攻略:复合运算

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攻略:复合运算 [2022/12/26 09:19] – [应用例] 27.198.155.228攻略:复合运算 [2024/03/21 22:31] (当前版本) – [PD型] xiao_He
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 常见的复合运算有:''PPSS'',''PPDD''(非拦截),''PPI''(ice1)''PPdd''(尾炸),''PPDD''(常规空炸),''PPDD''(精准之舞),''PPSSDD'' 常见的复合运算有:''PPSS'',''PPDD''(非拦截),''PPI''(ice1)''PPdd''(尾炸),''PPDD''(常规空炸),''PPDD''(精准之舞),''PPSSDD''
-,''PPI''(ice2),''IPP-''(热过渡),''I3PPDD-PP''(ice3)等+,''PPDDDD''(连拦),''PPI''(ice2),''IPP-''(热过渡),''I3PPDD-PP''(ice3)等
  
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-^<fs small>**创作者**</fs> |<fs small>创作者1\\ 创作者2</fs> | +^ <fs small>**创作者**</fs>                                          | <fs small>众多充满智慧的炮阵、精确键控炮阵玩家们</fs>  
-^<fs small>**创作时间**</fs> |<fs small>待填写</fs>+^ <fs small>**创作时间**</fs>                                        | <fs small>2009-今</fs>                            
-^<fs small>**游戏领域**</fs> |<fs small>炮阵</fs>+^ <fs small>**游戏领域**</fs>                                        | <fs small>炮阵</fs>                                    
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-|  <fs small>[[攻略:冰代奏|冰代奏]] [[技术:炮阵研究|炮阵研究]]</fs>  ||+|  <fs small>[[攻略:冰代奏|冰代奏]] [[技术:炮阵研究|炮阵研究]]</fs>                                                          ||
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-===== 应用例 =====+===== 非拦截激活炸 ===== 
 + 
 +==== PS ==== 
 + 
 +两炮同时发射,用于加强对巨人的压制。 
 + 
 +例阵: 
 + 
 +[[阵型:pe_纯爷们十六炮|PE. 纯爷们十六炮]] ''P6: PP|PP|PPSS|PP|PP|PPSS (6,6,6,6,6,6)'' 
 + 
 +==== PD ==== 
 + 
 +一炮晚于另一炮发射,常用于预判炸+反炸,解决舞王和撑杆的不兼容问题。 
 + 
 +参考时机:P不晚于318(舞王最早于319触碰超前置炮并开始召唤)生效收舞王,D不早于359生效收撑杆。 
 + 
 +例阵: 
 + 
 +[[阵型:pe_无冰瓜二十炮|PE. 无冰瓜二十炮]] ''P6: PPDD|PPDD|PPI|PPDD|PPDD|PPI (6,6,6,6,6,6)'' 
 + 
 +==== BD ==== 
 + 
 +B收上波撑杆和本波舞王,D激活。 
 + 
 +使该操作的轨道有时也被称为''P6u''节奏,此处u表示操作不均匀,实际上仍然是P6节奏。 
 + 
 +参考时机:撑杆最早于790跳过8列炮并落地,上波波长为601,对应本波B需于189前生效,此时无法全伤本波巨人;D不早于359生效收撑杆。 
 + 
 +阵: 
 + 
 +[[阵型:pe_经典十八炮|PE. 经典十八炮]] ''P6: PP|BBDD|PP|BBDD|PP|BBDD (6,6,6,6,6,6)'' 
 + 
