技术:生存无尽入门

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技术:生存无尽入门 [2022/12/15 22:35] 小文233技术:生存无尽入门 [2024/02/01 19:24] (当前版本) – ↷ 链接因页面移动而自动修正 106.8.33.233
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 ~~SNIPPET_C~~snippet:引自外部~~ ~~SNIPPET_C~~snippet:引自外部~~
  
-{{tag>[格式不规范]}} +<WRAP center round info note> 
-<WRAP center round important 70%+图片请求 
-本条目部分内容的**命名格式或排版格式不规范**需做出以下改进: +缺少一些插图,请帮个忙~
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-   * 将英文标点换成中文标点 +
- +
-维护统一的编辑标准有助于提升读者的san值。参考[[wiki:编辑规范]]与[[wiki:优秀条目]]进行优化。+
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 游戏原本只开放了泳池无尽,但通过混乱存档、修改器等手段可以进入其它场地。 游戏原本只开放了泳池无尽,但通过混乱存档、修改器等手段可以进入其它场地。
  
-<callout type="tip" title="泳池无尽外无尽进入方法" icon="true"+<WRAP clear/> 
-[{{  :r_vc2_f_mhi_0w6q6_jb_9.png?275|PVZ Toolkit 显示隐藏界面}}] +<WRAP 250px centeralign round right> 
-  * DE,NE,RE,FE只需打开修改器的“显示隐藏界面”  +<thumbnail
- +{{:技术:无尽.png?250|如果无需配字,删掉最外层方括号}} 
-  * ME开局请看[[https://www.bilibili.com/video/BV124411Q7e1|此视频]] +<caption> 
- +|< 100% 4em - >| 
-  MGE,AQE,WTE需要先进入禅境花园的蘑菇园/水族馆/智慧树,利用修改器的“混乱关卡”功能修改到[13]生存模式(无尽),最后使用“直接过关”功能 + 生存无尽  || 
-</callout+^<fs small>**创作者**</fs> |<fs small>植物大战僵尸吧</fs> 
- +^<fs small>**游戏领域**</fs> |<fs small>无尽模式</fs>| 
-<callout title="不要滥用修改器" type="danger" icon="true"> +^  相关词条  || 
-PVZ从下载到通约需花费10小时。如果还没有完成整个游戏流程,我们推荐先不要使用辅助工具。 +|  <fs small>[[教程:冒险模式|冒险模式]] [[教程:解谜卡|解谜关卡]]  \\ [[教程:你游戏|迷你游戏]] [[教程:生存关卡|生存有尽]]</fs>  || 
- +</caption> 
-修改器下载:见[[教程:下载资源#辅助工具|下载资源]] +</thumbnail> 
-</callout>+</WRAP>
  
