技术:无炮研究

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无炮研究

无炮的通常定义为“任意时刻,场地上不存在玉米加农炮”的阵型1)。这意味着玩家将不能使用玉米加农炮,而要完全依赖于卡片与植物的自然输出(也称作隐运算,即Implicit Operation,缩写为IO)。

无炮研究的主要对象为各类无炮阵型,探讨某一阵设或某一类阵设在合适的操作策略下,能否稳定地击退僵尸的问题。一般来说,论证无炮阵型有两种方式:其一是证明其各方面的抗性,通常以若干2F视频的形式呈现,并配合修改器的修改出怪功能以探究较极限的情况;其二是通过实战证明可续航性,一般是50F左右或更长的10F一save的长生存视频。此两种方式常结合使用,但也有人主张只需要用其中一种方式即可。

除此之外,无炮领域还有一些其它方向的研究,如造型阵、极限阵(探究无视阳光的前提下可否无尽)、手控表演(以打2F高难度视频为目的)等。

一种说法2)认为,无炮研究的历史始于2009年9月23日由街市木马王子发布的王子无炮3),而在此之前不存在“无炮研究”,只有一些零散的探索阵型。该说法认为,作为首个破1000F、破2000F的无炮阵型,王子无炮有“无炮之源”的重要历史意义。

在王子无炮出现之前,已出现过破500F的无炮阵容,即2009年9月16日由q_gaoyu发布的双边加速无炮阵图4)。后世有人主张此阵型属于“靠脸冲关”,缺失眼曾(岸路6列曾),存冰不足,也没有处理小丑僵尸的有效手段,需频繁SL才能冲关。但也有人提出王子无炮同样需“遇丑SL”,此二阵在本质上类似,而王子无炮的名气更多的只是一种宣传成果。

王子无炮最早发布时的阵图
q_gaoyu发布的无炮破500F阵图
石英钟无炮首版阵图

无炮的首个突破性技术成果为2010年1月2日由平渊发布的石英钟无炮5)。贴中,平渊提出了“小丑压制”的概念,即每波僵尸刷新后立刻点冰,可保证岸路小丑不炸。他在贴中给出了分别使用小丑压制和不使用的对比视频,并附上了20F中含16F小丑关的长生存视频,以证明该策略的稳定性。石英钟无炮被认为是历史上首个不依赖SL冲关的无炮。

2010年1月5日,玉箫沙首次测定了小丑的爆炸概率与分布区间,提出了“早爆”与“晚爆”两种类型,并给出早爆生成概率约为5%6)

2010年1月8日,jsapc基于玉箫沙的研究成果,进一步确定了小丑的极限爆炸位置与最早爆炸时间,给出了小丑出生后4.5秒内不会爆炸的初步判断7)。这些研究结论再一次确认了石英钟所采用的小丑压制策略的有效性。

此后约两年期间,出现了一些其它无炮阵型,如风花镜月发布的利用“456无减速控丑”的NE. 神之无炮czmppppp发布的FE. 后退无炮,以及魂氵岦§艽々幽NE. C2无神无视阳光的探索。

2012年9月起,并称“无炮三剑客”的雪漠北zjhrll1(“无炮仙”)、narpo(“无炮侠”)开启了对五行冰车场地无炮的探索。在此之前,五行冰车场地(即DE、RE、ME)被称作是无炮的“不可能场地”,自称“高玩”的czmppppp等玩家也仅给出过DE无炮的无视阳光探索。

雪漠北创造性地提出了“67列曾减速控丑”,并在2012年9月20日发表了第一个五行冰车场地无炮ME. 双核无炮。不久后,zjhrll1提出“有限控丑”思想,发布了DE. 群曾无炮,并借助SL破千。

2012/10/10版ME. 双核无炮8)
初版DE. 群曾无炮

刚刚出现的DE、ME无炮并不完善。雪漠北经过考虑后提出将3-5作为弹坑,称“命运之锤”,并将其移植到RE无炮。与此同时,narpo对于DE无炮进行了改良,并借此经验提出RE. 双冰无炮,在全红中实现了较严谨的循环。此后,narpo也提出了ME. 双冰无炮,为这一阶段的极限无炮探索暂时画上句号。

2015年,无炮研究再度启航,发展至今。

在此期间,诞生了许多脍炙人口的阵型,如FE. 两仪无炮PE. 无神、各场地无植等。现在,无炮已是规模可观的独立领域,并仍有许多活跃玩家正在探索新的输出模型、用卡方式和许多其它游戏元素。

FE. 两仪无炮,获2015年“鸽莱美”年度无炮奖
PE. 无神无炮,获2021年“鸽莱美”年度无炮奖

无炮公认9)有四大威胁,为红眼巨人僵尸、小丑僵尸、冰车僵尸、橄榄球僵尸。

红眼是无尽中血量最多的僵尸,高达6000,是所有无炮都必须直面的硬核威胁。可以被冰冻,减速,垫材拖延。

主要处理手段为IO、用冰、灰烬,次要处理手段为连续垫材,变相达成局部用冰的效果。

小丑血量为500,降至166后断头。小丑开盒时间段有两个,一个是刷新后4.4~7.54秒,称为“早爆丑”,占总体的5%;一个是13.22~22.68秒,占总体的95%,称为“晚爆丑”。小丑从开盒到爆炸总计110cs,期间免疫冰冻,窝瓜,土豆地雷,大嘴花和场地输出伤害,但可以被灰烬植物消灭。小丑的时钟在寒冰菇冻结时停止,但在减速时倒计时不会停止和减慢。