 +[[阵型:pe_新二十炮|PE. 新二十炮]] ''P6: PP|BBDD|PPDD|PP|BBDD|PPDD (6,6,6,6,6,6)'' 
 + 
 +[[阵型:de_十四炮|DE. 十四炮]] ''P6: PP|BBDD|PPI|PP|N|BBDD (6,6,6,6,6,6)'' 
 + 
 +==== ICE1 ==== 
 + 
 +冰住本波僵尸,但不拖延激活炮的时机,也不影响下波僵尸<wrap lo>(不然就是冰变奏了)</wrap>。主要用于预判炸后冰住巨人加压,和冰住撑杆以解决舞杆不兼容的问题。 
 + 
 +例阵: 
 + 
 +[[阵型:pe_无冰瓜二十炮|PE. 无冰瓜二十炮]] ''P6: PPDD|PPDD|PPI|PPDD|PPDD|PPI (6,6,6,6,6,6)'' 
 + 
 +===== 拦截激活炸 ===== 
 + 
 +==== PD型 ==== 
 + 
 +=== 原速PD === 
 + 
 +P激活本波白眼和上波红眼(如果上波有三血红的话)投掷,D空炸小鬼。 
 + 
 +注意D不能炸到本波红眼,否则会激活本波红眼投掷,无法拦截。D可以炸到上波红眼<wrap lo>(废话,但某个编者刚入坑时候好久才反应过来这点)</wrap>,顺便增大对上波(乃至更之前的)红眼的压制。 
 + 
 +除天台场地[[攻略:上界之风|风炮]]外,D只能炸到本行和下行的小鬼。例如后院P炸二路激活后,D必须炸在一路才能拦截一路巨人扔出的小鬼。此时D还可以用来收P漏掉的上行跳跳。 
 + 
 +**参考数据:** 
 + 
 +巨人开始投掷后106cs小鬼生成,但此时由于[[攻略:坐标系bug]],小鬼有概率进入无敌状态,故炮最早于107cs后生效才能炸到小鬼。具体时机可使用拦截计算器计算,通常在107~128之间。 
 + 
 +落点通常取不伤本波巨人的最右落点,使用拦截计算器计算。 
 + 
 +**一些特殊时机:** 
 + 
 +== 225 P == 
 +最早全伤巨人的激活时机,通常是激活炮可取的最早时机。 
 + 
 +由于激活时机太早会漏很多慢速僵尸,容易引发刷新延迟,双边225激活很不稳定(参考[[攻略:刷新导论#加速波激活|刷新导论]])。 
 + 
 +== 318 P == 
 +有前置炮时舞王不召唤的最晚激活时机。 
 + 
 +== 341 P == 
 +无超前置炮时舞王不召唤的最晚激活时机。 
 + 
 +== 359 P(精准之舞) == 
 +于359(最早全伤撑杆)激活全收撑杆,此时伴舞已经召唤出,需用D收。 
 + 
 +可用于解决舞杆不兼容问题。 
 + 
 +例阵:[[阵型:pe_二十四炮|PE. 二十四炮]] ''P6-2I: PPDD|PPI|PPSSDD|PPDD|PPI|PPSSDD (6,6,6,6,6,6)'' 
 + 
 +== 389/393 P == 
 + 
 +389为195(小喷最晚全垫舞王)垫舞王后伴舞不啃炮的最晚激活时机,393为普通植物最晚全垫舞王后伴舞不啃炮的最晚激活时机。 
 + 
 +== 492 D == 
 + 
 +无垫下舞王自然召唤后伴舞不啃炮的最晚拦截时机,此时激活炮无法炸全伴舞,需用D收。 
 + 
 +== 657波 == 
 + 
 +空炸拦截炮全收本波矿工的最晚时机,457激活,延迟113炸7.3875列。 
 + 
 +例阵:[[阵型:pe_纯二十炮|PE. 纯二十炮]] ''P5u: PPDD|PPdd|PPDD|PPdd|PPDD (657,752,657,752,657)'' 
 + 
 +== 669波 == 
 + 
 +主词条:[[攻略:1672-664陷阱#加速波|1672-664陷阱]] 
 + 
 +即**664波**(旧时数据不规范将669误以为成664),无垫下伴舞不啃超前置炮的最晚激活时机,有很多坑点,详见主词条。 
 + 
 +=== 减速PD === 
 + 
 +=== Pd === 
 + 
 +==== PSD型 ==== 
 + 
 + 
 +===== 分离 ===== 
 + 
 +==== 热过渡 ==== 
 + 
 +==== 有冰分离 ==== 
 + 
 +==== 分离海豚 ==== 
 + 
 +==== 无冰分离 ==== 
 + 
 +===== PSD-分离复合操作 ===== 
 + 
 +==== 连拦PD|BD ==== 
 + 
 +==== I3PD ==== 
 + 
 +==== 减速PDD ==== 
 + 
 +===无冰分离PD|BI ==== 
 + 
 + 
 + 
 +(先写到这里了……) 
 PPSS:[[阵型:pe_纯爷们十六炮|PE纯爷们十六炮]],用于加强对红眼杀伤 PPSS:[[阵型:pe_纯爷们十六炮|PE纯爷们十六炮]],用于加强对红眼杀伤
  