  
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 而对于合称,应说前院场合、后院场合、屋顶场合等。 而对于合称,应说前院场合、后院场合、屋顶场合等。
 +
 +<callout type="tip" title="参考资料" icon="true">
 +关于各场地时空数据等详细内容,请参阅[[技术:精确数据|精确数据]]
 +</callout>
 +
 +<callout type="tip" title="泳池无尽外无尽进入方法" icon="true">
 +[{{  :r_vc2_f_mhi_0w6q6_jb_9.png?275|PVZ Toolkit 显示隐藏界面}}]
 +  * DE,NE,RE,FE只需打开修改器的“显示隐藏界面” 
 +
 +  * ME开局请看[[https://www.bilibili.com/video/BV124411Q7e1|此视频]]
 +
 +  * MGE,WTE需要先进入禅境花园的蘑菇园/智慧树,利用修改器的“混乱关卡”功能修改到[13]生存模式(无尽),最后使用“直接过关”功能
 +  
 +  * AQE需要进入[[教程:迷你游戏|迷你游戏]]中的“僵尸水族馆”关卡,利用修改器的“混乱关卡”功能修改到[13]生存模式(无尽),最后使用“直接过关”功能
 +</callout>
 +
 +<callout title="不要滥用修改器" type="danger" icon="true">
 +PVZ从下载到通关约需花费10小时。如果你还没有完成整个游戏流程,我们推荐先不要使用辅助工具。
 +
 +修改器下载:见[[教程:下载资源#辅助工具|下载资源]]
 +</callout>
 ==== 白昼(DE) ==== ==== 白昼(DE) ====
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
 +[{{ :技术:de.webp.jpg?350|DE}}]
   * 五行九列,每格宽80px,高100px   * 五行九列,每格宽80px,高100px
   * 天上会掉落阳光   * 天上会掉落阳光
行 91: 行 109:
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
 +[{{ :技术:ne.webp.jpg?350|NE}}]
   * 五行九列,每格宽80px,高100px   * 五行九列,每格宽80px,高100px
   * 天上不会掉落阳光   * 天上不会掉落阳光
行 118: 行 137:
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
 +[{{ :技术:pe.webp.jpg?350|PE}}]
   * 六行九列,每格宽80px,高85px   * 六行九列,每格宽80px,高85px
   * 天上会掉落阳光   * 天上会掉落阳光
   * 每次选卡的第20波僵尸出现时,水池中的第六到第九列会钻出三只鸭子救生圈僵尸,包括普通、路障、铁桶。通常称之为“珊瑚三人组”   * 每次选卡的第20波僵尸出现时,水池中的第六到第九列会钻出三只鸭子救生圈僵尸,包括普通、路障、铁桶。通常称之为“珊瑚三人组”
   * 珊瑚三人组特性:   * 珊瑚三人组特性:
-  * 出现的僵尸类型受选卡时僵尸种类限制,若选卡时没有路障或铁桶僵尸,则本次珊瑚三人组不包含该种僵尸+  * 出现的僵尸类型受选卡时僵尸种类限制,若选卡时没有铁桶僵尸,则本次珊瑚三人组不包含该种僵尸
   * 在第20波僵尸刷新2s后,若水面未被寒冰菇冻结((寒冰菇可以冻结水面3s)),珊瑚三人组登场,用时0.5s.   * 在第20波僵尸刷新2s后,若水面未被寒冰菇冻结((寒冰菇可以冻结水面3s)),珊瑚三人组登场,用时0.5s.
 </panel> </panel>
行 146: 行 166:
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
 +[{{ :技术:fe.webp.jpg?350|FE}}]
   * 六行九列,每格宽80px,高85px   * 六行九列,每格宽80px,高85px
   * 天上不会掉落阳光   * 天上不会掉落阳光
-  * 每次选卡开始时,场景会覆盖浓雾((详见[[:迷雾|迷雾]]))+  * 每次选卡开始时,场景会覆盖浓雾((详见[[攻略:迷雾|迷雾]]))
   * 每次选卡的第20波僵尸出现时,水池中的第六到第九列会钻出三只鸭子救生圈僵尸,包括普通、路障、铁桶。通常称之为“珊瑚三人组”   * 每次选卡的第20波僵尸出现时,水池中的第六到第九列会钻出三只鸭子救生圈僵尸,包括普通、路障、铁桶。通常称之为“珊瑚三人组”
   * 珊瑚三人组特性:   * 珊瑚三人组特性:
-  * 出现的僵尸类型受选卡时僵尸种类限制,若选卡时没有路障或铁桶僵尸,则本次珊瑚三人组不包含该种僵尸+  * 出现的僵尸类型受选卡时僵尸种类限制,若选卡时没有铁桶僵尸,则本次珊瑚三人组不包含该种僵尸
   * 在第20波僵尸刷新2s后,若水面未被寒冰菇冻结,珊瑚三人组登场,用时0.5s。   * 在第20波僵尸刷新2s后,若水面未被寒冰菇冻结,珊瑚三人组登场,用时0.5s。
 </panel> </panel>
行 175: 行 196:
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
 +[{{ :技术:re.webp.jpg?350|RE}}]
   * 五行九列,每格宽80px,高85px   * 五行九列,每格宽80px,高85px
   * 天上会掉落阳光   * 天上会掉落阳光
行 218: 行 240:
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
 +[{{ :技术:me.webp.jpg?350|ME}}]
   * 五行九列,每格宽80px,高85px   * 五行九列,每格宽80px,高85px
   * 天上不会掉落阳光   * 天上不会掉落阳光
行 273: 行 296:
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
   * 六行九列,每格宽80px,高100px   * 六行九列,每格宽80px,高100px
-  * 天上不会掉落阳光+  * pc版为夜场地,北美/free版为昼场地
   * 第六行无法种植植物,34路为水路   * 第六行无法种植植物,34路为水路
  
行 298: 行 321:
  
  
-==== 六行白昼(D6E) ====+==== 六行白昼/黑夜(D6E/N6E) ====
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
   * 自造场地。非原版所带的场地。   * 自造场地。非原版所带的场地。
-  * 出怪特性等同于DE。 +  * 出怪特性等同于DE/NE。 
-  * 后院六行陆地,守全场砍至16炮,时空数据等同于PE,<wrap lo>但四行跳跳表示:我没听清</wrap>+  * 后院六行陆地,守全场砍至16炮,时空数据等同于后院,<wrap lo>但四行跳跳表示:我没听清</wrap>
 </panel> </panel>
 <panel title="伤害判定"> <panel title="伤害判定">
行 312: 行 335:
 <panel title="背景音乐(BGM)"> <panel title="背景音乐(BGM)">
  
-~~SNIPPET_O1671114948~~snippet:需要填坑~~ +同DE/NE
-{{tag>[待填坑]}} +
-<WRAP center round todo 70%> +
-啊呀,似乎有谁在这里留了个坑…… +
- +
-本条目需要**大量内容补充或整改**。你愿意来帮个忙吗? +
-</WRAP> +
-~~SNIPPET_C~~snippet:需要填坑~~ +
- +
  