主要处理手段为IO、冰配以合理曾位、灰烬、补曾和加花。相对而言,小丑是最容易通过SL进行弱化的问题。

冰车血量为1350,会碾压沿路的植物,并且在后方留下无法种植植物的冰道。冰车不受减速,冰冻,垫材的影响。

主要处理手段为IO、灰烬炸、地刺扎。灰烬和地刺CD有限,难以覆盖所有行数,因此需要设计合理构造确保一定程度的冰车抗性(也称“车抗”)。

橄榄是所有“啃食类僵尸”的代表,橄榄头盔血量为1400,本体为270,降至90后断头。

常用解决方案为:

  • 抗性较低情况,每波都炸或冰杀
  • 抗性中等情况,间隔用炸,清除余留僵尸
  • 抗性较高情况,间隔冰杀,适合冰瓜多的构造
  • 直接给前排植物套南瓜,要求IO输出较高,以化解红眼与冰车的威胁

引用源

无炮瀛客谈

无炮中的基本操作仅四种:用冰、用垫、用灰烬炸、补阵,简称“冰垫炸补”。

  • 冰:无视距离对全屏僵尸上一个20s减速与3~6s定身的buff。常用于拖延刷新节奏、补充减速真空、减轻垫材压力、保护复制灰烬等
  • 垫:类似于冰但受场地限制,效果易受减速真空影响。包括垫红眼,垫橄榄,垫小丑,扎冰车
  • 炸:通常指使用窝瓜樱桃辣椒核蘑菇的操作,对范围内所有僵尸造成1800点伤害
  • 补:补阵与救阵

“小丑压制”最初由平渊在PE. 石英钟无炮发布贴中提出,又称“控丑”,其原义为有意识地针对所有小丑进行冰、炸操作,以消除其爆炸的可能性。

随着技术发展,出现了一种截然不同的小丑处理策略,即通过合理的IO设置,使得运阵时有一定容错,能容许一部分小丑爆炸,并具备被炸后补阵的条件(如带卡中含曾哥套件、阳光充裕等)。

为作区分,前者通常称作“严谨控丑”,而后者称作“有限控丑”。

有限控丑与自然丑抗

一部分人认为,有限控丑和“自然丑抗”类似,即无需额外操作小丑炸率也极低。

然而另一种意见是,有限控丑的重点应为“不怕炸”,而非“炸率低”。

各个曾位的常用控丑策略如下:

曾位 操作策略
单9列曾 在小丑进入早爆之前,点冰将小丑冰冻。有小概率会被小丑炸。
89列曾 点冰时机同单9列曾。无炸率。
8列曾 同89列曾,需要加大喷或者加瓜,旗帜波需要特殊处理。
7列曾(+6列曾/4列喷) 单7列曾是控不住丑的,需要加一个6列曾或者4列喷,小丑在刷新后3s左右被减速,有小概率被炸
(五行场地)7列曾+多冰瓜 利用冰瓜溅射,让小丑减速,可以不用次次点冰。
单6列曾 将小丑冰冻在6列曾的攻击范围内即可。
冰瓜+6列曾 因为有冰瓜的存在,小丑可能会被减速,需要极晚冰,将小丑冰冻在6列曾攻击范围内,冰生效时机在刷新后13s左右,不可超过13.2s。
45列曾 将小丑冰冻在4列曾的攻击范围内;单5列曾则是冰冻在5列曾攻击范围内,要求冰生效时间不超过刷新后13.2s。
456列曾无减速控丑 小丑自然从456列曾侧面走过,会被曾喷杀。
4列曾 最左出生,2268晚爆,可允许的原速区间(单位:cs),正面29,前院上炸下77,前院下炸上51,后院上炸下54,后院下炸上35。
3列曾 减速越晚炸率越高,即使早冰,小丑也有可能恢复原速后炸曾。
2列曾 在刷新后1081cs之前小丑受到减速后并且不恢复原速,全部炸空气。
大喷群瓜 双大喷+小丑减速,可以视为无威胁;冰瓜溅射在一定程度上可以代替大喷,例如RE群曾无炮,旁路双冰瓜+4列喷控丑,小丑如果没有被冰瓜溅射到,那么小丑就是原速的,56列曾+4列喷控丑。
排曾 因为曾的攻击范围比小丑爆炸范围大,所以排曾丑抗一般都很高,一般可以认为小丑没有什么威胁,不过还是有可能被炸,加喷加瓜丑抗会更高。

CrazyDave, 2023/01/13 09:32

有无植物阵吗?

冲关还是冲棺, 2024/03/17 09:34

有,但不计阳光才能打

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