显示页面修订记录链入页面回到顶部 这是本词条的历史版本! 若选择保存,它将成为最新版本。 媒体文件~~SNIPPET_O1670877957~~snippet:通用排版~~ /* 以上为所有页面共用的排版格式,请勿删除。 */ ~~SNIPPET_C~~snippet:通用排版~~ ~~SNIPPET_O1670877957~~snippet:需要填坑~~ {{tag>[待填坑]}} <WRAP center round todo 70%> 啊呀,似乎有谁在这里留了个坑…… </WRAP> ~~SNIPPET_C~~snippet:需要填坑~~ ======阵型概论====== /* 阵型信息表,可自行修改图片与表格内容 */ <WRAP clear/> <WRAP 250px centeralign round right> <thumbnail> {{ wiki:dokuwiki-128.png }} <caption> 阵型概论 |< 100% 4em - >| ^<fs small>别名</fs> | <fs small>别名1\\ 别名2</fs> | ^<fs small>作者</fs> | <fs small>[[人物:scx傳奇]]</fs> | ^<fs small>创作时间</fs> | <fs small>2020~2023</fs> | ^<fs small>参考资料</fs> | <fs small>待填写</fs> | ^ 相关词条 || | <fs small>待填写</fs> || </caption> </thumbnail> </WRAP> 阵型概论讨论关于阵型的抽象问题,并不直接讨论具体阵型的具体问题。 \\ 暂时只有大纲和要点,完整的阐述待补。 \\ =====阵型本体===== 最初的最初,让我们从“阵型”的概念和本质入手,讨论“阵型究竟是什么”。 \\ ====概念与本质==== **阵型**,是玩家在SE关卡中创作的以阵设和阵解为基本内容的作品。 \\ **阵型的本质**:一种作品。论述暂略 \\ ====内容要素==== 阵型的基本内容要素:**阵设**或称**阵形**;**阵解**。这是一个阵型通常所必须包括的两大基本的、实质的内容。 \\ ===阵设=== **阵设**:或称**阵形**,指阵型中相对固定的**植物/僵尸/其他场地元素**的**排布位置**、**状态属性**(如白南瓜破南瓜)、**固有作用**(不需要经过人的操作,如植物自然输出、僵尸的啃食)、**栈序**等能直接存在和体现于游戏之中的内容和信息。 \\ ===阵解=== **阵解**:玩家构思规划出的使阵型成立的**阵设布置方案**与**操作方案**。阵解是存在于玩家们观念之中的内容和信息。 \\ 既包括应对一次选卡中每一波僵尸的、由**用卡**与**用炮**两种基础**操作**组成的操作组合、**节奏**与**轨道**。 \\ 也包括在运阵的其他工作中(如收尾、耐久植物修复等)、在多次选卡生存中解决各种阵型成立问题(如经济可持续性)的方案。 \\ ====与阵型概念相关的其他问题==== ===同阵与异阵=== 两个阵型应算同一个阵还是两个不同的阵的问题。 \\ 参考解决方法(同阵异阵规则): \\ 1. 阵设相同、阵解显著不同(如在总体解法思路上不同),应视为不同阵;\\ 2. 阵解相同,阵设显著不同,应视为不同阵;\\ 3. 阵设阵解细微不同,可视为同阵;\\ 4. 阵设阵解相同、操作方式显著不同(如手控与键控之别),既可视为同阵不同操作方式,也可视为不同阵,不值得争议。\\ 这是一个常见的“伪问题”,属于可搁置的争议,大多数时候判断为异阵或同阵都说得通。直接参与创作有显著贡献者,就算判为同阵,也会根据**署名规则**被确定为作者。