 </panel> </panel>
行 335: 行 349:
 <accordion> <accordion>
 <panel title="基本信息"> <panel title="基本信息">
-[{{  ::wte.jpg?300|智慧树无尽“重影”现象}}]+[{{  :技术:wte.jpg?350|智慧树无尽“重影”现象}}]
   * 场景实质特性完全与DE相同。   * 场景实质特性完全与DE相同。
-  * 该场景完全缺失背景贴图,会造成"重影"现象。+  * 该场景完全缺失背景贴图会造成重影现象。
 </panel> </panel>
 <panel title="伤害判定"> <panel title="伤害判定">
行 351: 行 365:
 </accordion> </accordion>
  
 +=====无尽模式游戏流程=====
  
 +==== 记录时间 ====
  
 +和普通关卡不同,无尽模式周而复始,永无止尽。
  
 +在选卡界面选好植物,进入战斗,击退僵尸后再次进入选卡界面的过程——称作**一次选卡**。
  
 +一次选卡包含20波僵尸(**w1**~**w20**,w来自waves),共有两个旗帜(**上f**与**下f**,f来自flags),流程如下:
 + 
 +<WRAP centerimgbox>
 +[{{ :技术:pasted:游戏流程.png?400 |一次选卡的基本流程}}]
 +</WRAP>
 +
 +下图为<fc #ff0000>红字</fc>,在w9/w19结束后跳出:
 +<WRAP centerimgbox>
 +[{{ :技术:pasted:红字.png?400 |旗帜波前出现的红字}}]
 +</WRAP>
 +下图为<fc #c0c0c0>白字</fc>,在w20结束后跳出:
 +<WRAP centerimgbox>
 +[{{ :技术:pasted:白字.png?400 |关末出现的白字}}]
 +</WRAP>
 +
 +==== 无尽的两大阶段 ====
  
 +根据僵尸潮的猛烈程度,我们将整个无尽分为两大阶段:
  
 +  - 开局阶段。僵尸攻势逐渐变猛。大约为前100f。
 +  - 冲关阶段。游戏难度趋于平稳,达到饱和。大约从100f后起。
  
  
 =====新手入门===== =====新手入门=====
  
 +
 +~~SNIPPET_O1715961446~~snippet:事实待核查~~
 +{{tag>[事实待核查]}}
 +<WRAP center round help note>
 +**本条目的部分内容不一定真实或已经过期**,仍有待核查。
 +
 +不要听风就是雨,搞个大新闻~!到时候你们也是要负责任的。
 +</WRAP>
 +~~SNIPPET_C~~snippet:事实待核查~~
  
  
行 369: 行 415:
 </callout> </callout>
  
-~~SNIPPET_O1671114948~~snippet:文内_坟贴勿回~~+~~SNIPPET_O1671139109~~snippet:文内_坟贴勿回~~
 <callout type="danger" title="坟贴勿回" icon="true"> <callout type="danger" title="坟贴勿回" icon="true">
 此贴已坟,仅供查阅,请不要回复哦~ 此贴已坟,仅供查阅,请不要回复哦~
 </callout> </callout>
-~~SNIPPET_C~~snippet:文内_坟贴勿回~~ 
-<callout type="primary" title="注意" icon="true"> 
-本教程写于2018年,不保证以现在观点看的时效性 
-</callout> 
- 
  
 植吧生存无尽相关课题研究程度之深简直令人发指,以至于没有合适的教程很难理解其中的奥秘。 植吧生存无尽相关课题研究程度之深简直令人发指,以至于没有合适的教程很难理解其中的奥秘。
-作为一篇教程,若仅仅讲述如何做到无尽,则寥寥数语即可言尽;若大讲无数科技的具体细节,笔者却是有心无力。 +篇教程为介绍与评论相杂的形式先在理论层面上讨论能无尽的阵的基础条件,再于实践层面上对各个较为适合新手的阵型的布阵思路与不足之处进行分析。
-因此本贴为介绍与评论相杂的形式先在理论层面上讨论能无尽的阵的基础条件,再于实践层面上对各个较为适合新手的阵型的布阵思路与不足之处进行分析, +
-并辅以打法及示范视频,虽然谈不上是一篇优秀的教程,但希望能够告诉初学者“什么样的阵是能无尽的”,并尽可能向初学者打开无尽科技与研究的大门+
  
 ====关于场地的一些术语==== ====关于场地的一些术语====
  
-在交流[[阵型:阵型]]时,使用规范的交流用语将大幅提升效率。+在交流[[阵型:pe_简三炮]]时,使用规范的交流用语将大幅提升效率。
  
 <WRAP col2 colmedium> <WRAP col2 colmedium>
行 392: 行 431:
 ===路的概念=== ===路的概念===
  
-从屏幕上看来横着的一行九个格子称为一路,DE、NE、RE、ME场地共有五路,PE、FE场地共有六路。最上面的称为1路,最下面的称为5路或6路。+从屏幕上看来横着的一行九个格子称为一路,DE、NE、RE、ME、MGE场地共有五路,PE、FE、AQE、D6E、N6E场地共有六路。最上面的称为1路,最下面的称为5路或6路。
  