-IPP-:[[阵型:pe_双冰十六炮|PE双冰十六炮]],用于收掉不受冰控制的矿工冰车+IPP-(热过渡):[[阵型:pe_双冰十六炮|PE双冰十六炮]],用于收掉不受冰控制的矿工冰车
  
 PPDD(非拦截):[[阵型:pe_无冰瓜二十炮|PE无冰瓜二十炮]],用于收掉预判炸所漏的撑杆同时加强对红眼的杀伤 PPDD(非拦截):[[阵型:pe_无冰瓜二十炮|PE无冰瓜二十炮]],用于收掉预判炸所漏的撑杆同时加强对红眼的杀伤
行 58: 行 189:
 PPSSDD:[[阵型:pe_二十四炮|PE二十四炮]],用于瞬杀除红眼外所有僵尸,全场只剩一血红 PPSSDD:[[阵型:pe_二十四炮|PE二十四炮]],用于瞬杀除红眼外所有僵尸,全场只剩一血红
  
-PPDDDD:[[阵型:re_守全场18炮|RE守全场十八炮]],在PE、FE基本等同PPSSDD,但在屋顶场地微调延迟时长可以做到击杀下一波的冰车,从而省掉冰波热过渡,称之为“天台PDD科技”+PPDDDD:[[阵型:re_守全场18炮|RE守全场十八炮]],第一D拦截白眼巨人小鬼触发红眼巨人投掷,第二D拦截红眼巨人小鬼。在PE、FE基本等同PPSSDD,但在屋顶场地微调延迟时长可以做到击杀下一波的冰车,从而省掉冰波热过渡,称之为“天台PDD科技”
  
 PI(无冰分离):[[阵型:pe_居中树八炮|PE居中树八炮]],不使用冰用炮分离掉所有快速僵尸(舞王、梯子等)不伤巨人,精度高,在居中树中还同时作为连栏炮收掉巨人小鬼(写作BI) PI(无冰分离):[[阵型:pe_居中树八炮|PE居中树八炮]],不使用冰用炮分离掉所有快速僵尸(舞王、梯子等)不伤巨人,精度高,在居中树中还同时作为连栏炮收掉巨人小鬼(写作BI)
  
 I3PPDD/PPdd-PP:[[阵型:de_守城十二炮|DE守城十二炮]],用Ice3特性冻住巨人将要投出的小鬼令其重投,同时冰作为预判冰冻住下一波僵尸,PP瞬杀白眼巨人且作为热过渡炮收掉冰车矿工,DD/dd拦截红眼巨人小鬼,I3PPDD对巨人杀伤效果等同于PPSSDD且性价比更大,但运用一般只能在连续冰波 I3PPDD/PPdd-PP:[[阵型:de_守城十二炮|DE守城十二炮]],用Ice3特性冻住巨人将要投出的小鬼令其重投,同时冰作为预判冰冻住下一波僵尸,PP瞬杀白眼巨人且作为热过渡炮收掉冰车矿工,DD/dd拦截红眼巨人小鬼,I3PPDD对巨人杀伤效果等同于PPSSDD且性价比更大,但运用一般只能在连续冰波
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 +===== 编者留言 =====
 +劌鋈:我佛,RE十八、DE守城十二居然没人写,希望有好心人给补上
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 +工作量挺大,涉及到的科技很多,鄙人能力只能先到这了
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 +争取整出来一个优秀条目
  • 最后更改: 17月前
  • 27.198.155.228 修改