又如量产阵,就算判为异阵,“生产出大量量产阵”、“是大量量产阵的作者”这两件事本身意义不大也是共识。最终结论上其实没什么争议。 \\ ===改阵与新阵=== 对既有阵型的改进属于改阵还是构成新阵?先根据同阵异阵规则判断修改前和修改后是同阵还是异阵(伪问题),再依照**署名规则**确定作者。若为同阵,合并为共同作者。若为异阵,分别确定作者。 \\ 上面提到的署名规则会在第二章“阵型创作”中进行阐述。 \\ PS,改阵(翻修、优化)的程度区别曾经有人讨论,具有一定讨论意义。 \\ ===小结=== 对于阵型本质,我们采用的结论是“阵型作品说”,从而得以顺畅地引出后文“创作”“发表”“作者”“署名”等问题。 =====阵型创作===== 本章将抽象地讨论阵型是如何创作出来并成立的、以及与创作紧密相接的阵型发表及署名等问题。 ====创作与成立==== **阵型创作过程的各环节**:**设阵**;**解阵与论证**;**阵型的实际运行与演示**。三个环节可展开阐述,暂略。 \\ 阵型创作过程不仅是对应阵设的【设阵】和对应阵解的【解阵】,还要把阵设阵解现实化、并展出出来、让其他人也能接收到,因此还有第三个环节【阵型的实际运行与演示】。 \\ **阵型的成立**:阵设与阵解经过理论验证、实际运行,结果确实**达到植圈所认可的成立/可行标准**。这里强调它是【植圈】对阵型的价值评判活动,植圈是评判标准的设定者。 \\ **阵型成立标准的可溯及性**:成立/可行标准随技术发展会有所改变,标准的改变具有可溯及性,可以依据新标准**重新评判**在旧标准适用阶段创作的阵型。 \\ 阵型不成立:**无解阵**,即只有“阵设”而没有实际成立的“阵解”这一要素,但有时为了方便表述和理解仍将之视为阵型。 \\ ====发表与署名==== ===发表的概念=== ==阵型载体== 阵型载体包括:**阵图**;**阵型演示视频**;**轨道**与**描述性文字**;其他。 \\ 与阵型创作紧密联系的后续环节是发表问题,因此我们接着会讨论阵型的发表。但首先列举出阵型的常见载体,而通常只有发表演示视频这一载体才能构成阵型的正式发表,即如果阵型贴里只有文字轨道没有视频,那没什么用…… \\ ==阵型发表== **阵型的发表**:阵型演示视频通过B站、贴吧、(历史上的优酷)等平台**向植圈公开**,为植圈**当前活跃的多数人所能知晓**。 \\ “当前活跃”是一个重要限定,但很好理解,暂不解释。“所能知晓”,指的是不会有知晓的门槛,如需要经过技术核心群的审批才能进群、从而知晓某个阵型,而不是指事实上真的被多数人知晓。发表的条件是不苛刻的。 \\ **阵型发表对阵型成立的意义**:一个阵型一旦发表,该阵型的成立即成为植圈公认的事实,不因视频轶失、被删除而改变,也不因能实际操作运行该阵型的玩家已不存在而改变,但可因阵型成立标准的发展而被推翻(跳转:阵型成立标准的可溯及性)。 \\ 这主要要解决的是阵型成立能否成为一种固定事实的问题。理论上有人认为如果阵型视频被删除、且能操作某个阵型的人退圈了,那么阵型就不再成立了。这里没有采取这种看法。而是认为已成立的阵型一旦经发表,那么该阵型成立的事实就确定下来不会因以上情形而被推翻。 \\ ===发表的效力=== 这一小节我们讨论发表将造成什么样的效果、有什么样的效力。 \\ ==积极效力与消极效力== **阵型发表的积极效力**:使阵型创作者成为植圈所认可的阵型作者,取得该阵型的**署名权**。 \\ **阵型发表的消极效力**:**阻断**其后其他创作出相同阵型的玩家取得该阵型署名权。 \\ 阵型发表的效力有两点,积极方面是创作出阵型的人成为【植圈所认可的】作者;消极方面是阻断以后的其他创作出同一个阵型的人成为作者,这解决的是“这个阵型以前有人做过了”、重复造轮子的问题。