 ===路的分类=== ===路的分类===
  
-六行场地1,6路称为边路,2,5路称为岸路,3,4路称为水路,1,2,5,6路称为陆路。五行场地1,5路称为边路,2,4路称为旁路,3路称为中路。六行陆地场地中,水路称为中二路。+六行场地1,6路称为边路,2,5路称为岸路,3,4路称为水路,1,2,5,6路称为陆路。五行场地1,5路称为边路,2,4路称为旁路,3路称为中路。六行陆地场地中,水路称为中二路。<wrap lo>但中二路的概念几乎无人使用</wrap>
  
 ===半场的概念=== ===半场的概念===
行 408: 行 447:
 ===坐标的表示=== ===坐标的表示===
  
-每个植物的坐标由其所在路和列来表示,如左上角称为1-1或(1,1)等(能表达清楚就行),右下角称为6-9(或5-9)等。+每个植物的坐标由其所在路和列来表示,如左上角称为1-1或(1,1)等(能表达清楚就行),右下角称为6-9(或5-9)等。((更为精确的坐标表示见[[技术:精确数据|精确数据]]))
  
 </WRAP> </WRAP>
 +
 +
 +====冰消珊瑚与冰消空降====
 +
 +后院场合关末会在水路6~9列出现“珊瑚三人组((详见[[攻略:珊瑚与空降|珊瑚与空降]]))”,威胁水路炮的安全。
 +
 +一种解决办法是**炮消珊瑚**,等w19结束的<fc #ff0000>红字</fc>跳出后,等炮闪烁八下,发一炮炸4-7附近,只要掐得够准,就能无伤炸掉珊瑚。然而此方法对操作精度要求较高。
 +
 +另一种办法是利用游戏内的设定,即冰生效后,水面会**冻结3秒,冻结期间珊瑚不生成**。因此,红字跳出约5.5秒后,用咖啡豆唤醒冰菇,就可以阻止珊瑚生成——称作**冰消珊瑚**。
 +
 +<callout type="tip" title="冰消空降" icon="true">
 +在屋顶场合,关末会出现类似于珊瑚三人组的“空降三人组”,由三个蹦极僵尸空投三个僵尸到前场。
 +
 +使用和冰消珊瑚类似的手法,可以**冰消空降**,见[[https://www.bilibili.com/video/BV1LY411E7ds|天台十炮示范视频]]<wrap lo>(把天空冻结住他们就下不来了,真是非常有创意</wrap>
 +</callout>
 +
 +
 +====梯子南瓜====
 +[{{ :新轨道读本:1.11.webp.jpg?150|小鬼在爬梯过程中被喷杀}}]
 +
 +大多数阵型中,后场3~4列植物使用南瓜保护,这主要是为了防御小鬼。由于小鬼频繁啃食,玩家需及时修补南瓜。
 +
 +然而还有另一种策略,即有意图地让梯子僵尸给南瓜架上梯子,使其免疫啃食。尽管南瓜被架上梯子(称为“梯子南瓜”)后,失去了阻挡的功能,但这并不影响曾哥对小鬼进行输出。若阵型设置合理,小鬼会在爬梯过程中被曾哥喷杀,而玩家则免去了修补后场南瓜的烦恼。
 +
 +出于审美角度,梯子南瓜默认使用模仿者南瓜,但这只是一种约定俗成,在游戏内无实用意义。
 +
 +关于梯子南瓜的更多知识:[[https://www.bilibili.com/video/BV1Bt411F73Z|【无尽基础知识】第一期 梯子南瓜
 +]]
 +<WRAP clear/>
 +
 ====僵尸刷新机制==== ====僵尸刷新机制====
  
行 420: 行 489:
   - 在不违背1的前提下,每波刷新时产生一个在25s到约31s之间的随机时间,到达该时间后必然刷新下一波   - 在不违背1的前提下,每波刷新时产生一个在25s到约31s之间的随机时间,到达该时间后必然刷新下一波
  
-存在红眼时,六行场地[[:分离炸]]两行快速僵尸,五行场地分离炸三行快速僵尸一般视作不会刷新。炸全场僵尸视作一定刷新(这条很常用,有红眼则第10波需要再加相对于一个樱桃的输出才可确保,倭瓜可能压不到巨人不够稳定,不过相当多的阵型不管这方面也没事)。+存在红眼时,六行场地[[攻略:分离炸]]两行快速僵尸,五行场地分离炸三行快速僵尸一般视作不会刷新。炸全场僵尸视作一定刷新(这条很常用,有红眼则第10波需要再加相对于一个樱桃的输出才可确保,倭瓜可能压不到巨人不够稳定,不过相当多的阵型不管这方面也没事)。
  
 不存在巨人时,炸半场僵尸很大几率刷新。 不存在巨人时,炸半场僵尸很大几率刷新。
行 435: 行 504:
  
