">经典十二炮</btn> <btn type="info" collapse="jd12">经典十二炮</btn>
-<collapse id="jd12" collapsed="true"><panel title="经典十二炮">+<collapse id="jd12" collapsed="true"> 
 +<panel title="经典十二炮">
 [{{  :build:pe经典12.jpg?300|经典十二炮阵图}}] [{{  :build:pe经典12.jpg?300|经典十二炮阵图}}]
 [{{  :build:pe火焰12.jpg?300|火焰十二炮阵图}}] [{{  :build:pe火焰12.jpg?300|火焰十二炮阵图}}]
行 780: 行 835:
 炮弹飞行时间长达3.73s,因此发炮时该波僵尸还没有刷新,只能预判估计出刷新时间来发炮。 炮弹飞行时间长达3.73s,因此发炮时该波僵尸还没有刷新,只能预判估计出刷新时间来发炮。
  
-经典12炮的操作方法为6s一对炮,落点9列,预判不慎可能导致伴舞啃炮,而阵型的经济完全靠天,因此对操作水平的要求进一步提升。但付出总是有回报的,经典12炮以准确的P6节奏运行,红眼不砸7列,除红眼小鬼小偷撑杆外其他僵尸不进8列,矿工在地下炸死,小丑无法开盒,投篮车无法投篮,即便没有冰瓜带一些垫材照样稳定运行。+经典十二炮的操作方法为6s一对炮,落点9列,预判不慎可能导致伴舞啃炮,而阵型的经济完全靠天,因此对操作水平的要求进一步提升。但付出总是有回报的,经典十二炮以准确的P6节奏运行,红眼不砸7列,除红眼小鬼小偷撑杆外其他僵尸不进8列,矿工在地下炸死,小丑无法开盒,投篮车无法投篮,即便没有冰瓜带一些垫材照样稳定运行。
  
-想来点舒爽的?火焰12炮,请。+想来点舒爽的?火焰十二炮,请。
  
-</panel></collapse>+[[https://b23.tv/DjXbC6u|视频教程]] 
 + 
 +</panel> 
 +</collapse>
 <btn type="info" collapse="ct4">传统四炮</btn> <btn type="info" collapse="ct4">传统四炮</btn>
 <collapse id="ct4" collapsed="true"><panel title="传统四炮"> <collapse id="ct4" collapsed="true"><panel title="传统四炮">
-[{{  :技术:08-37-37-037.png?300|传统四炮阵图}}]+[{{  :技术:0a87a8e0-fdd0-4208-8153-36bab1c635c9_.png?300|传统四炮阵图}}]
  
 [{{  :pe传统四炮1.png?300|带梯版传统四炮阵图}}] [{{  :pe传统四炮1.png?300|带梯版传统四炮阵图}}]
行 797: 行 855:
 植物设置很随意,边路大喷控丑冰瓜砸红眼,岸路曾辅助边路,后场布置也很常规。 植物设置很随意,边路大喷控丑冰瓜砸红眼,岸路曾辅助边路,后场布置也很常规。
  
 +[[https://www.bilibili.com/video/BV164411f7ck|视频教程]]
  
 </panel></collapse> </panel></collapse>
行 816: 行 875:
  
 <btn type="info" collapse="jxz">机械钟无炮</btn> <btn type="info" collapse="jxz">机械钟无炮</btn>
-<collapse id="jxz" collapsed="true"><panel title="机械钟无炮">+<collapse id="jxz" collapsed="true"> 
 +<panel title="机械钟无炮">
 [{{  :build:pe机械钟.jpg?300|机械钟无炮阵图}}] [{{  :build:pe机械钟.jpg?300|机械钟无炮阵图}}]
  
行 826: 行 886:
 灰烬控丑容易理解,5路那个大喷正是为了让冰道不盖8列,留出一个樱桃位与2路辣椒成对压制一波小丑,岸路扔一枚核弹也可控一波,剩下的就要靠场地上存的那些冰了(还记不记得前面讲的9列曾控丑方法?)。当然,用四炮也可控丑,而且操作更加容易,冰也更加节省(像笔者打的那个机械钟极速关视频,从初始七冰降到四冰,一直这样过不了多久就要玩完),对自己操作没有信心者大可用这类阵型练手,同时加强控丑意识。 灰烬控丑容易理解,5路那个大喷正是为了让冰道不盖8列,留出一个樱桃位与2路辣椒成对压制一波小丑,岸路扔一枚核弹也可控一波,剩下的就要靠场地上存的那些冰了(还记不记得前面讲的9列曾控丑方法?)。当然,用四炮也可控丑,而且操作更加容易,冰也更加节省(像笔者打的那个机械钟极速关视频,从初始七冰降到四冰,一直这样过不了多久就要玩完),对自己操作没有信心者大可用这类阵型练手,同时加强控丑意识。
  
 +[[https://b23.tv/GGNb8kk|视频教程]]
  
-</panel></collapse>+</panel> 
 +</collapse>
  
 <btn type="info" collapse="ht">后退无炮</btn> <btn type="info" collapse="ht">后退无炮</btn>
行 837: 行 899:
  
 至此,我们得到了一个可以更加严格控丑从而稳定无尽的无炮。 至此,我们得到了一个可以更加严格控丑从而稳定无尽的无炮。
 +
 +[[https://b23.tv/BE1ZZM8|视频教程]]
  
 </panel></collapse> </panel></collapse>
行 870: 行 934:
 ~~SNIPPET_C~~snippet:事实待核查~~ ~~SNIPPET_C~~snippet:事实待核查~~
  
-   * [[https://www.bilibili.com/video/BV1G34y1m7Na/|植物大战僵尸生存无尽入门/基础/进阶阵型合集]]+   * [[https://www.bilibili.com/video/BV1G34y1m7Na|植物大战僵尸生存无尽入门/基础/进阶阵型合集]]
    * [[https://www.bilibili.com/read/readlist/rl576913|新轨道读本——PVZ生存无尽零基础入门图文教程]]    * [[https://www.bilibili.com/read/readlist/rl576913|新轨道读本——PVZ生存无尽零基础入门图文教程]]
-   * [[https://www.bilibili.com/video/BV1vt411c7ep/|【无尽入门教学】视频+解说教程]]+   * [[https://www.bilibili.com/video/BV1vt411c7ep|【无尽入门教学】视频+解说教程]]
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