结论是:前人是作者;后人不是作者。 \\ 关于积极方面,还需要解释一点:虽然事实上创作一个阵型一旦做出了就已经是作者了,但还**需要经过发表**,这个作者才能成为被植圈认可的作者。所以如果做了阵型但不发,植圈不会过多地保护其作者地位。 \\ ==不充分发表的特殊效力== **阵型不充分发表**:阵型在邀请制小群、冷门个人贴吧等平台公开,**不为植圈多数人所知晓**,为不充分发表。但可因时间推移、植圈多数人知晓了该阵,在效力上补正为正常的、充分的发表(即从补正时起开始具有发表的消极效力)。 \\ 注意,这里是“不为知晓”,而不是“不能为知晓”,即采用事实主义。如果虽然阵型只在小群等公开,但可能因为他人的传播等原因,使得事实上植圈多数人对该阵型是知晓的,那么这就是正常的发表。 \\ **阵型不充分发表的特殊效力规则**:具有发表的积极效力,**不具有消极效力** \\ 这是一个保护**善意的重复造轮子者**的规则:即如果前人做了一个阵型,但是只在植圈的小范围里发表,这是不充分发表。此时如果还是坚持发表的消极效力,对后来独立创作出同一阵型的人不公平。因此有了这项特殊的规则,可以得出结论:前人是作者;后人也是作者,他们可以共同署名。 \\ ===署名与作者=== 发表问题到这里基本讨论完毕,下面我们将讨论**阵型的署名**。首先是“什么样的人可以成为作者”的规则。 \\ **阵型的作者/阵型的署名规则**:阵型经过发表或不充分发表,直接参与该阵型的任一创作环节、对阵型的成立发挥显著的正面作用者,是该阵型的作者。其要点有: \\ 1. **直接性**。直接参与该阵型的任一创作环节。用日常语言说,就是摆阵的,解阵的,打视频的。如果只是解答他人创作过程中对该阵型提出的问题,没有直接进行阵型创作,那么即使对阵型作出一定贡献,一般也不是阵型的作者。 \\ 2. **正面性**。对阵型的成立发挥显著的正面作用,即有重要的贡献。在非造型阵、非以阵设为主要卖点的阵型尤其炮阵中,只是摆阵通常还算不上重要的贡献。在非以阵解为主要卖点的阵型中,仅仅给出一定阵解也算不上重要的贡献。而打视频者也只在视频极难完成,具有很高的不可替代性时,才认定为作出重要贡献。 \\ 3. **必须经过发表或不充分发表**,不发表无植圈意义上的署名,见前文。 \\ 为了明确性的要求,阵型作者可区分为:**阵设作者**;**阵解作者**、**解阵者**/**论证者**;**阵型演示者**等。 \\ =====阵型运行===== ====阵型的功能==== 这是一个不太重要的问题,简单带过。即阵型有两种基本功能:**用来玩**,**用来欣赏**。 \\ 阵型运行是关于阵型“用来玩”的功能的问题,而与“欣赏”功能无关。 一个阵型成立、发表之后,它成为了一种作品,任何人都可以用它来玩游戏、在自己的游戏里运行它,这是一个动态的过程。因此接着讨论一个阵型在游戏里运行成果有哪些环节。 \\ ====运行环节==== 阵型在游戏中运行的环节有:**成阵**;**运阵**。 \\ ===成阵环节=== **成阵**包括阵型的**开局**与**变阵**。 \\ PS:成阵环节的方案规划有时也可算作阵解。 \\ ==开局== 简述待补。 \\ ==变阵== 简述待补。 \\ ===运阵环节=== \\ **运阵**,即在成阵完成后的后续游戏流程中(这个流程由波、选卡组成),**维持阵设相对固定**地玩一个阵型。 ==阵设相对固定性== 运阵中要求阵设固定,但这种固定不是绝对的,有一定弹性空间。 \\ 偷菜与“临时植物”等概念,将在这里阐述。 \\ ==运阵主体工作== 应对每次选卡中的每一波僵尸。可分为一次选卡与多次选卡(包括长生存)。 \\ ==运阵其他工作== 如收尾、耐久植物修复等维持阵型所必须的工作。 \\ ====操作方式==== 阵型的不同操作方式:手控;键控,挂机;其他操控方式,如脚控 \\ ===手控=== ===键控=== ==普通键控== ==挂机== **挂机**指通常跨多次选卡的完全键控。 \\ ===其他操控方式=== =====阵型评价===== 本章讨论阵型的评价问题。详细请阅读[[阵型:阵型六大价值]]。 \\ ====价值分类==== 阵型三大元追求:**求易**;**求异(求新)**;**求难**。三个词都很好理解,字面意思。 \\ 阵型六大价值:**技术**;**人文**;**审美**;**操作**;**趣味**;**体验**。 \\ ===三大元追求与六大价值的关系=== 三大元追求是应然的,先于创作的创作目的起点。 \\ 六大价值是实然的,后于创作的成果考察评价。 \\ 但三大元追求与六大价值存在某种**对应性**,如图: [{{阵型:三大追求与六大价值.png?500|三大元追求与阵型六大价值的对应性}}] \\ 三大元追求可以作为推导六大价值的逻辑基础。论述待补 \\ ====价值标签==== 阵型可以以上六大价值为**价值标签**,进行分类。 \\ ====评价理论==== ===根本标准=== 阵型评价的根本标准:**创造性**。 \\ ===评价方式=== 阵型的评价方式:**历史评价**;**硬性指标评估**。 \\ ===评价过程=== ===命题评阵模型=== =====阵型与相关范畴===== 这里的“相关范畴”都独立于阵型,且都与阵型相关。但对于阵型与之的关系,历史上曾经是争议焦点。 \\ ====阵型与技术==== ===技术的概念=== 简述待补。 ===阵型与技术的关系=== ==非从属性== 阵型与技术相互独立。技术并不是从属于阵型的(曾经有“造不出阵型然并卵”“脑神”等谬论),其实无关乎阵型的游戏技术广泛存在。当然阵型也不是从属于技术的(也有“阵型只是技术的载体”“阵因命题而有意义”等谬论),无关乎狭义技术而有价值的阵型也广泛存在。 \\ ==关联性== 阵型与技术是两个相互独立,又有所关联的范畴,其关联主要就在于阵型六大价值里的“技术”价值。 \\ ====阵型与操作==== ===操作的概念=== 简述待补。 \\ 注意,这里的操作与**技术意义上的操作**(即从局部到整体的“操作-节奏-轨道-阵解”中的操作)也不是一回事,后者是指具体微观的某种用炮用卡等动作,及多个动作的组合(称为“复合运算”),勿混淆。 \\ ===阵型与操作的关系=== 阵型与操作,也是两个相互独立的范畴,互不从属,这应该很明显,请参考上面关于阵型与技术的阐述。其交叉一是操作是阵型可追求和实现的价值类别之一,二是以操作方式的不同可以对阵型进行有实际意义的区分。 \\ ====阵型与美学==== 阵型与美学呢,美学当然也不是从属于阵型的。但这部分主要可以谈的是几种阵型美学观点。 ===动态美学与静态美学=== ==动态美学主义== ==静态美学主义== ==动静争议== ===反美学的抽象主义=== \\ =====阵型文化===== 有了以上五章的基本认识,可能会更好理解阵型文化。当然事实也可能反过来,先对阵型文化史有一定理解,才可能更好地读懂上面五章所讨论的抽象问题…… \\ 详细请阅读[[阵型:阵型文化]]。 \\ =====阵型简史===== 与阵型文化可能有内容重合,暂时没想好两者的关系以及如何安排。 \\ 请在输入框中填入验证码以证明您不是机器人。 请将此区域留空:保存预览取消 编辑摘要 当你选择开始编辑本页时,即视作同意将你贡献的内容按下列许可协议发布: CC Attribution-Share Alike 4.0 International 最后更改: 17月前由 OTZzzz 修改