 <pane title="输出" id="tabs-output"> <pane title="输出" id="tabs-output">
-输出的重要性不言而喻,没有输出便几乎无法消灭僵尸。植物的输出可分为两大类,灰烬输出与自然输出。+输出的重要性不言而喻,没有输出便几乎无法消灭僵尸。植物的输出可分为两大类,灰烬输出与[[攻略:自然输出]]
  
 <WRAP group> <WRAP group>
行 457: 行 526:
  
  
-==忧郁菇==+==忧郁菇==
  
-不可质疑的无尽双神,很高的近身穿透伤害,进可补刀残血红眼甚至当做削减红眼血量的主力,退可轻松清理矿工小鬼等其他植物难以处理的僵尸。+不可质疑的无尽之,很高的近身穿透伤害,进可补刀残血红眼甚至当做削减红眼血量的主力,退可轻松清理矿工小鬼等其他植物难以处理的僵尸。
  
 ==大喷菇== ==大喷菇==
  
-直线中程穿透攻击,喷冰车小丑(小丑很重要,原因看下文)效果好,常用于弥补忧郁菇短程的缺点。+直线中程穿透攻击,喷冰车小丑(小丑很重要,原因看下文)效果好,常用于弥补忧郁菇短程的缺点。
 ==冰瓜== ==冰瓜==
  
行 470: 行 539:
 ==机枪火树== ==机枪火树==
  
-极高单体攻击以及较低的溅射伤害,但遭受攻击的僵尸会脱离减速状态。使用机枪火树的路输出独立性强,而且有很大概率自然击杀冰车,可以加速僵尸刷新,在没有忧郁菇从侧面辅助的路使用有时可以减小操作压力和经济压力。+极高单体攻击以及较低的溅射伤害,但遭受攻击的僵尸会脱离减速状态。使用机枪火树的路输出独立性强,而且有很大概率自然击杀冰车,可以加速僵尸刷新,在没有忧郁菇从侧面辅助的路使用有时可以减小操作压力和经济压力。
 </WRAP></WRAP> </WRAP></WRAP>
  
 </pane> </pane>
 <pane title="输出" id="tabs-empty"> <pane title="输出" id="tabs-empty">
-几乎一切稳定的阵型一定都留有空地——全堆九列找拆吗?只有留出部分空地让僵尸花时间走,才能为植物创造输出的时间。+几乎一切稳定的阵型一定都留有空地<wrap lo>——全堆九列找拆吗?</wrap>只有留出部分空地让僵尸花时间走,才能为植物创造输出的时间。
  
 ===陆路的前场空地=== ===陆路的前场空地===
行 487: 行 556:
  
 陆路空出底线可以给矿工一格的缓冲,使得单曾或单地刺王可保2列无伤。 陆路空出底线可以给矿工一格的缓冲,使得单曾或单地刺王可保2列无伤。
-有些阵型会空出陆路三列,无梯阵使用此方法可以在一定程度上减小南瓜消耗,往往还会在三列放置地刺王,当然与这些东西比起来,梯子南瓜加曾通常更优。<wrap lo>然而在无炮中,底线钢地刺通常是小鬼进家模拟器</wrap>+ 
 +有些阵型会空出陆路三列,无梯阵使用此方法可以在一定程度上减小南瓜消耗,往往还会在三列放置地刺王,当然与这些东西比起来,梯子南瓜加曾通常更优。<wrap lo>(然而在无炮中,底线钢地刺通常是小鬼进家模拟器</wrap>
  
 ===水路的前场空地=== ===水路的前场空地===
行 498: 行 568:
 ===存冰=== ===存冰===
  
-毕竟有时是空地嘛。永久存冰位在大多数时间需要像保护普通植物一样保护,临时存冰就用不着了,只要保证要用时没有大军压境就行。炮阵往往只需两个永久存冰就够,目前已知最多四个,许多还不需要存冰。顶满无炮存冰越多越好,后退无炮往往也需要一两个作为变速关容错和极速关存货。+<wrap lo>毕竟有时是空地嘛。</wrap>永久存冰位在大多数时间需要像保护普通植物一样保护,临时存冰就用不着了,只要保证要用时没有大军压境就行。炮阵往往只需两个永久存冰就够,目前已知最多四个,许多还不需要存冰。顶满无炮存冰越多越好,后退无炮往往也需要一两个作为变速关容错和极速关存货。
  
  
行 569: 行 639:
 垫材隔丑也较常用,用垫材将小丑挡住等其被打死或自爆即可。 垫材隔丑也较常用,用垫材将小丑挡住等其被打死或自爆即可。
  
-下面大致讲述一下控丑方法。+下面大致讲述一下[[攻略:小丑压制|控丑]]方法。
  
   * 曾处于9列,请在刷新后4.4s内使冰生效,这时丑仍有几率炸曾但概率很小,不放心者或追求严谨者请于5列加喷或8列加曾。小丑在爆前可以全部喷杀。缺点是极速关刷新极快,冰常常不够用(有几门炮就可以够用了哦)。   * 曾处于9列,请在刷新后4.4s内使冰生效,这时丑仍有几率炸曾但概率很小,不放心者或追求严谨者请于5列加喷或8列加曾。小丑在爆前可以全部喷杀。缺点是极速关刷新极快,冰常常不够用(有几门炮就可以够用了哦)。
行 600: 行 670:
 无梯情况下最好保证大多数小鬼位南瓜有两曾及以上火力看守。 无梯情况下最好保证大多数小鬼位南瓜有两曾及以上火力看守。
  
-另外就是在一些炮阵中,小鬼会采用空炸/尾炸的方式进行处理+另外就是在一些炮阵中,小鬼会采用空炸/尾炸的方式进行处理
  
  
行 611: 行 681:
 <accordion> <accordion>
 <panel title="矿工"> <panel title="矿工">
-十炮以上的火力足以在前场炸杀所有矿工,但这手动难度较大,求稳还是要十二炮。如果进行[[:热过渡操作]],即在某波刷新后冰住整波僵尸除了冰车矿工,使得只有冰车矿工入场,再将其消灭同时不至于激活下一波刷新,则可以用更少的炮在前场炸死矿工。+十炮以上的火力足以在前场炸杀所有矿工,但这手动难度较大,求稳还是要十二炮。如果进行[[攻略:复合运算|热过渡]],即在某波刷新后冰住整波僵尸除了冰车矿工,使得只有冰车矿工入场,再将其消灭同时不至于激活下一波刷新,则可以用更少的炮在前场炸死矿工。
  
-若要在后场喷死矿工,建议设置两个忧郁菇,设置一个忧郁菇并冰住矿工(这样可以近乎无伤),或空出底线于2列设置单曾/1列排满地刺王(也都是无伤)。在无梯情况下推荐设置为2列放置四个曾,有梯情况下摆法较为灵活。需要注意的是若有梯使用地刺王法,需要保证所有小鬼均被减速,否则有几率进家。+若要在后场喷死矿工,建议设置两个忧郁菇,设置一个忧郁菇并冰住矿工(这样可以近乎无伤),或空出底线于2列设置单曾/1列排满地刺王(也都是无伤)。在无梯情况下推荐设置为2列放置四个曾,有梯情况下摆法较为灵活。需要注意的是若有梯使用地刺王法,需要保证所有小鬼均被减速,否则有几率进家。
  
  
行 626: 行 696:
 </panel> </panel>
 <panel title="海豚"> <panel title="海豚">
-通常情况下海豚不会对水路炮造成多大威胁,因为一个高坚果即可使其无法前进——切记,海豚可以跳过9列高坚果!(因[[攻略:栈位理论|栈位]]也有可能跳过8列高坚果)+通常情况下海豚不会对水路炮造成多大威胁,因为一个高坚果即可使其无法前进——切记,海豚可以跳过9列高坚果!(因[[技术:栈位理论|栈位]]也有可能跳过8列高坚果)
  
-守非炮植物显然简单很多,套上南瓜,两个忧郁菇一般就够了。+守非炮植物显然简单很多,套上南瓜,两个忧郁菇一般就够了。
  
 跳后的减速海豚在双曾火力下走不了一格,这是海豚无伤的常用配置。 跳后的减速海豚在双曾火力下走不了一格,这是海豚无伤的常用配置。
行 680: 行 750:
  
 <btn type="info" collapse="3c8p">3C八炮</btn> <btn type="info" collapse="3c8p">3C八炮</btn>
-<collapse id="3c8p" collapsed="true"><panel title="3C八炮">+<collapse id="3c8p" collapsed="true"> 
 +<panel title="3C八炮">
 [{{  :build:3c8p.jpg?300|3C八炮阵图}}] [{{  :build:3c8p.jpg?300|3C八炮阵图}}]
 +
 +
 +[{{:技术:简化版3c8.png?300|简化版3C八炮阵图}}]
  
  
行 694: 行 768:
 压缩减速真空很重要?是的。若只有单冰瓜,红眼可能持续三秒处于原速状态,当这只红眼被减速时可能早已与身后红眼拉开距离,使身后出现更大减速真空,这样累积下去通常不致死,但会极其难受。 压缩减速真空很重要?是的。若只有单冰瓜,红眼可能持续三秒处于原速状态,当这只红眼被减速时可能早已与身后红眼拉开距离,使身后出现更大减速真空,这样累积下去通常不致死,但会极其难受。
  
-此阵最怕小丑,其次是伴舞。虽然在九秒一对炮的“P4(36s内打出四对炮)”节奏下它们对植物造成破坏的几率不大,但在不存在巨人的快速关,水路顶满的六个忧郁菇却极易代替那两发炮弹提前激活刷新。于是节奏越来越快,稍不注意便会使小丑伴舞脱离控制。补阵的支出加上维持循环临时顶上的卡片,四花的经济也时常不够。如果心理承受能力不够,被推是迟早的事。<wrap lo>最简单的处理方法是挖掉8,9列植物</wrap> +此阵最怕小丑,其次是伴舞。虽然在九秒一对炮的“P4(36s内打出四对炮)”节奏下它们对植物造成破坏的几率不大,但在不存在巨人的快速关,水路顶满的六个忧郁菇却极易代替那两发炮弹提前激活刷新。于是节奏越来越快,稍不注意便会使小丑伴舞脱离控制。补阵的支出加上维持循环临时顶上的卡片,四花的经济也时常不够。如果心理承受能力不够,被推是迟早的事。<wrap lo>最简单的处理方法是挖掉8,9列植物</wrap> 
-</panel></collapse>+ 
 +[[https://b23.tv/NBaRqFR|视频教程]] 
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 +</collapse>
 <btn type="info" collapse="jd8">经典八炮</btn> <btn type="info" collapse="jd8">经典八炮</btn>
-<collapse id="jd8" collapsed="true"><panel title="经典八炮">+<collapse id="jd8" collapsed="true"> 
 +<panel title="经典八炮">
 [{{  :build:pe经典8.jpg?300|经典八炮阵图}}] [{{  :build:pe经典8.jpg?300|经典八炮阵图}}]
  
行 704: 行 785:
 只剩一朵花,经济够么?只要不经常换炮,绝对够。较为准确的P4节奏下,伴舞啃炮事件很少发生,因此一花的经济绰绰有余。 只剩一朵花,经济够么?只要不经常换炮,绝对够。较为准确的P4节奏下,伴舞啃炮事件很少发生,因此一花的经济绰绰有余。
  
-</panel></collapse>+[[https://b23.tv/pW1IZoo|视频教程]] 
 + 
 +</panel> 
 +</collapse>
 <btn type="info" collapse="jd10">经典十炮</btn> <btn type="info" collapse="jd10">经典十炮</btn>
-<collapse id="jd10" collapsed="true"><panel title="经典十炮">+<collapse id="jd10" collapsed="true"> 
 +<panel title="经典十炮">
 [{{  :build:pe经典10.jpg?300|经典十炮阵图}}] [{{  :build:pe经典10.jpg?300|经典十炮阵图}}]
 经典八炮有什么缺点? 经典八炮有什么缺点?
行 733: 行 818:
 水路没有了伞,小偷来了只能用炸的。末场可以用炮炸小偷,但中场炸小偷后炮需要迅速进入循环,因此视频中使用核弹,同时完成炸小偷与消延迟两项任务。 水路没有了伞,小偷来了只能用炸的。末场可以用炮炸小偷,但中场炸小偷后炮需要迅速进入循环,因此视频中使用核弹,同时完成炸小偷与消延迟两项任务。
  
-</panel></collapse>+[[https://b23.tv/OVTfVZX|视频教程]] 
 + 
 +</panel> 
 +</collapse>
 <btn type="info" collapse="jd12">经典十二炮</btn> <btn type="info" collapse="jd12">经典十二炮</btn>
-<collapse id="jd12" collapsed="true"><panel title="经典十二炮">+<collapse id="jd12" collapsed="true"> 
 +<panel title="经典十二炮">
 [{{  :build:pe经典12.jpg?300|经典十二炮阵图}}] [{{  :build:pe经典12.jpg?300|经典十二炮阵图}}]
 [{{  :build:pe火焰12.jpg?300|火焰十二炮阵图}}] [{{  :build:pe火焰12.jpg?300|火焰十二炮阵图}}]
行 746: 行 835:
 炮弹飞行时间长达3.73s,因此发炮时该波僵尸还没有刷新,只能预判估计出刷新时间来发炮。 炮弹飞行时间长达3.73s,因此发炮时该波僵尸还没有刷新,只能预判估计出刷新时间来发炮。
  
-经典12炮的操作方法为6s一对炮,落点9列,预判不慎可能导致伴舞啃炮,而阵型的经济完全靠天,因此对操作水平的要求进一步提升。但付出总是有回报的,经典12炮以准确的P6节奏运行,红眼不砸7列,除红眼小鬼小偷撑杆外其他僵尸不进8列,矿工在地下炸死,小丑无法开盒,投篮车无法投篮,即便没有冰瓜带一些垫材照样稳定运行。+经典十二炮的操作方法为6s一对炮,落点9列,预判不慎可能导致伴舞啃炮,而阵型的经济完全靠天,因此对操作水平的要求进一步提升。但付出总是有回报的,经典十二炮以准确的P6节奏运行,红眼不砸7列,除红眼小鬼小偷撑杆外其他僵尸不进8列,矿工在地下炸死,小丑无法开盒,投篮车无法投篮,即便没有冰瓜带一些垫材照样稳定运行。
  
-想来点舒爽的?火焰12炮,请。+想来点舒爽的?火焰十二炮,请。
  
-</panel></collapse>+[[https://b23.tv/DjXbC6u|视频教程]] 
 + 
 +</panel> 
 +</collapse>
 <btn type="info" collapse="ct4">传统四炮</btn> <btn type="info" collapse="ct4">传统四炮</btn>
 <collapse id="ct4" collapsed="true"><panel title="传统四炮"> <collapse id="ct4" collapsed="true"><panel title="传统四炮">
-[{{  :pe传统四炮1.png?300|传统四炮阵图}}]+[{{  :技术:0a87a8e0-fdd0-4208-8153-36bab1c635c9_.png?300|传统四炮阵图}}]
  
-[{{:技术:08-37-37-037.png?300|另一种传统四炮}}]+[{{  :pe传统四炮1.png?300|带梯版传统四炮阵图}}]
  
 炮真的是无尽所不可或缺的吗?其实并不。不过毋庸置疑的是,适当加炮通常可以极大的减轻阵型操作压力。无炮做到无尽是pvz体系的一大追求(然而2009年已经实现了233),虽然无炮的操作难度较大对新人并不友好,窝们可以加炮啊,只是不把炮当炮用... 炮真的是无尽所不可或缺的吗?其实并不。不过毋庸置疑的是,适当加炮通常可以极大的减轻阵型操作压力。无炮做到无尽是pvz体系的一大追求(然而2009年已经实现了233),虽然无炮的操作难度较大对新人并不友好,窝们可以加炮啊,只是不把炮当炮用...
行 763: 行 855:
 植物设置很随意,边路大喷控丑冰瓜砸红眼,岸路曾辅助边路,后场布置也很常规。 植物设置很随意,边路大喷控丑冰瓜砸红眼,岸路曾辅助边路,后场布置也很常规。
  
 +[[https://www.bilibili.com/video/BV164411f7ck|视频教程]]
  
 </panel></collapse> </panel></collapse>
行 782: 行 875:
  
 <btn type="info" collapse="jxz">机械钟无炮</btn> <btn type="info" collapse="jxz">机械钟无炮</btn>
-<collapse id="jxz" collapsed="true"><panel title="机械钟无炮">+<collapse id="jxz" collapsed="true"> 
 +<panel title="机械钟无炮">
 [{{  :build:pe机械钟.jpg?300|机械钟无炮阵图}}] [{{  :build:pe机械钟.jpg?300|机械钟无炮阵图}}]
  
行 792: 行 886:
 灰烬控丑容易理解,5路那个大喷正是为了让冰道不盖8列,留出一个樱桃位与2路辣椒成对压制一波小丑,岸路扔一枚核弹也可控一波,剩下的就要靠场地上存的那些冰了(还记不记得前面讲的9列曾控丑方法?)。当然,用四炮也可控丑,而且操作更加容易,冰也更加节省(像笔者打的那个机械钟极速关视频,从初始七冰降到四冰,一直这样过不了多久就要玩完),对自己操作没有信心者大可用这类阵型练手,同时加强控丑意识。 灰烬控丑容易理解,5路那个大喷正是为了让冰道不盖8列,留出一个樱桃位与2路辣椒成对压制一波小丑,岸路扔一枚核弹也可控一波,剩下的就要靠场地上存的那些冰了(还记不记得前面讲的9列曾控丑方法?)。当然,用四炮也可控丑,而且操作更加容易,冰也更加节省(像笔者打的那个机械钟极速关视频,从初始七冰降到四冰,一直这样过不了多久就要玩完),对自己操作没有信心者大可用这类阵型练手,同时加强控丑意识。
  
 +[[https://b23.tv/GGNb8kk|视频教程]]
  
-</panel></collapse>+</panel> 
 +</collapse>
  
 <btn type="info" collapse="ht">后退无炮</btn> <btn type="info" collapse="ht">后退无炮</btn>
行 803: 行 899:
  
 至此,我们得到了一个可以更加严格控丑从而稳定无尽的无炮。 至此,我们得到了一个可以更加严格控丑从而稳定无尽的无炮。
 +
 +[[https://b23.tv/BE1ZZM8|视频教程]]
  
 </panel></collapse> </panel></collapse>
行 836: 行 934:
 ~~SNIPPET_C~~snippet:事实待核查~~ ~~SNIPPET_C~~snippet:事实待核查~~
  
-   * [[https://www.bilibili.com/video/BV1G34y1m7Na/|植物大战僵尸生存无尽入门/基础/进阶阵型合集]] +   * [[https://www.bilibili.com/video/BV1G34y1m7Na|植物大战僵尸生存无尽入门/基础/进阶阵型合集]] 
-   * [[https://www.bilibili.com/read/readlist/rl576913|新轨道读本——PVZ生存无尽零基础入门图文教程]]or[[攻略:新轨道读本|新轨道读本]] +   * [[https://www.bilibili.com/read/readlist/rl576913|新轨道读本——PVZ生存无尽零基础入门图文教程]] 
-   * [[https://www.bilibili.com/video/BV1vt411c7ep/|【无尽入门教学】视频+解说教程]]+   * [[https://www.bilibili.com/video/BV1vt411c7ep|【无尽入门教学】视频+解说教程]]
  • 最后更改: 17月前
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